英霸世界UI和UE

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广州/UX设计师/8年前/1285浏览
英霸世界UI和UERecommand
小黑van
入游戏坑五个月
做了几次尝试,学习琢磨了游戏UI和产品UI的不同之处:
1-背景对游戏UI的氛围营造
2-光暗对氛围感的统一
3-亮暗比例、普遍色/主色/强调色的比例对整体视觉的引导
4-层级的拉开和表现
5-装饰细节的处理
————————————————————————————————————————————————————————
其实我在这个项目中是交互设计师,也是第一次完全任交互设计职位,
对一年多的工作经验进行归纳,整理了一些游戏交互和产品交互的不同(有不正确或补充欢迎留言指教,谢谢):
1. 整体逻辑策划
1.1 对游戏大厅整体的功能大块和逻辑策划,和游戏策划、运营一起确定游戏需求,将功能进行分类和合并,提出功能骨干
2. 功能策划
2.1 因为开发成本高,需求变化多,而要更考虑迭代的成本,如何区分核心的功能,如何定量功能应该开发到什么完整度,在原型设计的时候,未未来需要开发的新内容预留足够的可扩展性
2.2 在未拥有足够多用户之前,游戏的交互决策更难有明确的答案,很多时候,每个决策都有其优缺,如何配合游戏的定位来进行舍取
2.3 功能之间的关联变得更多(例如好友/组队/聊天/邮件之间存在的关联、英雄浏览和商品浏览英雄信息之间),在做每个功能的时候,也要考虑与其他功能的叠加点,以及功能之间的归类和放置
2.4 相对而言,程序的实现能力对想法有更多的限制,所以有些比较困难的功能,要预先与程序交流,确认能实现的程度
3. 任务引导
3.1 注重核心任务的引导性,即进入游戏入口和路径的明确
3.2 辅助功能的便捷(固定在顶栏和底栏,作为常驻功能)和轻量,以能实现辅助需求为主,而不是把每个辅助功能做得面面具到
3.3 除了人机的交互,还涉及了人和人之间通过界面的交互,怎么在无法面对面交流的情况下,清楚地表达每个玩家的状态,减少互动过程的冲突和误会
4. 设计表现
3.1 游戏风格直接影响玩家第一眼对游戏的定位认知
3.1 图形的表达比重上升,视觉的引导(视觉顺序、层级、颜色、明暗、对组件进行逻辑分类和排布等)相对而言占到更重的分量
3.2页面内容形态更佳多样和复杂,需要考虑到可操作区域的各种状态,也因此,功能组件和UI规范的表达在交接过程中也更显重要性
5. 迭代
5.1 前期准备应该准备好哪些有争议的点,以及核心功能需要对用户操作行为进行数据获取,以支持游戏迭代和优化
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