三维场景的综合练习

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北京/平面设计师/7年前/934浏览
三维场景的综合练习
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Jink_
一边学习一边练习,前前后后花了20多天,使用到了Cinema 4D建立场景,OCTANE渲染,substance painter画贴图,Rizom UV展UV,photoshop制作海报以及后期调色出图。这次练习最大的难点已经不是模型和材质了,只要有时间,这些东西是可以无限深入下去的,肯投入,都能做的出来,懂了原理,提高无非就是效率层面的提高,难点在于场景的管理与资源优化,像这种比较复杂的场景,有些东西是讲技巧的,重复性的物品一般会用到克隆或者实例对象,建模的时候也会采用对称等讨巧的方式,因为节省资源,但是配合substance painter等其他三维软件来工作的话,就会有一定的流程,稍错一步,后期的工作将会无比繁琐,什么时候该合并模型,什么时候该C掉实例,根据“未来想要赋予的材质种类”进行分类模型,UV的拆分既要节省空间,又要保证不是绝对的重叠,(因为相同物体的UV完全重叠的话,就会丧失掉随机的真实感,毕竟做写实渲染不可能相同的物体表面呈现出相同的脏迹斑驳),三个软件来回互导,时刻警惕模型坐标轴的位置,稍有不慎,就会出现对称出错、镜像操作无法管理、实例对象发生位移等琐碎头疼的问题,然后就是材质,研究了一周“如何把SP导出的贴图尽可能的在OC中还原材质效果”只能说目前做到了70%的相似度,实际上SP中的效果要更加的逼真写实……遇到的问题有很多很多,以至于现在都回忆不起来了,总觉得脑子很乱哈~~可能还是因为做的少,流程不太熟练。期待以后能入一台高配置的电脑,那样就不用考虑太多优化资源配置的事情了,(有时候优化完发现事情更复杂了,为了节省那么一点点的资源,导入导出的,各种OBJ的文件满桌面飞,)只要电脑不卡,把更多的精力投入到效果上,剩下的就交给硬件(钱)去处理吧!毕竟效率还是很重要的……
下次作品要加入一些创意进去了,后期会融合一些平面合成的技法,期待有新的东西可以展现出来。
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