《点石成金》这本书讲了什么?

1年前发布

原创文章 / UI / 书籍
是满月啊 原创,如需商业用途或转载请与是满月啊联系,谢谢配合。

书籍《DON’T MAKE ME THINK》的读后感,全文约2100字,配图13张,阅读时长约5分钟。

前言

       这本书的英文名叫《DON’T MAKE ME THINK》,我读的是第三版,作者Steve Krug,是一本关于用户体验(User Experience)的书,以前经常听前辈们提起,最近在家读完了,想写写读后感巩固消化一下知识,本书基本都是在讲web端的用户体验,但我觉得跟移动端原理是相同的,所以我尽可能按自己的理解、结合移动端的图片案例简洁清晰的去表达。       

       第一次写文章,如果有理解不正确、或者表述不清晰的地方,欢迎指点。

       我把整本书的内容画了一个结构图,有兴趣的同学可以保存到手机,当作一个备忘录。



Part1指导原则:

1.1别让我思考——设计师应该尽量的使界面做到不言而喻、一目了然、自我解释。不应该让用户去“猜”去“想”去“判断”去反复“试错”,就像我们拿到扫把就知道它可以扫地一样,轻松自然。 能做到的方法有用一些常规的名称,和固定含义的符号。


1.2我们实际上是如何用手机的——在一个知识碎片化的网络时代,各种丰富应用层出不穷,用户没有那么多时间去逐字逐句看字品图,更多的是“扫描”,带有目的性的找到自己需要的,或者不带目的性的找到自己感兴趣的;我们不是找一个最佳的肯定的,而是找一个满意的、应该就是的,大范围就是它的,寻找最佳策略很难且耗时很久,而满意策略效率更高。


1.3广告牌设计101法则——遵循用户的习惯和惯例,例如特定标识、阅读顺序,且简洁胜过一致,在此基础上再建立有效的视觉层次,逻辑层次=视觉层次,逻辑相关=视觉相关,逻辑包含=视觉包含,简单理解就是:突出、分组、和嵌套。最后是降低视觉噪声,避免眼花缭乱、组织不当、太过密集。


1.4动物、植物、无机物——本章主要讲的是合理的分类,简洁的流程,和及时的反馈避免让用户陷入困惑,必要的帮助和支持也必不可少。


1.5省略多余的文字——在有限的屏幕上,尽可能的表达些重要、有用的信息,精简文字表达。



Part2必须正确处理的几个方面

2.1街头指示牌和面包屑——这里街头指示指的是导航,作者举例了在商场购物的例子,因为网络找东西和现实找东西有很多的相似之处,按寻找目标的方式来分,其中“搜索”就相当于直接问导购员,“自由浏览”相当于在商场闲逛,主要想表达的是导航的系统的重要性,取决于易懂的指示标志和合理的组织架构,这样用户可以快速而准确的找到自己想到的商品,我可以很快的知道,我在哪里,我从哪里来,我要到哪里去,错误的标志和混乱组织架构会使得用户迷失方向,从而产生不愉快的情绪,而且组织架构稳定会给用户一种安全感,觉得场地(产品)稳固可靠,其中也包括对应的反馈,我们走到了生鲜区,那么我们面前就应该摆满了生鲜,如果不是生鲜而是服饰,用户就会产生质疑,这个商场是不是所有的内容都是错误的,在界面上同理;面包屑指的是层级菜单,基本不会出现移动端,因为屏幕大小的限制,web端倒是很常见,就不细说了。


2.2设计中的大爆炸理论——本章主要讲的是首页需要承载的功能,以及如何平衡解决各模块的“地皮之战”,同类型的首页功能信息量都大同小异,这就是为什么电商类App主页模块都差不多,搜索、banner、金刚区、瓷片区,瀑布流等,但通过颜色和符号等设计元素,让用户可以很快的分辨出我到底在京东的首页,还是在淘宝的首页,这里涉及到品牌设计就不展开细说了。首页需要很明确的告诉用户,这是个什么类型的应用,购物类,还是资讯类,让用户很快的明白能在这里干什么,以及如何开始第一步。书里还提到一个web端网站slogan的问题,需要清楚简短概括网站作用,但是由于移动端屏幕太小首页也寸土寸金,首页不适合添加口号slogan这类的句子,所以才有了移动端的启动页,一来掩盖了应用的响应时长,二来可以放置slogan加强品牌效应。



Part3确定你没有做错的几件事

3.1农场主和牧牛人应该是朋友——作者用“农场主”和“牧牛人”来概括产品生命周期内会涉及的不同职位员工,在大家都各持己见,意见不统一的时候,无论是“信仰大战”还是“职位情绪”带来的分歧,都会影响整个产品的进程,解决的办法就是达成一致,使用团队集体技巧、经验、创造性和判断力来建立一个版本,然后进行验证。


3.2一天10美分的可用性测试——本章对比了焦点小组和可用性测试的区别,以及传统可用性测试的弊端,新的方法价格更低,招募目标用户参加,且持续进行贯穿整个开发过程,逐步发现问题并修复问题,最终落实上线。



Part4大的方面和外界影响

4.1移动:不再只是亚拉巴马州的一个城市——本章主要阐述了智能手机的出现给互联网带来的变化,除了屏幕大小的改变,还有明显的交互区别,web端靠鼠标点击而移动端直接靠手势,而任何类别的设计本质就是处理各种约束,在我们了解了移动端的局限和规则时,在这些约束下也要尽可能地保证可用性。


4.2可用性是基本礼貌——这里提到用户的“好感值”是累积式的,从信任到尊敬,目标用户通过好的体验对产品产生高度的认可和信任,会主动推荐该产品,形成自发式的传播。糟糕的体验会让用户降低好感,产生厌恶情绪从而会失去这个用户,甚至失去受他影响的一些用户。


4.3可访问性和你——本章主要讲的是为少数人设计界面,或者是在设计过程中应该考虑到可能会被忽视的群体,例如成熟的城市交通系统应该考虑到盲道,完善的应用界面应该考虑到老人等,虽然可能会增加工作量,但是这都是应该考虑到的,再按照实际用户情况去权衡是否需要体现。


4.4指点迷津——最后一章强调了用户体验的重要性,以及推进实施时会遇到的问题该如何解决,可以通过数据对比验证,也可以用对方的语言词汇去有效沟通。其中有一点要注意的是,“觉得”用户想要,和用户“真的需要”有很大的差别,不要去试图操控用户,才能让他们有更好的体验。


这本书读完又复习一遍,确实理解更深刻了,不过“尽信书不如无书”,还是要结合自己自己的经验、独立思考问题,消化知识。

说些题外话,关于用户体验,推荐一下优设的细节猎人频道、黑马前辈的产品体验日记文章、我们的设计日记中的每日交互栏目,这些优秀的体验总结非常有助于我们培养用户体验的敏感度,积累多了就能活学活用了。


bye~



75
- 位站酷推荐设计师推荐 -

声明:站酷(ZCOOL)内网友所发表的所有内容及言论仅代表其本人,并不反映任何站酷(ZCOOL)之意见及观点。

    文章信息

    • 文章标签

    没有新消息