[Unreal] Porsche 911 GT3 RS Rev2

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成都/三维设计师/6年前/45012浏览
[Unreal] Porsche 911 GT3 RS Rev2
使用Unreal Engine 4.22和Substance制作的实时光线追踪(Real-Time RayTracing, RTRT)练习作品。
我想了解新技术,也就是DXR/RTX在照片级写实渲染上究竟能做到什么程度,以及还有哪些限制。所以和上一次的火焰版保时捷(https://www.zcool.com.cn/work/ZMjc3ODU4NjA=.html)不同,这一次的创作我没有使用任何的eye candy(应该翻译成“讨喜的套路”么?),而是尝试实打实地复现最普通也最标准的摄影棚效果,并尽可能地接近原始照片的质感。
为此我做了很多尝试,包括给材质加入细微的尘埃/划痕/褶皱效果。比如那几张头枕特写上,我突出表现了皮经过使用后留下的褶皱,指纹和油脂,当然,Very Old那张是为了怕看不清所以专门这么调的。这些小细节在其它地方也很多,包括屏幕和碳纤维上,希望你们不会一眼注意到,但是能感觉到这些细节。另外,Substance用来做这些小细节真的是太方便了,以前用PS要做一天的事情在Substance上一个小时就可以搞定!
由于是Unreal制作的,所以这个APP本身当然可以实时运行。在我的电脑上,能够稳定运行在1440p 30fps,我相信经过合理的优化,它可以稳定运行4K 30fps;稍后我会输出一个视频来做展示。同样由于这是一个Real-Time作品,这些图片都没有经过任何的Photoshop,AE,Nuke等后处理,这就是运行时看到的样子。
就我目前的使用经验来说,Unreal Engine 4.22 还非常不稳定,显卡驱动崩溃简直是家常便饭,希望Epic和NV后续能改善稳定性问题。除此之外,只有一个爽字可以形容,RTRT带来的即时反馈对创作效率和创作心情的改善简直是革命性的,在RTRT环境下打光非常非常快。因此我相信离线渲染器的明天就是胶片相机的今天,而且这个过程会很快。
最后,感谢方向(https://www.zcool.com.cn/u/15835252)制作的这台Polygon模型,他花了4个月来做这个内饰,我在制作时一遍遍地感慨这些细节做的真牛逼!同时感谢Mr.32 Hartmut,他为我最后的光照调整提出了非常宝贵的意见,鹰一样的好眼力!
我的电脑:
CPU: i7 6950x
RAM: 64GB
GPU: RTX TITAN (是啊,我为了玩RTRT专门大出血烧了一张泰坦来爽)
希望你们喜欢。
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