熊的故事

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北京/设计爱好者/6年前/226浏览
熊的故事
之前一直想在Cinema 4D上有点造诣,结果今年年初挑选了一个奥斯卡的片子作为临摹的对象。
在制作的过程中当然遇到了很多问题,但是结果还是比较喜人的。
在模型阶段可能浪费的时间比较长,一直在调整模型的穿插问题,结果还是有些小问题
全程使用了Arnold的渲染器,虽然时长有点短但是工程量还是比较大的。
BreakDown供大家参考,个人还是比较喜欢这个线性工作流程的,有更好的意见大家可以留言
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熊的故事(图ZMTU5NTA5OTQ0) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
在模型部分还保存的文件还有这些,就不一一打开了(在制作的过程中还是比较枯燥,过程跟搬砖真的太相同了)
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熊的故事(图ZMTU5NTA5NTI0) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
最轻松的部分就是拆UV和刷权重了 虽然权重刷的好几次,但是在绑定、UV还有权重部分有了很深刻的理解
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在人物的动作姿态上用的XPresso 真的用的很多,恩~真香
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在灯光方面当然是做了比较多的调试,日常软件崩溃(锻炼出了一个非常良好的心态~),在这个片子制作过程中找到了一部分的原因,还有待深入了解下灯光方面的知识。
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在动画制作的前期做了比较多的XPresso的绑定,在K帧的过程中确实减少了很多不必要的工作量(这就是我喜欢XPresso的原因,可以很逻辑化处理动画)
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为了后期有大幅度的调整空间,灯光分层那是必然少不了的(后期的时候那感觉 香~~~)
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考虑到后期的可调空间,把一部分灯光效果放到了后期去制作,比如说固定的灯光、暗角之类的(在三维中直接渲染的话调整起来在渲染输出我可能就哭了,当时渲染的一帧就半个小时)
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对于一个处女座的童鞋,节点排列必须整齐,强迫症这个东西看着爽就好了,对后期调整还是有很大帮助的
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熊的故事(图ZMTU5NTEyNjAw) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
熊的贴图 真的希望Arnold能出一个节点对齐的工具(另外请教大家个问题,节点能不能通过phtyon脚本对齐,我觉得从开发的角度来说这个还有实现的可能性)
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分层真的挺有用,在材质、动画、渲染、组合场景等一些工作流程当中给电脑减少了很多的工作压力
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在后期的过程中还是用了AfterEffect,当时考虑到PNG分层的话文件真的是超级多,用EXR文件确实节省了很多整理文件的时间,有机会还是进军下Nuke 对EXR真的太友好了
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EXR文件就是对时间轴压力太大,有机会还是进军下Nuke 对EXR文件实在太友好了
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友好的EXR们
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熊的故事(图ZMTU5NTE0OTQ0) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
在渲染的过程中还是采用了分段渲染,把一些动画直接转换成了PLA动画,在渲染的时候还是得把文件好好整理,特别的PNG分层的童鞋搞个1000多帧的在去分层 真的是噩梦
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熊的故事(图ZMTU5NTA2MTI0) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
单帧渲染测试(含后期)这个后期好像有点古老(只能找到这一张了)
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熊的故事(图ZMTU5NTA2Nzgw) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
单帧的效果看起来还是差不多的,让我最感动的还是那些划痕的质感,虽然和原片不一样,但是还需要融入我自己的一些小元素
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熊的故事(图ZMTU5NTA2MTM2) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
镜头二后期静帧测试 后面步骤几乎相同 就不多赘述了
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熊的故事(图ZMTU5NTA3MTY4) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
在这个特写的画面中最主要的还是UV和材质的一个表达,毕竟是临摹按照原片还是有比较大的差距的
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熊的故事(图ZMTU5NTEzMTc2) - 人物/生物 - 站酷设计师繁星夜雨原创素材 - 站酷ZCOOL
感谢大家的观看,下半年准备下一个片子(做个长一点的),这个片子仅有6S但是过程和结果我还是比较满意的,学到了很多知识,打开了三维的世界。虽然过程很苦逼但是还是很有成就感的
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