通过「用户思维」与「交互思维」对产品设计进行详解

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杭州/产品设计师/7年前/6461浏览
通过「用户思维」与「交互思维」对产品设计进行详解
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呆总丶

通过一个故事,讲透用户思维;再梳理交互思维,从而进行产品设计。

有小伙伴留言:呆总,为什么我们做产品设计总要替用户思考呢?


各位看到这个问题都会觉得很简单,且基本知道答案,如:因为我们开发产品就是给用户用的,为了让用户用得舒服、方便,当然都得替用户思考啦……如此云云。


但是回答完后,很多人还是会继续站在自己的角度去做产品设计。所以我想试着从不同的角度来聊下这个问题,希望能与各位有一些共鸣。


为什么要替用户思考呢?这个问题可以拆成两个角度,把重音分别落在「为什么」,以及「替」上,就有两种不同的含义了。

  • 替:为什么我们要「替」用户思考?

  • 为什么:「为什么」我们要替用户思考?


第一句话表示,我们如何从用户角度去思考产品设计呢?

第二句话表示,凭什么我要替用户去考虑产品设计?


前者聊专业,后者聊情绪。前者是骑象人,后者是大象。骑象人是理性,大象是感性。如果我跟你说理性的人如何如何,感性的人怎么怎么样,你一定读不下去,所以就用一个小故事来解答这两个问题。


本故事是由真实案例改编,各位用心阅读。


呆呆与 JC 的那些事儿

有个知名企业,企业里有个财务部门,财务部门的主管 JC 是个做事非常有条理,严谨,近乎病态的遵守着规则,眼里容不下一粒沙子的人。任何部门的报表、发票走到财务部,只要有一个疏漏,包括日期没填,数字没写分位符,潦草看不懂,都过不了 JC 的审批,务必打回让其重填或者做销毁处理,从不帮他们补充一下。以至于公司的员工对其做事风格表示不满,甚至开始投诉,包括财务部内部人员也觉得 JC 的做法过分了点,但奈何 JC 做事从不出错,根本找不到可以针对的点,大家也只好忍气吞声。


后来公司与一家「青少年服务机构」合作,该机构主要是为失足犯法的孩子提供服务,它既是一个教育感化机构,又是一个社会服务组织。旨在帮助犯罪少年重返社会,算是一个公益组织,公司同意此次合作的原因无非是老板想为社会多做一份贡献罢了。


合作开始之后,财务部门的工作也随之发生了转变,来提交报表、发票的人从原先的内部员工转变为了青少年服务机构的志愿者。不过,JC 的工作风格始终如一,只要提交的资料不完美,就会被打回去。早期在公司内部这样做没有问题,大家都可以拖延,这些钱一时半会报销不了对自己造不成多大影响。但是「青少年服务机构」是一个非营利性组织,他们的资金得不到保障,一旦拖延处理,就会严重影响机构为孩子们提供应有的服务。


机构内部慢慢出现一些声音,公司内部也开始接到一些呼吁电话,毕竟没有 JC 的审批,资金都无法出账,但是大家都明白 JC 的为人,知道通过劝说是没有用的,于是想通过其他方法来说服 JC。


用研部门的主管呆呆是一位天才,与机构的合作也是他作为代表参与其中,他明白一个道理:理解,不足以改变一个人的行为。JC 可能也知道这样做会拖延拨款,但是他始终认为既然对方想得到拨款,就得认真做事,连这种小事都完不成,为何还要拨款。所以呆呆只得邀请 JC 一同参加某次实地探访。


两人驱车造访了「青少年服务机构」,这些机构坐落在一些破旧的老房子里,办公室没有办公室的样子,脏乱。就在这样的环境中,工作人员还是满怀热情的投入到工作中,帮助这些失足少年创造重返社会的机会。


观察过程中,JC 亲眼见到这个机构忙碌的状态,以及工作环境的恶劣。他们不像自己一样有独立、豪华的办公间,也没有那么多下属可以使唤。临时居住在这里的青少年吵闹着,时而四处跑动,时而帮着志愿者做饭。而那些志愿者四处奔波,细心照料着每个孩子,还要带他们去看病,帮助他们去找工作,融入社会。


机构的财务情况捉襟见肘,JC 在这样的环境下,深深地体会到心有余而力不足。他想到自己吹毛求疵给这些人带来的伤害有多大,甚至可能耽误机构的孩子没钱诊治,没衣服穿。


回到办公室,JC 依旧独断专行,但不同的是,他开始催促下属工作手脚麻利点,把报表及时交过来进行审批。他开始知道自己的工作影响有多大,知道机构的孩子在等着他的拨款。他的行为发生了转变。


反思

JC 为什么会改过自新?因为积极错觉。JC 确实在自己定义的工作职责上表现得非常出色,但其实这是一种自我满足的假象。

我们之所以相信自己是优秀的设计师,产品经理,原因之一就是我们会从迎合自身的角度来确立评估标准。而每个人对自己的评价往往高于这个水准,虽然我们拥有自己几十年的资料、数据,但依然没有别人对我们的评估来得更为准确。


所以 JC 看见志愿者的工作环境后,让他意识到自己以往一直活在自己的幻想中,以为自己这样做好分内的职责,就是所谓优秀的员工、领导,但原来并不尽如人意。


反观各位,工作时往往也是站在自己的角度,去思考产品设计,用户体验,从没有深入去了解用户,从用户的角度思考问题,以至于很多产品最终呈现出来的样子就是下面这张图。



我们如何从用户角度思考产品设计?说得深点,就是去调研,去感知用户。说得浅一点,请认真使用你设计的 App。很多公司的设计师、产品经理,在做完自己的需求后,其实都没有认真,正经地使用过自己的 App 或产品。也没有从头至尾体验过自己设计的功能在线上的情况如何,如果连这些都做不到,谈何从用户角度思考产品设计呢?这不是跟上文描述的 JC 一样,一直在以良好的自我感觉去工作,去设计一款自以为很不错的产品么?


包括公司里的其他人员,研发、业务,其实都一样,尽量少站在自己角度去思考问题,会发现原来自己之前做得很多事情虽然谈不上是错的,但至少是有问题的。


凭什么我要替用户去思考产品设计?因为从一开始,你就只是个服务人员,并不是这款产品的主人。我们以往的认知是「替」用户去思考问题,但核心也就是这个字,我们只是用户的服务人员,甚至是工具,其实一直都是:他们想要什么,所以我们去给到什么;而不是我们做什么,他们就用什么。


反观「海底捞」,桌上那堆食物是产品,服务员是产品开发人员,坐着的,永远是上帝。


关于「交互思维」

交互思维仅是一种被动技能,被动技能的触发是无意识,且根据经验的加持而产生叠加伤害效果的。跟主动触发技能不同,它没有实际可见的按键给予玩家控制。但是根据技能等级的提升,伤害效果也是持续增加的。


比如场景分析、竞品分析、用户调研等,都是实际可见的方法论,通过反复操练逐步提升熟练度。但是交互思维是不可见的,它隐含于设计师输出物的内在表现上,如合理性、商业性、可用性等等。它不仅是设计师自身经验的表现,也是体现设计师综合能力的重要模块。


它具体指什么?如何提升?


1989 年,Gillian Crampton-Smith 创建交互设计教育的初始名为「计算机相关的设计」,后来改名为「交互设计」。


所以早期人们聊到的交互设计,更多的是与计算机有关的,比如系统或设备。但是随着交互设计这个概念的普及,其应用范围也被扩展,包括「视觉设计」领域。


区别无非是这个过程是从有用性,可用性和情感因素等方面来优先评估设计质量,而不单单是「审美效果」层面。


有经历的朋友应该经常与业务人员因为视觉界面的「不同效果」而发生争执,原因基本可以概括为各自对界面或图片所传达的意思有不同的理解。


从这点可以看出,用户界面或视觉产出物本身也是为了达到某种目的的自然体现,而这种通过设计手段解决问题的过程,本身就是一种「交互设计」—— 对信息进行内容分布,传递给目标用户。


所以任何商业视觉产出物,都能算作是交互设计的一种结果,包括这些视觉可见,与人产生「信息交流」的产出物。从这点可以看出,视觉设计师本身是具备「交互思维」的。


从表面上理解,它们是 A 和 B 之间发生的互动行为,他们可以是人与人,也可以是人与物。


比如,你出门买早饭,「告诉」对方要什么,对方接收到你的信息并将你需要的餐点拿给你,这就是一个完整的交互过程。

或者不同视觉设计师针对同一个功能所设计出的不同界面,也是各自对功能的不同理解,以至于所呈现出不同的效果图。


所以一般设计师,包括商业视觉设计师或 UI 等等,在工作过程中产出的作品一定是包含「交互思维」的。只是不自知,也没有建立系统性认知。


举个极端例子,如下图:



两张海报都在传达各自的意思。


虽然每张海报都是不同设计师设计出来的,但是他们都有各自的目的。比如英勇无畏、心怀祖国、怀抱世界等等。


所以各位看到「交互思维」目前在任何领域都成了不可以避免的话题。餐饮、服饰、出行等等。唯一区别在于显意识和无意识,有些人知道自己具备,有些人不知道罢了。


但是不能说交互设计就是用户界面设计,甚至是视觉设计。它只是帮助设计师在信息呈现的结果上,表达出一种合理化的趋势,而不仅仅是自嗨。


所以要具备「交互思维」,首先要明确设计的目的。


如何提升?

这里给出怎么提升的方法。


开头说到,「交互思维」是被动技能,原因是不可见,但有实际效果。


是什么意思呢?就是具备交互思维的设计师,在工作中所呈现的内容结果,是有思考过程的。比如视觉稿可读性高,信息接受度强,符合用户审美等等。如果是纯粹的艺术作品,是不觉被这些特点的。


包括产品设计中,一个功能首先要能用、好用,好不好看是次要的。对于交互设计来说,解决问题才是最优先的。但是放眼任何行业「解决问题」都是核心,包括视觉设计。


所以延伸出来,解答这个问题的第一层意思:交互思维,应该是帮助视觉设计师解决信息传递的问题的。


要做到这个程度,已经不单是技法的提升了,它是设计师综合能力的体现。


除了视觉设计师本身具备的「美学知识」外,交互思维还应该从以下两大领域出发进行学习:

  • 人——心理学、社会学、人类学;

  • 机——计算机、工设;


学这些的目的是,让设计师在遵循自身的设计理念外,再从计算机以及人的角度出发,去思考问题。


意为:通过对人(用户)的了解,帮助他们解决机器(产品、图片等)的使用/理解难题,解决手段是设计。


所以「交互思维」的提升,就是让人与物或人与人之间,更流畅的进行「对话」。


无论是视觉稿还是其他内容,设计师要多问自己:用户在看这张图时,他了解到哪些信息,他会怎么做,他的感受如何。

这就是所谓「交互思维」的提升。你的设计稿越易理解,被业务方可接受的机会也越高。


除了对上面提到的三大领域的学习之外,平时看文章,看案例要多问为什么,以及怎么样能更好。来提升自己思考问题的方式,对问题的解法进行多角度的训练。


案例补充

用银行卡从自动取款机(ATM)里取出现金,用户实现这个目标的过程,也是在用户界面的支持下解决这个问题的过程。在这个过程中,用户要正确完成如下的一系列动作:

  1. 插入卡片

  2. 输入密码

  3. 按“快速取款”按钮

  4. 按“确定”按钮

  5. 取出现金

  6. 拿出银行卡

  7. 拿出回执


一般设计师在设计这个操作界面的思路就是界面本身,比如插入卡片提示界面。具备「交互思维」的设计师除了针对于界面本身进行设计外,还需要思考用户是否知道「卡片插入」的入口,是否要基于明示,或者「输入密码」完密码,是否有等待提示,等待提示的内容应该是什么?数字?文案?


又或者是用户取出现金后,是否在界面上提示用户取走银行卡,如何提示?是在一个界面里简单拔卡图片,还是通过图片加文字的结合说明?等等。


这些不仅仅是产品或交互思考的问题,视觉设计师也应该思考其原因。


虽然部分视觉设计师认为不需要思考,只需要根据产品的原型出图,安安静静做一个美工就可以。但其实在作图的过程中,这些问题早就已经呈现在设计师的脑海里了,否则「插入卡片」的提示是如何设计出来的?填色?得了吧~~


这个世界上本没有「美工」,只是自嘲的人多了,也就有了「美工」



实战案例:关于「我的」模块的深度解析


然后通过案例的方式,我们继续聊聊「我的」或者叫「个人中心」的功能模块设计解析。


以三个主要思考点来与各位聊聊该模块的设计逻辑,分别为:

  • 用户的个人信息;

  • 主动产生的信息;

  • 共性信息;


下面来一一说明。


用户个人信息

一种情况下,在「我的」或「个人中心」里的内容都是用户私有的,各位可以将其理解为一个钱包,用户能在自己的钱包里放各种属于他的东西,如电影票_打折券_现金_银行卡_钥匙/会员卡等等。它就像是一个人的私人领地,只要是个人的东西,都可以有序、合理地存储于其中。



各位可以看到,在 ins,个人信息包括昵称、头像、介绍、粉丝、关注、图片。其中图片内容占据了绝大部分版块,因为 ins 本身就是图片社交产品(现在也有小视频了),所以着重突出显示关于该产品最核心的内容。但是个人信息永远会占一头。


而微信,就是最传统的列表形式,除了头像,昵称以及微信号外,就是功能的展示。而像二维码、性别、地址等内容都收藏在「基本信息」里面。


这里将信息明确的分为两大块,分别是个人基本信息,以及产品的功能信息。


a.从个人信息判断产品属性


各位注意,我这里说的个人信息不等于基本信息,而是属于用户在产品中的所有相关信息,也包括功能信息。


所以可以从上述简短的描述中看到,一款产品的属性是可以从「信息分类」里做初步判断的。如,我个人的基本信息之外,还有功能排列的展示循序、逻辑,它们之间隐含了整个产品业务方向的核心点,或者说目前阶段产品战略的发力点。


也就从上述内容中得以了解,「我的」模块除了个人基本信息,还有功能信息。


顺着这条思路,我们继续往下拆解。


用户主动产生的信息

同理,信息可以是私人内容,也可以是跟用户本身相关的功能内容。但这些信息必须是用户主动产生的信息,而不是泛信息,比如新闻是泛信息,新闻本身不会出现在「我的」模块里面。但是用户对新闻的评论或点赞会促使这篇新闻被包含于账号体系中,因为评论是用户主动产生的,所以新闻就依附于评论存在于用户的体系里了。


包括知乎这类知识问答型产品,也是同上逻辑。

比如:



用户在知乎所关注的内容只会出现在首页的「关注」模块里,它不可能主动出现在「我的」模块中,只有我主动对其评论、点赞,才有可能出现在我个人的动态信息流里。


就如上图所示,我在首页对这个魔术贴做了点赞操作,以至于让其出现在「我的」模块当中。


知乎甚至通过一个 tab 栏来承载这些用户主动产生的不同类别的所有信息,这是一个产品的属性所产生的结果。

再来看腾讯新闻,也是一样:



同样利用不同 icon 的子模块,来承载用户主动产生的不同信息。也是同样地道理。


b.模块的设计能进一步了解产品属性


各位看到,「我的」模块因为不同产品的不同业务,所设计的形态也是不一样,包括展示形式、呈现内容、分类方式等。知乎和腾讯新闻都会展示用户主动产生的信息,但是所展示的方式又不一样,从这点可以判断它们想要突出的核心点。


如知乎本身是一个重问答弱社交的内容型产品,但为了提升用户的成就感,其关注量与点赞量会在上部突出显示,而自己产出的信息,会在下方分类展示。如果你是去看别人知乎的个人页面,也会看到类似的展示形式。



因为你首先是关注这个人,以及这个人被认可的程度,然后才是他产生的内容。这个排列循序是有迹可循的,这就是所谓的除了个人基本信息外,通过功能信息的布局形式,分析产品的核心内容


之后,再来聊最重要的一点,也就是企业与用户的共性信息。


共性信息

由上面两段内容可知,信息之所以可以放在「我的」模块里,是因为这个信息要么是属于用户本身的基本信息,要么是用户主动产生的功能信息。否则其余一切都不应该在「我的」模块中显示。


但也有例外:如,会员,活动等非常规性功能。


假设你不是会员,但是在「我的」界面中展示会员开通的引导也是现在大部分产品在做的事情。因为它不仅在引导用户去产生信息,而且还能给企业产生直接价值,同时给到用户更优质的内容。


也就是说,如果是有价值的共性信息,那么就可以在「我的」模块里展示,因为它的最终结果也会是个人的。但是这类信息不能杂,要突出核心,否则就跟做产品一样,把所有功能放在一个页面里,混乱,就是这个道理。



如「QQ 音乐」这款产品,不仅在诱导用户办理会员,同时还在头像附近展示绿钻豪华版的标识。它成了一种用户身份的象征,与产品以及用户个人都息息相关,以至于成了特殊性较强的可置于「我的」模块中的「信息」。


而后还有延展出其他的内容,包括一些活动,也以这样的形式植入于「我的」模块里,所以才会有越来越丰富的所谓「个人中心」的出现。


但是各位要记住,一款产品的属性与「我的」模块是紧密相连的,不能随意加入各类信息,就跟我上面提到的几个例子类似,我们是可以通过对「我的」模块的设计分析,来了解一款产品的,我下面给大家拆解一个例子。

案例解析


从上面聊的这三块内容可以得知一款产品的属性,以及其现阶段的发展方向。

分别指示为:

  • 个人信息:查看「我的」模块的内容分类,判断产品大致方向;

  • 主动产生的信息:了解产品希望用户关注的主要功能信息,并予以反馈;

  • 共性信息:明白该产品目前希望推广的内容,以及它与产品核心功能的直接关系;


然后通过上面三个点,我们来分析一款产品。


写这篇文章的时候准备清理一下手机里的软件,正好在卸载「即刻」之前,把它的界面截了个图,所以就以「即刻」做例子来解析好了。



如图,可以看出「即刻」在关于「我的」模块中的设计还是中规中矩的:

  • 首先明确用户的个人信息,以及主动产生的信息,如创建的圈子,加入的圈子等等;

  • 而后是罗列自己加入的圈子的信息动态,也就可以确定这也是「即刻」这块产品在做的核心模块了;

  • 最后罗列的「免流量」,意在引导用户在刷信息的同时,能给平台产生价值,同时也给用户带来福利。


所以很清晰,「即刻」就是在平台以圈子为前提的条件下,让用户去接受信息。所以回过头看「即刻」的首页,顶部除了搜索就是圈子的推荐了,包括下面的内容,也是以圈子为主,内容为辅的展示形式。与「我的」模块内容一致。



由此看出「即刻」的定位很明确 —— 找到自己人。所以无论从首页的设计还是「我的」模块的内容展示,都可以知道其以圈子为主的发展模式。类似于把豆瓣的小组功能提出来专门做了一个产品,且更具针对性。


通过「我的」模块的分析,以及首页内容的呈现方式,我们就可以知道一款产品的设计思路与发展方向。虽然我这里只是简单的聊了一部分,但是我相信各位深入研究自己公司的产品后,会发现还有更多内容可以探索。


甚至通过判断「我的」模块的新增内容,分析产品之后的主要发力点,如一些平台会突然在「我的」模块中上线「商城」的功能模块,意欲何为?相信各位知晓如何去进一步分析产品了吧。


小结

各位平时自己在分析的过程中,甚至可以通过草图的方式将内容详细罗列出来,判断产品的功能,在架构布局上是否合理。如图:



通过上图内容,各位在做产品功能的时候,就能将功能信息合理地进行分类,层次也会更加分明。


当然,「我的」模块的设计思考远不止于此,我只是通过这三个点来跟各位简单聊聊,目的是希望能带给各位不一样的思考。


但是各位在工作经验上的差异,教育文化背景的区别,所处业务属性的不同,所设计出来的功能信息也会有较大差别。所以除了提升自己的专业能力之外,各位还要学习专业之外的内容,更好的做好产品设计。


谢谢阅读:)

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