《三生三世枕上书》概念设计图及工作画图流程解析

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广州/插画师/5年前/11165浏览
《三生三世枕上书》概念设计图及工作画图流程解析Recommanded by editor
杨青凯
18年初和朋友们在剧组做了#电视剧三生三世枕上书# 的概念。近几年电视剧的概念要求也越来越高,在剧组里,不仅要考虑创作小说故事的美学世界观,还要照顾实际的一些制作需求,这期间在剧组里学到很多东西。这个片子的主场景,由我和我几位朋友同事一起铺垫,每人负责画几张宏观概念,最终奠定下#枕上书#的概念设计。这里我分享几张我为影片的设计,以及我的一个工作作图流程~(个人微博ID:杨青凯-yanqing)
图为青丘洞府概念图
图为青丘洞府概念图
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图为青丘洞府局部概念图
这是我一开始给三生三世枕上书画的的室内概念,想法是玉石洞府,加入蘑菇和灵芝的形状,体现青丘的自然纯洁。
图为青丘洞府局部概念图
这是我一开始给三生三世枕上书画的的室内概念,想法是玉石洞府,加入蘑菇和灵芝的形状,体现青丘的自然纯洁。
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图为青丘室外景概念图
青丘的室外景,景别不大,主要是要体现出青丘的整体环境特征,确定整体宏观上的概念。
图为青丘室外景概念图
青丘的室外景,景别不大,主要是要体现出青丘的整体环境特征,确定整体宏观上的概念。
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图为蛇阵概念图
凤九想闯蛇阵,柱子上盘旋着的石像蛇,会因为有人闯入蛇阵而复活袭击闯入的人。
图为蛇阵概念图
凤九想闯蛇阵,柱子上盘旋着的石像蛇,会因为有人闯入蛇阵而复活袭击闯入的人。
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图为青丘远景概念图
青丘的远景,这张图的目的是交代出青丘的整体环境设计,后面加上了他俩 ,(吃狗粮中)
图为青丘远景概念图
青丘的远景,这张图的目的是交代出青丘的整体环境设计,后面加上了他俩 ,(吃狗粮中)
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图为梵音谷讲堂概念图
一般我们设计讲堂,第一时间都会想到室内讲堂,室外讲堂就是不一样了,这个也是美术指导韩忠老师提供的一个想法。最后把讲堂用于青丘。
图为梵音谷讲堂概念图
一般我们设计讲堂,第一时间都会想到室内讲堂,室外讲堂就是不一样了,这个也是美术指导韩忠老师提供的一个想法。最后把讲堂用于青丘。
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《三生三生枕上书》这个项目是在18年初参与的,在剧组里身边有好的美术指导和执行,还有几个好友一起做,收获良多,现在图解禁了,我也分享一下我的一个工作流程,也算是对自己的一个工作总结吧。下面要讲的就是梵音谷讲堂的一张概念图。讲堂整体设计和细节方面我和马晓飞执行进行沟通把控。
1: 在我们接触到剧本和场景需求之后,首先就是开始找参考,出方案,然后和执行进行沟通。方案大致通过后就可以用模型了。模型渲染用的是KeyShot软件,对于这个作画方式来说,渲染和整体的作图时间速度会比较快。用模型有不少好处,可以把光影和透视解决掉,时间足够的话可以上材质渲染,这样对后续效率会提高很多。但是需要控制模型和画图的时间比例。
《三生三生枕上书》这个项目是在18年初参与的,在剧组里身边有好的美术指导和执行,还有几个好友一起做,收获良多,现在图解禁了,我也分享一下我的一个工作流程,也算是对自己的一个工作总结吧。下面要讲的就是梵音谷讲堂的一张概念图。讲堂整体设计和细节方面我和马晓飞执行进行沟通把控。
1: 在我们接触到剧本和场景需求之后,首先就是开始找参考,出方案,然后和执行进行沟通。方案大致通过后就可以用模型了。模型渲染用的是KeyShot软件,对于这个作画方式来说,渲染和整体的作图时间速度会比较快。用模型有不少好处,可以把光影和透视解决掉,时间足够的话可以上材质渲染,这样对后续效率会提高很多。但是需要控制模型和画图的时间比例。
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2:我用模型的比例会比较少,基本把透视比例和光影确定好就够用了。接下来就是用19号圆头笔快速把整体色调刷出来,一开始的模型可以大胆地去改设计和光影,不能被模型框住了。
2:我用模型的比例会比较少,基本把透视比例和光影确定好就够用了。接下来就是用19号圆头笔快速把整体色调刷出来,一开始的模型可以大胆地去改设计和光影,不能被模型框住了。
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3:大胆地在模型上修改设计,整个梵音谷要强调自然的感觉,把树和围墙形状曲线一些,左边加棵树破一下围墙板直的形状。颜色丰富起来,因为梵音谷是个颜色很丰富的地方。可以在很整的色调基础上加颜色,这样颜色就可以做到既丰富又不
乱了。
3:大胆地在模型上修改设计,整个梵音谷要强调自然的感觉,把树和围墙形状曲线一些,左边加棵树破一下围墙板直的形状。颜色丰富起来,因为梵音谷是个颜色很丰富的地方。可以在很整的色调基础上加颜色,这样颜色就可以做到既丰富又不
乱了。
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4:基本大色调确定后,觉得需要加多些层次,在左上角加了树枝。基本大的调整完成后,从远景开始画起,先由后面背景往前推关系,会相对容易些,也是我的个人习惯。这个时候就可以尝试用各种笔刷了。因为大关系和色调确定后,再用其他笔刷画面不会乱,还会出一些意想不到的效果。
4:基本大色调确定后,觉得需要加多些层次,在左上角加了树枝。基本大的调整完成后,从远景开始画起,先由后面背景往前推关系,会相对容易些,也是我的个人习惯。这个时候就可以尝试用各种笔刷了。因为大关系和色调确定后,再用其他笔刷画面不会乱,还会出一些意想不到的效果。
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5:接下来开始细化,把画面关系调整一下,上一张觉得黑白灰上还是有问题的。这里给大家分享一个平时画图的小技巧,一般明暗关系出现问题或者没有办法判断,可以尝试通过这个方法来调整:
5:接下来开始细化,把画面关系调整一下,上一张觉得黑白灰上还是有问题的。这里给大家分享一个平时画图的小技巧,一般明暗关系出现问题或者没有办法判断,可以尝试通过这个方法来调整:
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然后就可以在明度的图层上做黑白关系的处理了,这样做可以只改变明度关系,而不影响整个画面的色彩关系。黑白调整完了就可以关掉黑白蒙版直接开始接着画了接着就开始塑造画细致些了,画细的过程中一定要保持大关系的准确,不要陷入细节当中,可以把前面的过程保留下来,然后再回头看看,有哪些地方没控制住的,再进行调整~细化过程中要不断缩小看大关系,这是个好的习惯呢。
然后就可以在明度的图层上做黑白关系的处理了,这样做可以只改变明度关系,而不影响整个画面的色彩关系。黑白调整完了就可以关掉黑白蒙版直接开始接着画了接着就开始塑造画细致些了,画细的过程中一定要保持大关系的准确,不要陷入细节当中,可以把前面的过程保留下来,然后再回头看看,有哪些地方没控制住的,再进行调整~细化过程中要不断缩小看大关系,这是个好的习惯呢。
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6:最后一步就是,把屋顶的设计再调整一下,之前还是显得比较碎。地板改弯一
些,都是为了更加符合最终的场景气质。整个画面颜色少了对比,加些冷色小花进去点缀一下,画面颜色就丰富了很多,也符合一开始的草图方案的想法。最后我们再来聊聊塑造和边线的问题:基本受光部分的边线都是可以卡实,塑造方面我们要清楚哪些地方是想要跳出来的,是主要部位的,哪些地方是次要的,不需要出来的。把精力放在刻画要出来的地方就可以。<br>如下图局部:
6:最后一步就是,把屋顶的设计再调整一下,之前还是显得比较碎。地板改弯一
些,都是为了更加符合最终的场景气质。整个画面颜色少了对比,加些冷色小花进去点缀一下,画面颜色就丰富了很多,也符合一开始的草图方案的想法。最后我们再来聊聊塑造和边线的问题:基本受光部分的边线都是可以卡实,塑造方面我们要清楚哪些地方是想要跳出来的,是主要部位的,哪些地方是次要的,不需要出来的。把精力放在刻画要出来的地方就可以。
如下图局部:
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我把刻画的地方用红线框一下,不需要出来的地方用绿线框一下,我们坐着的人,重要的部分还是上半身,花心思刻画,下半身不是特别需要出来,可以简单带过即可。
我把刻画的地方用红线框一下,不需要出来的地方用绿线框一下,我们坐着的人,重要的部分还是上半身,花心思刻画,下半身不是特别需要出来,可以简单带过即可。
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7:这是我比较常用的一种工作流程,一般我们需要懂好几种工作流程,以便适应不同的工作需求。有时候需要出快图以及迅速多出方案,修改方案,花很多时间捣腾模型的话时间肯定是不够的,这需要我们要会运用素材贴画快速出方案。有时候需要更好的多方位展示设计或者出高质量的图,运用模型就很方便很多了。
多学点总没错的嘿嘿~~<br>以上是我的一些见解~希望能对大家有帮助,谢谢观看~
7:这是我比较常用的一种工作流程,一般我们需要懂好几种工作流程,以便适应不同的工作需求。有时候需要出快图以及迅速多出方案,修改方案,花很多时间捣腾模型的话时间肯定是不够的,这需要我们要会运用素材贴画快速出方案。有时候需要更好的多方位展示设计或者出高质量的图,运用模型就很方便很多了。
多学点总没错的嘿嘿~~
以上是我的一些见解~希望能对大家有帮助,谢谢观看~
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