Cinema4D冷知识 4.0

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佛山/学生/7年前/1833浏览
Cinema4D冷知识 4.0
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符琪鸿

继续填坑,最近有点懒,沉迷王者,不过分享还是要做的。

关键词:布料、双击选择、保存完整文件、选择技巧、层的含义

适合新手萌新,大佬轻喷哈

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允许我post几张最近做的大机猪



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问题:布料烘培(或者其他动作烘培)。如何把动作导出FBX格式,如何单独选择某一帧?

答案:如下图所示,新建球,分段改为36。新建平面,宽度/高度分段改为50,稍微拉上一点位置。C了平面,给平面添加布料标签,给球体添加布料碰撞器标签。

这时候点击播放按钮,会发现布料掉下来,撞在球体上面。然后接下来,对布料动作进行烘培输出。①首先,在窗口打开时间线(函数曲线),快捷键是Shift+Alt+F3。②然后,把平面拖进时间线窗口,选择平面情况下,点击功能-烘培对象。③接着,在弹出的窗口,把PLA勾选上,其他不变,点击确定。④最后,看到烘培完了,会多出一个平面(复制)的东东,这个东东就是烘培后的平面,咱们先把原先的平面隐藏。

观察一下平面(复制),会发现它少了布料的标签,但时间轴处多了一些关键帧,而且随意移动时间轴,动作会跟着变化(即使删了球体也如此)。回到原来的问题,假如我们喜欢某一桢,就在某一桢处右击平面(复制),选择当前转态转对象即可,假如觉得布料不够圆滑,可以加个细分。

还有一个输出的问题,点击文件-导出-FBX,选择保存路径,FBX版本选择6.1(2010),法线、顶点贴图到顶点颜色、顶点颜色、纹理与材质勾选上,其他不变,输出即可。


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问题:双击选择。在看视频时,偶尔会看到UP直接双击一下,就可以循环选择线条,而我们双击的时候却失败了。

答案:新建球体,C了,在线模式下,使用移动工具双击线条,即可循环选择线条。同样的方法工具还包括:缩放、旋转、滑动、倒角等。Ps:实时选择不可以!实时选择不可以!实时选择不可以!(说三遍)


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问题:调整样条毛点。画一条样条线,使用实时选择工具操控毛点时,发现操控不了毛点的方向。

答案:先选择单个毛点,再点击移动工具,即可调整毛点的方向、位置。(尽量在三视图操作,避免三维方向把握不好)


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问题:俩个倒角小技巧。

答案:①有时候做模型,会发现倒角很乱或者不是自己想要的类型,可以试下把拓补-斜角的方式改为均匀。②还有一种方式是,倒角模式改为实体,输入一定的偏移数值,这样好处是不改变原来线条的曲率、位置,一般结合细分使用。即使错了,后面还可以方便修改。


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问题:镜像和对称。这是一对很类似的工具,对比学习嘛。

答案:对称工具大部分是在做IP人物或者左右对称的模型时使用,以世界中心为中心。而镜像工具则是以任意对称轴为中心,将模型镜像复制多一个。需要注意的是,镜像工具一定要在三视图中使用,不然在透视视图中使用会有角度偏差。然后镜像的使用方法是,先全选模型所有面,右击选择镜像,按住鼠标水平方向拖拽,就是建立一个竖直的对称轴(相当于xy轴的y轴);按住鼠标垂直方向拖拽,就是建立一个水平的对称轴(相当于xy轴的x轴)。

顺便说多一下,其实对称工具不仅能在世界中心使用,也是可以任意位置。举俩个例子,例如下图,选中某部分模型(确定坐标轴是对象居中,不居中的先居中,不会居中的同学可以看前面文章),按住Alt同时点击对称,这时候对称的对称轴就是原先模型的中心,再左右上下移动对象即可完成操作。

还有一个栗子,以父级对象坐标轴为对称轴,这种就可以无视世界中心随意对称啦。例如上图模型,选中的部分,明显这个地方是不关于x(y、z)轴对称,但怎么可以把他也对称到想要的地方呢。一个方法是,先在世界坐标中心做好对称,再把对称的模型转过来。但咱们已经把模型转过来,再做的时候想要使用对称工具呢,岂不是乱了。所以这需要另外一个工具,复位PSR。(复位PSR工具在选项栏角色-命令-复位PSR)先观察一下父级对象的坐标轴位置,如下图。

观察上图,看到父级的坐标轴位置,也看到想要对称过去的模型,这时候点击一下对称工具,然后把对称工具放在父级对象的下面,想要对称过去模型对象的上面,如下图位置。

结构为父级对象,布尔.1为想要对称过去的模型对象。然后选择对工具,再点击复位PSR工具,即可把对称工具的对称轴改为以父级(结构)的坐标轴为准,再把想要对称过去的模型对象(布尔.1)放置在对称的子级即可。


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问题:隐藏模型背后的点/线。

答案:在三视图做建模时,不想看到背后的点/线,可以在菜单栏选项-背面忽略打开,快捷键是N-P。


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问题:如何保存完整的源文件。

答案:不知道同学有没有遇过这种情况,就是明明保存了文件,可下次打开的时候发现少了贴图或者缺少HDR,那是因为我们保存的文件不够完整。下次可以在菜单栏文件-保存工程(包括资源)处保存文件,这样保存才是最完整,打开保存的文件夹会发现多了一个tex的文件包,这是专门保存贴图、HDR等资源。


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问题:选择图层的技巧。

答案:当我们要选择爪子整个图层对象时,你会怎么操作呢?首先会想到是框选和Shift来选择,但这俩个方法都只能选择显示的部分,就是说子级部分选择不上,文件太多的话,又不可能一个一个加选。这时候可以按住鼠标中键,在想要选择的组上面点一下即可,全部选择该图的内容(包括子级部分)。还可以配合Shift来使用,选择多个组的内容。这时候问题来了,苹果用户咋办,鼠标没有中键啊!!可以在想要选择的组上右击,选择子级即可,当然没有win用户使用方便啦。


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问题:层的使用。

答案:当我们做大场景或者大模型的时候,图层/对象会很多,为了方便管理,可以给一部分的对象分类归纳为层,然后可以对每个层进行控制(独显、是否显示、渲染、锁定、效果器等操作)。创建层的方法主要有俩个,①先在层的区域,右击新建层,双击颜色块可以修改层的显示颜色,双击名字可以重命名。然后再在对象区域选择想要加入层的对象/图层,右击加入到层-选择想要加入的成。②方法二是先选择要加入层的对象/图层,再右击加入到新层,然后对层的属性进行调整。Ps:这里结合上面说到选择图层的技巧使用更佳。


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问题:如何删除文件里面所有相同材质的材质球。

答案:例如下图,我想要删除模型里边所有金属材质,但图层太复杂,不想一个个打开群组来手动删除。科学做法是:①先双击打开我们想要删除的材质球,②再点击指定,就会看到模型里边所有所用该材质的图层/对象,③最后,选择我们想要删除的对象/模型点击删除就可以啦。(或者点击全部删除也行)

说多一个,关于材质球的知识。在上材质的时候,当上完了所有模型,结果渲染测试发现不是自己想要的效果,想要一次性修改(替换)过来,咋办?只需直接新建一个材质球,调整为自己想要的效果,再按住Alt选中新建的材质球,拖拽到旧的材质球上面,有点像吞噬,就会把旧的材质球给替换过去,但应用的图层、模型不变。




好了,这次分享完啦。你学会了没?

假如文章对你有一点点作用或者启发的话,可不可以......

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