森林场景渲染测试

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广州/设计爱好者/8年前/3791浏览
森林场景渲染测试
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旧草
渲染器依旧是clarisse 不过换为了SP1
渲染时间8小时
电脑8700K 32G 1070
面数还是3E上下
这次渲染总结出了很多问题
一是学习灯光表达式的重要性
二是优化场景时对打光的优化,因为Clarisse似乎默认光子弹射次数是1导致整个场景全局光照很差
三是根据场景合理分层去分配denoise而不是全部都denoise,基于optix的denoise在结果上看会丢失很多细节,采样和分辨率都不够高的情况下,法线和凹凸贴图的细节似乎都丢失了。
四是利用Clipmap去代替opacity,在树林这种多面数的场景里,反射带来的渲染压力很大,如果读取opacity去渲染会导致渲染时间倍增(虽然8小时也不少了)
五是渲染前先整理文件夹,场景一旦复杂却不去整理会导致渲染前的准备工作效率极低。
六是反复检查材质里的贴图通道是否连接上相应的节点,如normal是否连接上textruenormalmap等,检查完这一步后在检查贴图的颜色空间是否是对应的。
总结:Clarisse在渲染森林场景的时候也确实没快到能说是功能优势,其原因确实是因为反射造成的渲染压力,果然在强大的软件也不是万能的,optix的denoise在渲染水面反射的效果非常好,但在渲染细节的效果非常差。Clarisse渲染高面数的场景确实厉害,但可能需要提前把树木这些模型转换为实体模型,这样能更好的优化场景。希望未来这个软件能把目光转换为优化Ui上吧,我估计我有一半的时间浪费在找ui上...
森林场景渲染测试(图ZMTEyNjY2OTQ0) - 场景 - 站酷设计师旧草原创素材 - 站酷ZCOOL
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