绘画干货丨做CG艺术,读懂设计语言很重要!-之绘ART
今天尽量用简单易懂的方法来说啥是设计语言!
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雕爷每周和各位分享交流1~2篇设计干货或行业知识相关内容,希望小伙伴们能从中灵光一闪有所收获。
文/雕爷
编辑/雕爷
作为一名商业CG艺术家,比如当工作中需要你去画科幻类角色设计,但我只画过武侠中国风或欧美魔幻风设计,虽然马上去找各种参考未尝不可,但匆忙之中反而很难找合适的参考相信大家深有体会。
面对这种场面,我们一定要从其他画风和题材的作品找到可以参考的东西才能解决燃眉之急。
而这就是今天雕爷要说的核心——【设计语言】
以下图为例,这是两个风格迥异的角色设计。
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一个魔幻类近战女性角色,一个科幻类射手女性角色,除了性别都是女,貌似找不出相同的地方。
但是找到设计语言就不一样了,看似完全不搭边的两个角色,其实提炼出来在服装的穿着大结构上是一样的。
这里为了让各位好理解,特别画上简单示意图:
1、脖子上共同拥有装饰设计,并且和上身服装产生连接
2、上身服装均是死库水式的紧身连体高叉设计
3、装备完全包括前臂的设计
4、过膝袜+长筒护甲的设计
5、有向上延伸设计的鞋子

万变不离其中,不管加上再复杂的元素和不同风格的设计内容,这两个角色的基础服装结构几乎一样。
简而言之,设计语言即在一开始做设计时要构想的基础构成形式,跟画线稿时从剪影→粗线稿→具体设计或者画素描时的步骤一样,都遵循着大→中→小这样的流程规律。
同理,即使不同的职业,同样能够使用相同的设计语言来达到想要的效果。
下面三个女性角色,从左到右:女剑士、风格华丽的镰刀女、近战型女刺客

1、脖子同样拥有装饰+紧身半露胸衣设计
2、双腿长短非对称的高筒设计

有人说:OK,设计语言我懂了,但这样很死板啊!
请记住:英语80万词汇量,也就由A~Z这26个字母组成,同样的设计也有基本规律可循。让各位懂设计语言并非死记硬背,而是在这基础上做出各种变化,或在甲方提供的参考图中找出其想要的设计需求。
下面两个角色,我们可以在左边的这个基本设计语言上做变化,比如加入非对称,或者在设计3的基础上做非对称+肩甲设计,打破平衡感。

单纯的设计语言解析出来时或许无聊透顶,但这些内容是行业甚至人类千百年总结出来的审美规律和节奏感,能节省很多苦思冥想做设计的时间,要知道按质按量高效完成绘制,是普遍开发周期较短以及产品迭代频繁的国内CG艺术行业所必须的。
希望各位能从我一直分享的好图里能总结出更多的设计语言和规律,这才是雕爷一直给各位分享的图包应要发挥的作用之一。
今天关于设计语言的总结就到这里。
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