(附工程)redshift for C4D caustics焦散效果解析

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上海/学生/7年前/8867浏览
(附工程)redshift for C4D caustics焦散效果解析Recommanded by editor
I风语I
(先看视频( ̄~ ̄))
焦散效果总结:
首先不同物体所产生的焦散形状是不同的,个人比较喜欢有一定弧度的曲面体。
其次是材质,建议使用高反射的金属或玻璃,因为焦散是一种间接照明的效果
原理是间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某个Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机 记录 。此过程中的Specular表面被称为 焦散投射物体 ,Diffuse表面称为 焦散接收物体 。(节选自百度:焦散)
光源方面我建议选择为物理光照,可以产生更为强烈的焦散。
建好模型动画,打好光,上材质,先保存一下,然后给物体加上redshift的专属标签,点击visibie可见勾选casts caustic photons
渲染发现没有,是因为光源还要开启焦散的设置(因为redshift渲染器一般默认是不开启焦散的},点击redshift sun 点击photon 勾选emitcaustic photons
intensity multiplier(增强焦散的光强)
number of photons to emit(发射光子的数量)发现光子分布不密集,加TA
然后就是渲染器的设置了,这个时候发现还是渲染不粗来,咋办?别急,打开渲染设置,切换redshift—基本—force enabled for IPR(渐进渲染)取消勾选,设置下max num caustics photons(最大焦散光子数)以及photon—caustics search radius(焦散半径)我理解为焦散模糊值,就可以渲染了,注意保存,会发现很卡,这个时候别用实时渲染,直接输出到图片查看器进行预览。根据模型和场景进行不断的调整优化。
个人理解:其实很多时候我们对焦散的使用大多为输出通道然后后期叠加入另一场景进行合成输出。
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