流浪地球同人海报-《梦》

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北京/插画师/6年前/129897浏览
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· 作品献给亲爱的大刘和郭帆导演,以及电影《流浪地球》 的所有工作人员和全天下的父亲们。
· 初一看完电影《流浪地球》以后,感觉除了木星被点燃以外,我的内心也被点燃了,而且烧得透透的(偷笑)。在此之前只看过刘慈欣的《三体》小说,对流浪地球的故事毫不知情,还觉得这片名儿挺文艺。完全是奔着大刘亲自监制去的,观影前还担心千万别让人失望啊,因为之前拍三体出过这个事儿。但在电影的一开始就被大刘史诗级别的浪漫所震撼了,真的和片名一样带着地球去流浪。更让人感到骄傲的是,中国科幻电影居然能够展现如此强大的制作实力,也成功被郭帆导演圈粉,在片尾字幕里看见大部分前期设计和特效工作都是国人做的,真的为他们感到骄傲。观影出来以后,激动得不行不行,脑子里就出现了这幅海报的画面,完成电影里的遗憾,这是刘启的一场梦(特别绚烂的梦),还第一次做出二刷这种非常“不理智”的行为(偷笑)。
· 作为电影《流浪地球》的粉丝,再加上自己真的很久没有这种创作激情了,于是决定这幅图一定要非常精致,竟可能达到MP的级别,除了表达自己对《流浪地球》的喜爱,也能让自己从新巩固一下MP的绘制技法。因为公司转型做游戏,这两年自己也是在痛苦的转型,学习游戏原画,工作也非常繁忙,没有时间绘制个人作品和参加站酷的一些赛事。所以一直没有一幅精度比较高的作品来给自己打打气。恰巧遇到了新年假期观看了这部电影,人的状态和心情也比较舒服,真的是验证了搞创作的人是需要经常放空和放松的,心情愉悦的条件下更能创作出自己满意的作品。
· 因为这次创作的过程和进度都在微博上展示,也引来了很多《流浪地球》的粉丝,还引来了官微的推荐,更是引来了郭帆导演本人的转发,大家都在评论去给自己加油打气出谋划策。这让我信心大增,鸡血上限都增加了(偷笑),也答应大家最终完成图会将原始尺寸的海报送给大家(原图是5K精度的)。因为春节期间每日更新所以创作过程保存得非常完整,在上传站酷之前,花了一些时间来整理思路,决定毫无保留的把创作思路分享给站酷的朋友们,希望能够帮助到一些新人设计师。
感谢大家观看,下面是作品《梦》
流浪地球同人海报-《梦》
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流浪地球同人海报-《梦》
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细节01
细节01
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细节02
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细节03
细节03
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细节04
细节04
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细节05
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细节06
细节06
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构图01
构图01
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构图02
<br>------------------------------------------------------我是可爱的分割线------------------------------------------------------<br><br>接下来是整个海报创作的过程,我会从草图阶段到最终完成过程中的一些方法和技巧介绍给大家。感谢大家观看
构图02

------------------------------------------------------我是可爱的分割线------------------------------------------------------

接下来是整个海报创作的过程,我会从草图阶段到最终完成过程中的一些方法和技巧介绍给大家。感谢大家观看
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我做了一张GIF过程动画,这个会比较直观。就是图有点大,可能需要加载一会儿。
我做了一张GIF过程动画,这个会比较直观。就是图有点大,可能需要加载一会儿。
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图层解析图
这是一张图层剖面结构,目的是想说明这幅作品的图层结构安排,大家可以注意我标的序号是从后往前的,这个顺序也是我对整幅作品细化的一个顺序(后面我会说明为什么要按这个顺序细化)。这幅作品我是按照我以前做MP的习惯来绘制的,所以和插画会有一些区别,后面我也会提及到。<br><br>——————————————————创作步骤解析——————————————————<br>我再多说一点不相干的事儿,本人从没有参与过电影MP的工作,顶多就是参与过一些电视广告级别的MP。所以,跟那些正真从事电影特效的MP师比起来真的是小巫见大巫了,我只是自己特别喜欢和向往那些非常精美的MP,在这里跟刚入行的小伙伴们普及一下关于MP的知识和自我提升。可是我发现平面海报工作和MP的工作有很多相似的地方。这种工作方式和技法是可以互通的,感觉多多少少也能有一些启发和帮助。所以决定分享一下(嘻嘻)
图层解析图
这是一张图层剖面结构,目的是想说明这幅作品的图层结构安排,大家可以注意我标的序号是从后往前的,这个顺序也是我对整幅作品细化的一个顺序(后面我会说明为什么要按这个顺序细化)。这幅作品我是按照我以前做MP的习惯来绘制的,所以和插画会有一些区别,后面我也会提及到。

——————————————————创作步骤解析——————————————————
我再多说一点不相干的事儿,本人从没有参与过电影MP的工作,顶多就是参与过一些电视广告级别的MP。所以,跟那些正真从事电影特效的MP师比起来真的是小巫见大巫了,我只是自己特别喜欢和向往那些非常精美的MP,在这里跟刚入行的小伙伴们普及一下关于MP的知识和自我提升。可是我发现平面海报工作和MP的工作有很多相似的地方。这种工作方式和技法是可以互通的,感觉多多少少也能有一些启发和帮助。所以决定分享一下(嘻嘻)
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01
草图绘制——画面内容基本在脑子里已经成型了,只是还在考虑行星发动机的透视问题,第一个比较平,第二个会稍微有点仰视的感觉。原著里描绘的发动机都是倾斜的,所以又继续做了相应的调整。<br>(注:草图阶段绘制完成后,我一般会整理一下图层,按照前后关系把场景里的物体分开。)
01
草图绘制——画面内容基本在脑子里已经成型了,只是还在考虑行星发动机的透视问题,第一个比较平,第二个会稍微有点仰视的感觉。原著里描绘的发动机都是倾斜的,所以又继续做了相应的调整。
(注:草图阶段绘制完成后,我一般会整理一下图层,按照前后关系把场景里的物体分开。)
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02
气氛图的绘制——在黑白稿的基础上添加色彩氛围,确定太阳主光源的位置、时间段、天气等等。(一般夕阳和日出会比较容易出效果),表现较大场景时,可以通过强调空气透视,利用大气浓度来烘托距离和体量感。这幅图我尝试了两个时间段的效果,后来发在微博上征求了大家的意见,最终决定用晨昏线日出的氛围。
02
气氛图的绘制——在黑白稿的基础上添加色彩氛围,确定太阳主光源的位置、时间段、天气等等。(一般夕阳和日出会比较容易出效果),表现较大场景时,可以通过强调空气透视,利用大气浓度来烘托距离和体量感。这幅图我尝试了两个时间段的效果,后来发在微博上征求了大家的意见,最终决定用晨昏线日出的氛围。
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03
细化前的准备(分图层)——因为很多人在绘制气氛的过程中是比较感性的,也是创意迸发的过程,往往是一气呵成,所以图层管理不是特别的细致。那么接下来细化MP,其实就是一个比较理性的过程,分图层是很有必要的。(MP和插画在用途上会有一些区别,我简单提及一下,MP全名是mattepainting,中文翻译叫:数字绘景。它是服务于影视或广告镜头的,所以它不单单是一张图,它其实可以说是一个特效镜头。需要考虑到镜头运动的幅度,也就是说:图层之间遮挡的部分在镜头运动的过程中是能够被看见的,需要根据镜头的运动幅度来细化被遮挡住的部分,所以合理的分配图层是非常重要的,这和插画还是有一些区别的,我看很多插画大神一张图层就搞定了,也是相当厉害,实在佩服)<br>那么我们开始分图层,分层基本思路是按照场景里空间层次来区分,具体可以参考上面那张剖面图。<br>
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细化前的准备(分图层)——因为很多人在绘制气氛的过程中是比较感性的,也是创意迸发的过程,往往是一气呵成,所以图层管理不是特别的细致。那么接下来细化MP,其实就是一个比较理性的过程,分图层是很有必要的。(MP和插画在用途上会有一些区别,我简单提及一下,MP全名是mattepainting,中文翻译叫:数字绘景。它是服务于影视或广告镜头的,所以它不单单是一张图,它其实可以说是一个特效镜头。需要考虑到镜头运动的幅度,也就是说:图层之间遮挡的部分在镜头运动的过程中是能够被看见的,需要根据镜头的运动幅度来细化被遮挡住的部分,所以合理的分配图层是非常重要的,这和插画还是有一些区别的,我看很多插画大神一张图层就搞定了,也是相当厉害,实在佩服)
那么我们开始分图层,分层基本思路是按照场景里空间层次来区分,具体可以参考上面那张剖面图。
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04
背景细化——刚才提到的细化顺序,有必要说明一下。最早我刚接触MP的时候,看过一部教程(大神Dylan Cole的教程,对我的帮助非常大,虽然是十多年前的教程,但到现在我任然觉得是市面上最好的MP教程,建议想学习MP的朋友都去看看,搜索大神的名字肯定能找到)。这个方法就是从教程里学到的,当时教程说的都是英文,我也没听懂为什么要从后往前来细化。经过一些模仿和练习,我得到的感受是:背景是什么——是整个环境的基石,是整个气氛形成的基础。你需要考虑到你整个环境里最主要的光源位置——太阳,一天24个小时,不同时间段太阳的位置变化会形成不一样的大气氛围。所以,最先要确定下来的就是光源位置,然后此时大气的结构是如何,多云?晴朗?阴天?下雨吗?是金色的夕阳?还是蔚蓝的正午?这些条件因数将会影响环境中所有的物体。也就是接下来你每每向前细化一层,就需要将你细化的内容融入你的背景中去,按照这样的步骤,你会慢慢的变成理性思考。<br>这幅作品里,太阳的位置是在画面右侧,地球离开太阳很远,索性还是找了很多夕阳和日出的天空素材来进行细化,由于大气稀薄,能够清晰的看见星空和巨大的木星,所以通过拼贴的方式来逐步进行细化。<br>
04
背景细化——刚才提到的细化顺序,有必要说明一下。最早我刚接触MP的时候,看过一部教程(大神Dylan Cole的教程,对我的帮助非常大,虽然是十多年前的教程,但到现在我任然觉得是市面上最好的MP教程,建议想学习MP的朋友都去看看,搜索大神的名字肯定能找到)。这个方法就是从教程里学到的,当时教程说的都是英文,我也没听懂为什么要从后往前来细化。经过一些模仿和练习,我得到的感受是:背景是什么——是整个环境的基石,是整个气氛形成的基础。你需要考虑到你整个环境里最主要的光源位置——太阳,一天24个小时,不同时间段太阳的位置变化会形成不一样的大气氛围。所以,最先要确定下来的就是光源位置,然后此时大气的结构是如何,多云?晴朗?阴天?下雨吗?是金色的夕阳?还是蔚蓝的正午?这些条件因数将会影响环境中所有的物体。也就是接下来你每每向前细化一层,就需要将你细化的内容融入你的背景中去,按照这样的步骤,你会慢慢的变成理性思考。
这幅作品里,太阳的位置是在画面右侧,地球离开太阳很远,索性还是找了很多夕阳和日出的天空素材来进行细化,由于大气稀薄,能够清晰的看见星空和巨大的木星,所以通过拼贴的方式来逐步进行细化。
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05
行星发动机细化——这是我创作整个画面里除了人物以外最复杂、用时最长的一个环节。行星发动机是电影设计团队创造出来的物体,现实中不存在,不可能找到相应的照片素材。最理想的方法是利用3D建模来完成,但我又不会3D,只能作为一个挑战,也是验证自己这个方法是否可行,最终效果我还是很满意的。具体方法发是:先对发动机的造型确定,我找到了一些电影《流浪地球》的官方设概念设定和海报等等作为参考。我个人非常喜欢这个设定,也看了《流浪地球》设计总监张勃老师的幕后制作分享,非常受益,更是为燃烧的激情添上了燃料,烧得更旺了。包括电影里很多道具的设定,都融入了我们国家自己的文化,非常非常棒的分享,喜欢的朋友也可以去网上看看那篇文章,稍微有点跑题。第二步是绘制出发动机的素描关系,确定受光面,和明暗交接线。这里需要把一些影响造型的大体快确定就可以,其实也都是简单的几何形体。因为上面的细节是不需要我们自己绘制的,可以用照片来帮助我们完成复杂的细节,也就是接下来的合成环节。<br>
05
行星发动机细化——这是我创作整个画面里除了人物以外最复杂、用时最长的一个环节。行星发动机是电影设计团队创造出来的物体,现实中不存在,不可能找到相应的照片素材。最理想的方法是利用3D建模来完成,但我又不会3D,只能作为一个挑战,也是验证自己这个方法是否可行,最终效果我还是很满意的。具体方法发是:先对发动机的造型确定,我找到了一些电影《流浪地球》的官方设概念设定和海报等等作为参考。我个人非常喜欢这个设定,也看了《流浪地球》设计总监张勃老师的幕后制作分享,非常受益,更是为燃烧的激情添上了燃料,烧得更旺了。包括电影里很多道具的设定,都融入了我们国家自己的文化,非常非常棒的分享,喜欢的朋友也可以去网上看看那篇文章,稍微有点跑题。第二步是绘制出发动机的素描关系,确定受光面,和明暗交接线。这里需要把一些影响造型的大体快确定就可以,其实也都是简单的几何形体。因为上面的细节是不需要我们自己绘制的,可以用照片来帮助我们完成复杂的细节,也就是接下来的合成环节。
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继续行星发动机细化,每细化一个环节前,我都会针对这一步的细化工作去找大量的图片素材。发动机这一块也是找了很长时间,恰巧这个期间看到了@赵力johnny老师分享《流浪地球》海报制作的公开课,真的给了我很大的帮助。赵力老师也重点强调了找素材的重要性,原话是&quot;找素材的时间占了整个作品制作时间的一半甚至更多”,所以可以想象素材是多么重要。为了满足发动机大量的机械细节,我第一个想到的现实中大体量机械体就是——航母,随后又找了很多火箭、军备素材图片进行补充(并不一定全部用到)。然后开始合成,并没有一个固定的细化方法,只要让细节融入到画面里看起来不突兀就行,最常用的方法是利用蒙版和控制透明度来进行融合。还可以利用好PS的图层叠加模式(由于我绘制了明暗关系,所以利用图层叠加方式也会有很好的效果,需要保证物体受光是否正确,这也是为什么要绘制明暗关系的原因之一),这个需要大家动手去尝试才行。
继续行星发动机细化,每细化一个环节前,我都会针对这一步的细化工作去找大量的图片素材。发动机这一块也是找了很长时间,恰巧这个期间看到了@赵力johnny老师分享《流浪地球》海报制作的公开课,真的给了我很大的帮助。赵力老师也重点强调了找素材的重要性,原话是"找素材的时间占了整个作品制作时间的一半甚至更多”,所以可以想象素材是多么重要。为了满足发动机大量的机械细节,我第一个想到的现实中大体量机械体就是——航母,随后又找了很多火箭、军备素材图片进行补充(并不一定全部用到)。然后开始合成,并没有一个固定的细化方法,只要让细节融入到画面里看起来不突兀就行,最常用的方法是利用蒙版和控制透明度来进行融合。还可以利用好PS的图层叠加模式(由于我绘制了明暗关系,所以利用图层叠加方式也会有很好的效果,需要保证物体受光是否正确,这也是为什么要绘制明暗关系的原因之一),这个需要大家动手去尝试才行。
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最后完成行星发动机的细化工作。这里可能会有朋友没看懂,怎么会有一个单独发动机文件窗口。这是利用了PS里的“智能对象”功能。我真的是要好好跟大家安利一下“智能对象”,这是我觉得PS功能里最牛的一个功能,免不了我多说几句。你可以理解成是你这个psd文件里又嵌套的另一个psd文件,当你把任何一个图层或者多个图层右键变成“智能对象”的时候,它们会在你的图层列表里变成“一个”图层,像是打包了一个文件夹,但厉害之处是当你双击这个图层,其实是打开了另外一个psd文件,属于调用关系,所以尺寸可以不受限制。举个例子,你现在有一张高清图片,你做了抠像处理,但是你制作的文件不需要这么大,可觉得我好不容易扣出来缩小了有点可惜(位图缩小操作以后是不可逆的,图片质量会降低)。智能对象可以帮你解决这个问题,变为智能对象以后,可以随意放大,只要不超过原始大小,都可以反复缩放(有没有很厉害,妈妈再也不用担心老板让我改尺寸了)。回归主题,在一个智能对象里进行细化,当你保存智能对象时主文件里的图画就会相应改变。微博上有人看了以后说“哇,289层。天哪”,其实我内心想告诉你,这仅仅只是一个智能对象里面的图层而已(泪崩)
最后完成行星发动机的细化工作。这里可能会有朋友没看懂,怎么会有一个单独发动机文件窗口。这是利用了PS里的“智能对象”功能。我真的是要好好跟大家安利一下“智能对象”,这是我觉得PS功能里最牛的一个功能,免不了我多说几句。你可以理解成是你这个psd文件里又嵌套的另一个psd文件,当你把任何一个图层或者多个图层右键变成“智能对象”的时候,它们会在你的图层列表里变成“一个”图层,像是打包了一个文件夹,但厉害之处是当你双击这个图层,其实是打开了另外一个psd文件,属于调用关系,所以尺寸可以不受限制。举个例子,你现在有一张高清图片,你做了抠像处理,但是你制作的文件不需要这么大,可觉得我好不容易扣出来缩小了有点可惜(位图缩小操作以后是不可逆的,图片质量会降低)。智能对象可以帮你解决这个问题,变为智能对象以后,可以随意放大,只要不超过原始大小,都可以反复缩放(有没有很厉害,妈妈再也不用担心老板让我改尺寸了)。回归主题,在一个智能对象里进行细化,当你保存智能对象时主文件里的图画就会相应改变。微博上有人看了以后说“哇,289层。天哪”,其实我内心想告诉你,这仅仅只是一个智能对象里面的图层而已(泪崩)
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来看看主文件的的最终效果,简直是就是一种解脱呀。但按照我的经验告诉大家,行星发动机属于中远景,越往前景会越难。因为细节、透视、光影的合理性必须真实,这对素材和合成技巧是很大的挑战。远景往往比较容易,因为素材充分。这个真的是要去自己做才能体会到的。所以大部分特效镜头里,MP也是多用于远景部分,前景会是影棚里搭建的实景或者全三维的。我刚推到中远景,前面还有很长的路要走啊(继续泪崩)。
来看看主文件的的最终效果,简直是就是一种解脱呀。但按照我的经验告诉大家,行星发动机属于中远景,越往前景会越难。因为细节、透视、光影的合理性必须真实,这对素材和合成技巧是很大的挑战。远景往往比较容易,因为素材充分。这个真的是要去自己做才能体会到的。所以大部分特效镜头里,MP也是多用于远景部分,前景会是影棚里搭建的实景或者全三维的。我刚推到中远景,前面还有很长的路要走啊(继续泪崩)。
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06
发动机周围云层细化——这里我也就不过多赘述了,和之前的方式方法一样。需要考虑到发动机喷出的粒子光照对云层的影响,还有竟可能夸张的表现云层翻滚的效果,利用九宫格变形工具(ctrl+T右键选择变形就会出现)。因为云层本身就是比较虚化的质感,不用太在乎图片的损失(变形会对位图质量产生不可逆的影响,还记得刚才提到的智能对象吗?没错,你也可以把云层变成智能对象)。<br>
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发动机周围云层细化——这里我也就不过多赘述了,和之前的方式方法一样。需要考虑到发动机喷出的粒子光照对云层的影响,还有竟可能夸张的表现云层翻滚的效果,利用九宫格变形工具(ctrl+T右键选择变形就会出现)。因为云层本身就是比较虚化的质感,不用太在乎图片的损失(变形会对位图质量产生不可逆的影响,还记得刚才提到的智能对象吗?没错,你也可以把云层变成智能对象)。
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用了一些时间继续调整云层的受光和虚实,竟可能的处理得跟背景融合一些。
<br>我补充一下关于&quot;抠图&quot;的内容,光写思路了,把最重要的抠图环节忘了,在MP制作里选择照片素材是关键,但抠图确是个比较麻烦和费工夫的事儿,在这里提供几个抠图的思路:①魔棒选择工具(适用于需要提取的图像部分与背景部分区别明显的图,比如蓝天背景下的一座山峰)。②快速选择工具(和魔棒在同一个位置),它是通过程序来寻找图片里的边缘位置,平时抠图的时候用得还算比较多,因为通过加减选择,程序好像能计算出你需要的边界,慢慢提高识别精度(这个大家需要去尝试,跟笔刷大小也有关系)。③自由套索工具,套索工具有时候针对一些比较复杂的图像会相对提高一些效率,比如树叶的缝隙。(但会比较费时)。④钢笔工具,是利用路径来抠图,对边缘精度要求比较高的一些场景元素,比如人物、建筑等等。⑤色彩选择工具,这个工具不在工具栏里,而是在选择菜单里,它是通过吸取图片中的不同颜色来进行选择(用得比较少)⑥通道抠图,这个抠图方法用得也比较多,一定要学到手。<br>(注:所有的选区都可以利用调整边缘来对选区进行精细调整,这好像是从cs2015开始新增的功能,这个请大家一定要去了解)。
用了一些时间继续调整云层的受光和虚实,竟可能的处理得跟背景融合一些。

我补充一下关于"抠图"的内容,光写思路了,把最重要的抠图环节忘了,在MP制作里选择照片素材是关键,但抠图确是个比较麻烦和费工夫的事儿,在这里提供几个抠图的思路:①魔棒选择工具(适用于需要提取的图像部分与背景部分区别明显的图,比如蓝天背景下的一座山峰)。②快速选择工具(和魔棒在同一个位置),它是通过程序来寻找图片里的边缘位置,平时抠图的时候用得还算比较多,因为通过加减选择,程序好像能计算出你需要的边界,慢慢提高识别精度(这个大家需要去尝试,跟笔刷大小也有关系)。③自由套索工具,套索工具有时候针对一些比较复杂的图像会相对提高一些效率,比如树叶的缝隙。(但会比较费时)。④钢笔工具,是利用路径来抠图,对边缘精度要求比较高的一些场景元素,比如人物、建筑等等。⑤色彩选择工具,这个工具不在工具栏里,而是在选择菜单里,它是通过吸取图片中的不同颜色来进行选择(用得比较少)⑥通道抠图,这个抠图方法用得也比较多,一定要学到手。
(注:所有的选区都可以利用调整边缘来对选区进行精细调整,这好像是从cs2015开始新增的功能,这个请大家一定要去了解)。
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07
中景冰原峡谷细化——这里也是找了很多地质环境的素材进行拼贴,具体细节我就不多说了,我主要分享一些思路和小技巧。关于冰原裂缝的处理有必要跟大家分享一下,其实我还是先做了裂痕的轮廓,然后利用冰山的切面来合成峡谷的感觉。其实细看的话边缘是比较生硬的,我个人感觉如果要处理得非常完美的话,还是需要寻找大量的实景素材照片来合成,如果有大神看了能提供更好的方法,请一定要留言告诉我,非常感谢。<br>在这么大面积的平原是不可能用一张图就搞定的,这里也提供一个融合图像的小技巧给大家。可能大家从没注意在打开每一层图层的图层样式时最下面有两个滑块,从来没用过,也不知道他们是干什么的。<br>
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中景冰原峡谷细化——这里也是找了很多地质环境的素材进行拼贴,具体细节我就不多说了,我主要分享一些思路和小技巧。关于冰原裂缝的处理有必要跟大家分享一下,其实我还是先做了裂痕的轮廓,然后利用冰山的切面来合成峡谷的感觉。其实细看的话边缘是比较生硬的,我个人感觉如果要处理得非常完美的话,还是需要寻找大量的实景素材照片来合成,如果有大神看了能提供更好的方法,请一定要留言告诉我,非常感谢。
在这么大面积的平原是不可能用一张图就搞定的,这里也提供一个融合图像的小技巧给大家。可能大家从没注意在打开每一层图层的图层样式时最下面有两个滑块,从来没用过,也不知道他们是干什么的。
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就是上图这个,其实我也不知道他们是干什么的,但我在制作一些贴图的时候,看过外国的一些教程,他们利用这两个滑块条来融合图像。当你按住alt键去拖拽滑块时,他是可以变成两个滑块的,感觉像是一个强度范围的控制。在写这个分享之前,我都没好好看过,只是知道他这么用,他叫混合颜色带,应该是利用上下图层交叠部分的灰度值来控制透明显示的,是一种程序算法。比较懂的朋友,可以留言说明一下,我这块没有太细致的研究。但它的效果非常奇特,来看看下面这个图。
就是上图这个,其实我也不知道他们是干什么的,但我在制作一些贴图的时候,看过外国的一些教程,他们利用这两个滑块条来融合图像。当你按住alt键去拖拽滑块时,他是可以变成两个滑块的,感觉像是一个强度范围的控制。在写这个分享之前,我都没好好看过,只是知道他这么用,他叫混合颜色带,应该是利用上下图层交叠部分的灰度值来控制透明显示的,是一种程序算法。比较懂的朋友,可以留言说明一下,我这块没有太细致的研究。但它的效果非常奇特,来看看下面这个图。
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我在上层做了一个喷花设计,下层是水泥石面。当我打开喷花设计的图层样式对混合颜色带的滑块进行调整时会得到下图的效果,没有进行任何材质叠加。效率非常的高,效果非常的好~~大家可以去试试。说了这么多,其实,这个应用可以拓展到其他类型的图像合层,比如雪地和山地,乌云和白云等等,这个需要大家自己去尝试才能体会,并不是万能的。冰原的合成会利用到这个方法,分享给大家。
我在上层做了一个喷花设计,下层是水泥石面。当我打开喷花设计的图层样式对混合颜色带的滑块进行调整时会得到下图的效果,没有进行任何材质叠加。效率非常的高,效果非常的好~~大家可以去试试。说了这么多,其实,这个应用可以拓展到其他类型的图像合层,比如雪地和山地,乌云和白云等等,这个需要大家自己去尝试才能体会,并不是万能的。冰原的合成会利用到这个方法,分享给大家。
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来看看细化完的冰原效果。加上大气和云雾的效果,整体还是不错的。上面的图层剖面只是把我认为最主要的图层进行区分,实际制作的时候图层之间还可以任意添加更多的图层,比如云层,雾气,烟雾等等来丰富空间感。
来看看细化完的冰原效果。加上大气和云雾的效果,整体还是不错的。上面的图层剖面只是把我认为最主要的图层进行区分,实际制作的时候图层之间还可以任意添加更多的图层,比如云层,雾气,烟雾等等来丰富空间感。
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08
前景冰山细化——前景对素材的要求会变得很高,所以竟可能的找到好的素材是关键,我认为具备以下条件的就能算得上是好的素材:首先光源方向和设计的场景世界里的光源能匹配,第二素材的透视与设计的场景透视一致(如果有偏差也需要后期来更正),第三,素材的清晰度足够支撑原始尺寸下的观赏。暂时我就想到这三点,如果漏掉了还请大家补充。能直接找到满足这三点的素材那就太好了,只需要后期进行调色匹配就可以很自然的融入到背景里了,那如果满足不了以上三点要求,就只能自己去弥补。但真的不建议用绘画的方式来处理前景,因为对细节的要求太高,手绘很容就能分辨出来,竟可能用照片来合成。比如我图里的人物部分~~是不是会让你很出戏~人物是真没招了,只能画了(泪目)~~后续我讲到人物的处理。
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前景冰山细化——前景对素材的要求会变得很高,所以竟可能的找到好的素材是关键,我认为具备以下条件的就能算得上是好的素材:首先光源方向和设计的场景世界里的光源能匹配,第二素材的透视与设计的场景透视一致(如果有偏差也需要后期来更正),第三,素材的清晰度足够支撑原始尺寸下的观赏。暂时我就想到这三点,如果漏掉了还请大家补充。能直接找到满足这三点的素材那就太好了,只需要后期进行调色匹配就可以很自然的融入到背景里了,那如果满足不了以上三点要求,就只能自己去弥补。但真的不建议用绘画的方式来处理前景,因为对细节的要求太高,手绘很容就能分辨出来,竟可能用照片来合成。比如我图里的人物部分~~是不是会让你很出戏~人物是真没招了,只能画了(泪目)~~后续我讲到人物的处理。
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09
人物细化——这同样是我整个制作过程中最费时的环节,仅次于行星发动机,后面已经有点偷懒了,行星发动机我知道只要花时间肯定能做出来,但人物真的是短板,我就算再磨时间也不一定能画得像。索性还是追求神似吧(捂脸),以后需要在人物上多花些功夫了。人物的绘制没有讨巧的办法,这里其实我也是给自己埋了一个大坑,决定借此机会逼自己一下。细化阶段,为人物草稿建立智能对象,注意:新建的智能对象尺寸我设置到了2000像素,实际上这幅图里人物的大小可能最多就在600像素左右。但我为了能够绘制更多细节,所以把人物的“智能对象”画幅放大了,这样缩小以后有足够的细节支撑。这跟个人绘画习惯有关系,我其实挺羡慕那些概括能力极强,点到为止的大神,寥寥几笔就可以让这个东西特别生动形象。我还是老老实实画吧,但并不是一点照片没用,在布料的纹理和高光部分的褶皱我是利用照片来进行合成的,这样能让我提高效率。但人脸确实是一笔一笔画的,为了练习嘛。对了,给大家介绍一个小软件PureRef。这是新来的同事介绍给我的,是一个专门用来整理和收集参考图的软件,预览参考图片非常方面,而且可以一直显示在屏幕最前方,我觉得非常有用。
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人物细化——这同样是我整个制作过程中最费时的环节,仅次于行星发动机,后面已经有点偷懒了,行星发动机我知道只要花时间肯定能做出来,但人物真的是短板,我就算再磨时间也不一定能画得像。索性还是追求神似吧(捂脸),以后需要在人物上多花些功夫了。人物的绘制没有讨巧的办法,这里其实我也是给自己埋了一个大坑,决定借此机会逼自己一下。细化阶段,为人物草稿建立智能对象,注意:新建的智能对象尺寸我设置到了2000像素,实际上这幅图里人物的大小可能最多就在600像素左右。但我为了能够绘制更多细节,所以把人物的“智能对象”画幅放大了,这样缩小以后有足够的细节支撑。这跟个人绘画习惯有关系,我其实挺羡慕那些概括能力极强,点到为止的大神,寥寥几笔就可以让这个东西特别生动形象。我还是老老实实画吧,但并不是一点照片没用,在布料的纹理和高光部分的褶皱我是利用照片来进行合成的,这样能让我提高效率。但人脸确实是一笔一笔画的,为了练习嘛。对了,给大家介绍一个小软件PureRef。这是新来的同事介绍给我的,是一个专门用来整理和收集参考图的软件,预览参考图片非常方面,而且可以一直显示在屏幕最前方,我觉得非常有用。
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人物绘制的时候我会把场景背景截图放在人物智能对象文件的背景位置,绘画的时候方便与实际环境的匹配,不用画一下就存一下来检查是否正确。
人物绘制的时候我会把场景背景截图放在人物智能对象文件的背景位置,绘画的时候方便与实际环境的匹配,不用画一下就存一下来检查是否正确。
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来看看最终人物绘制完成的效果,人物真的是要画崩溃了,索性就只是把刘培强和刘启处理得精致一些,本来还打算画韩朵朵的,一看这么多人,我真的是…………,还好这不是个工作项目(偷笑)。
来看看最终人物绘制完成的效果,人物真的是要画崩溃了,索性就只是把刘培强和刘启处理得精致一些,本来还打算画韩朵朵的,一看这么多人,我真的是…………,还好这不是个工作项目(偷笑)。
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排版设计——终于要写完了,这是最后一个环节,加上排版和落款。感觉这幅作品就更加完整了,我直接用了官方的文字标题,本来这幅画就是献给流浪地球的,我也就直接用了,微博上发出去的时候官方和导演也给予了肯定,心里挺美的。其实最应该感谢的是这十几天一直在微博上关注我并支持和鼓励我的朋友,很多都是小破球的粉丝,最后为了表示对大家的感谢,我决定把原始尺寸和不带水印的图发给大家。这里就不发链接了,喜欢的朋友可以去我的微博上下载原始尺寸(长边5000像素)的大图。<br>再次感谢大家的观看,不知不觉这一片文章我已经写了三天了,电脑都不敢关一直保留着这个页面,今天终于写完了。不知道有多少朋友会看,如果你真的看完了请留言,多给点意见,我得好好感谢你一下。<br>感谢大家的观看
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排版设计——终于要写完了,这是最后一个环节,加上排版和落款。感觉这幅作品就更加完整了,我直接用了官方的文字标题,本来这幅画就是献给流浪地球的,我也就直接用了,微博上发出去的时候官方和导演也给予了肯定,心里挺美的。其实最应该感谢的是这十几天一直在微博上关注我并支持和鼓励我的朋友,很多都是小破球的粉丝,最后为了表示对大家的感谢,我决定把原始尺寸和不带水印的图发给大家。这里就不发链接了,喜欢的朋友可以去我的微博上下载原始尺寸(长边5000像素)的大图。
再次感谢大家的观看,不知不觉这一片文章我已经写了三天了,电脑都不敢关一直保留着这个页面,今天终于写完了。不知道有多少朋友会看,如果你真的看完了请留言,多给点意见,我得好好感谢你一下。
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