3D辅助角色插画的流程分享

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上海/插画师/7年前/38345浏览
3D辅助角色插画的流程分享Recommanded by editor
疯景
为突破瓶颈,我选择了研究雕刻软件来提升光影造型的效果。
流程正在成熟中,做一次分享哈。
​​​本文主要是给大家提供了一些关键词,学习软件的操作是需要投入数周时间认真研究的。这个分享无法教会如何使用软件。
但如果善于自学,那么就能通过本文提供的流程掌握这套方法。例如我自己的学习方法是:从一个软件的名字开始搜索,然后去看实例视频听不懂也没关系,注意鼠标操作,然后再去深入搜索其中某项操作的名字。
了解到Zbrush在新版本后可以完全脱离传统3D软件和布线,直接从一个球体就能捏出任意造型后,我就开始尝试把模型辅助运用到绘画创作中。(本文雕刻软件为Zbrush 2018 后文简称ZB,如果你想了解该软件的雕塑是如何自由便利的塑造立体模型,可以去B站搜索 “Zbrush 2018”)
了解到Zbrush在新版本后可以完全脱离传统3D软件和布线,直接从一个球体就能捏出任意造型后,我就开始尝试把模型辅助运用到绘画创作中。(本文雕刻软件为Zbrush 2018 后文简称ZB,如果你想了解该软件的雕塑是如何自由便利的塑造立体模型,可以去B站搜索 “Zbrush 2018”)
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在之前几次3D辅助后​,发现太多的选择会造成大量的纠结。所以这张我决定先确定构图再开始制作模型,一切为最终画面服务。
<br>首先非常快速的绘制出脑海中的构图,这个我想画的是萨尔在酒馆里打牌,运气很烂,输了。然后很生气的拿着啤酒杯砸烂了桌子。
在之前几次3D辅助后​,发现太多的选择会造成大量的纠结。所以这张我决定先确定构图再开始制作模型,一切为最终画面服务。

首先非常快速的绘制出脑海中的构图,这个我想画的是萨尔在酒馆里打牌,运气很烂,输了。然后很生气的拿着啤酒杯砸烂了桌子。
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​和画画一样参考非常重要。开始制作3D前,我先收集了一些造型参考,很喜欢炉石最近的宣传片。
​和画画一样参考非常重要。开始制作3D前,我先收集了一些造型参考,很喜欢炉石最近的宣传片。
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​打开ZB自带的基础Z球模型,调整体型后,固定好视角然后摆动作。用插入基础几何体把卡片,杯子,桌子等配件也搭出来。
​打开ZB自带的基础Z球模型,调整体型后,固定好视角然后摆动作。用插入基础几何体把卡片,杯子,桌子等配件也搭出来。
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模型方面转化成Dynamesh或者使用PRO模式就可以无视传统建模的布线规则了,把手里的模型当作一块烂泥来玩吧。​ZB提供了大量的雕刻笔刷,主要用到的是塑造和收边类的笔刷。
<br>初步雕刻非常快速,从线稿到这里大概花2小时足够。如果心急,目前透视和构图已经有了,完全可以拿去当造型辅助开始画线稿了。<br><br>但我想想要在模型阶段投入更多的时间来做一张相对精致的底稿。
模型方面转化成Dynamesh或者使用PRO模式就可以无视传统建模的布线规则了,把手里的模型当作一块烂泥来玩吧。​ZB提供了大量的雕刻笔刷,主要用到的是塑造和收边类的笔刷。

初步雕刻非常快速,从线稿到这里大概花2小时足够。如果心急,目前透视和构图已经有了,完全可以拿去当造型辅助开始画线稿了。

但我想想要在模型阶段投入更多的时间来做一张相对精致的底稿。
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​继续雕刻大概花了4小时多。配件也都做了一些调整。期间值得一提的可能是找了下曲线笔刷的教程和铁链笔刷,使用起来类似PS里的铁链笔刷,可以调整。
​继续雕刻大概花了4小时多。配件也都做了一些调整。期间值得一提的可能是找了下曲线笔刷的教程和铁链笔刷,使用起来类似PS里的铁链笔刷,可以调整。
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渲染是在KEYSHOT中完成,ZB自带的渲染精度和光影效果很差,而KEYSHOT可以和ZB一键互动,用起来就像是ZB的内置功能一样,十分便利。Keyshot中的摄像机透视和ZB不一样,在完成镜头后,可以再返回ZB根据构图需求调整移动下物件。
<br>最终渲染完成,这个步骤花了大约1小时,主要在尝试打光。因为视角没有太多犹豫,比之前做灭霸快了不少。
渲染是在KEYSHOT中完成,ZB自带的渲染精度和光影效果很差,而KEYSHOT可以和ZB一键互动,用起来就像是ZB的内置功能一样,十分便利。Keyshot中的摄像机透视和ZB不一样,在完成镜头后,可以再返回ZB根据构图需求调整移动下物件。

最终渲染完成,这个步骤花了大约1小时,主要在尝试打光。因为视角没有太多犹豫,比之前做灭霸快了不少。
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从这里开始就不需要3D了,进入到photoshop当中叠色。思路和画画一样,主要靠​各种图层属性,这里主要使用强光图层进行上色。
<br>Keyshot输出的渲染是可以分层渲染的,可以方便叠色之类,比如闭塞阴影,反射,颜色分区,深度等,都有单独图层,这些可以帮助我更方便的叠色。<br><br>背景方面使用了一些酒馆照片修改模糊,先把氛围颜色确定下来,之后再画。
从这里开始就不需要3D了,进入到photoshop当中叠色。思路和画画一样,主要靠​各种图层属性,这里主要使用强光图层进行上色。

Keyshot输出的渲染是可以分层渲染的,可以方便叠色之类,比如闭塞阴影,反射,颜色分区,深度等,都有单独图层,这些可以帮助我更方便的叠色。

背景方面使用了一些酒馆照片修改模糊,先把氛围颜色确定下来,之后再画。
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​在继续上色细化的过程中需要胆大一些,不要害怕破坏了模型的细节和光影,太过拘谨可能会本末倒置,记住自己在做的是一张插画,模型对我来说只是绘制黑白稿的一种方法。液化调整,叠加光影等有需要的都用上。
​在继续上色细化的过程中需要胆大一些,不要害怕破坏了模型的细节和光影,太过拘谨可能会本末倒置,记住自己在做的是一张插画,模型对我来说只是绘制黑白稿的一种方法。液化调整,叠加光影等有需要的都用上。
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​角色绘制的差不多了,酒馆还是空荡荡的,这样一点也不热闹。所以现在把背景好好的设计一下。收集参考资料,然后用线稿把环境画出来。
​角色绘制的差不多了,酒馆还是空荡荡的,这样一点也不热闹。所以现在把背景好好的设计一下。收集参考资料,然后用线稿把环境画出来。
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在线稿确定后,顺着之前铺好色彩氛围上色把背景细化了。背景的模糊部分,我使用的是场景模糊,这个模糊可以做出一些镜头光斑的效果。
<br>另外在前景也多费了些心思,给肉和面包加入了一些蔬菜,桌子加上桌布,这些是为了丰富点缀下色彩所做的设计。酒也换成了啤酒的颜色,因为红酒太过抢镜,并且背景色调较为重合。<br><br>到此结束了,整张作品在我的炉石系列插画中,是时间第二短的一张,(最快的是猎人,也最粗糙。)因为几乎每一张我都花费大量精力寻找突破,在造型的修改上耗时极长。而这次通过投入7小时的3D制作,后期整个造型光影都没有较大的修改,大幅度提升了效率。<br><br>具体耗时: 草图和3D部分 约7小时      渲染和叠色部分 约2小时      细化深入部分 约24小时<br>——————————————————————————————————<br>最后再简单介绍下之前尝试的另外几张3D辅助流程的习作。
在线稿确定后,顺着之前铺好色彩氛围上色把背景细化了。背景的模糊部分,我使用的是场景模糊,这个模糊可以做出一些镜头光斑的效果。

另外在前景也多费了些心思,给肉和面包加入了一些蔬菜,桌子加上桌布,这些是为了丰富点缀下色彩所做的设计。酒也换成了啤酒的颜色,因为红酒太过抢镜,并且背景色调较为重合。

到此结束了,整张作品在我的炉石系列插画中,是时间第二短的一张,(最快的是猎人,也最粗糙。)因为几乎每一张我都花费大量精力寻找突破,在造型的修改上耗时极长。而这次通过投入7小时的3D制作,后期整个造型光影都没有较大的修改,大幅度提升了效率。

具体耗时: 草图和3D部分 约7小时 渲染和叠色部分 约2小时 细化深入部分 约24小时
——————————————————————————————————
最后再简单介绍下之前尝试的另外几张3D辅助流程的习作。
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这3张习作​是为了检验ZB流程在角色设计中运用的可能性。
<br>思路如下,在脑海中形成一个大概的简单印象后,开始在ZB快速雕刻。然后把模型截图到PS里进行一些涂改设计,再根据设计返回ZB进一步修改和雕刻。
这3张习作​是为了检验ZB流程在角色设计中运用的可能性。

思路如下,在脑海中形成一个大概的简单印象后,开始在ZB快速雕刻。然后把模型截图到PS里进行一些涂改设计,再根据设计返回ZB进一步修改和雕刻。
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​接下来是2次插画的尝试。
<br>在ZB做好的模型,是可以调整动作的。所以我把桑丘稍微换了个动作渲染,然后重新上色,并画上背景。(注意最终的草地,也是使用ZB的毛发功能直接实现的。)
​接下来是2次插画的尝试。

在ZB做好的模型,是可以调整动作的。所以我把桑丘稍微换了个动作渲染,然后重新上色,并画上背景。(注意最终的草地,也是使用ZB的毛发功能直接实现的。)
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​这张灭霸,是为了尝试用ZB流程来模拟我平时接卡牌项目工作的效果。和桑丘类似,也是先制作模型,然后出动作方案,再进行渲染,上色。只是这次加大了动作的幅度。
<br>这张在3D部分做的过于草率和着急,花了大约3小时,所以后期造型调整的时间就花更多。要做出让自己满意有一点进步的作品的话,总是少不了多投资些修改的时间。
​这张灭霸,是为了尝试用ZB流程来模拟我平时接卡牌项目工作的效果。和桑丘类似,也是先制作模型,然后出动作方案,再进行渲染,上色。只是这次加大了动作的幅度。

这张在3D部分做的过于草率和着急,花了大约3小时,所以后期造型调整的时间就花更多。要做出让自己满意有一点进步的作品的话,总是少不了多投资些修改的时间。
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