剑网3推栏的产品经理,给我进来挨打!

武汉/UI设计师/6年前/747浏览
剑网3推栏的产品经理,给我进来挨打!

当我说起UX的时候,我们到底在说什么。

当他们喷剑网3新出的盒子的时候,我没有跟风,因为我不是外观党不会原画也不懂建模。

当他们骂十四个职业不平衡的时候,我保持沉默,因为我看不懂那些战斗数值,没有几千场JJC经验,也没开荒过副本。

但是当他们说剑网3推栏不好用的时候,我站起来了,因为我真的会做APP!

从第一次使用推栏起我就一直有一个疑问,像西山居这种公司,他不至于请不起UX、不至于把平面当UI用、也不至于随便就找个人当产品经理。那么他们是怎么做到在拥有大量用户样本的情况下,做出这么一个定位不清晰,画风清奇,逻辑紊乱的APP的?

点开这个APP的时候,你几乎可以想象出当时项目负责人在立项的时候说了什么——

“我们要做一个APP,现在都在做APP,我们怎么能没有APP?定位?先不管这些,做出来再说,功能?看看竞品怎么做的,再看看年轻人喜欢玩什么,往里面堆就完事儿了。”

——我以前一直以为这是在小公司做设计才会有的痛点,没想到一个剑网3推拦将它淋漓尽致的展现出来了。

所以现在的这个推栏,他像贴吧,今日头条,插件,聊天工具,但是他又不如贴吧,QQ,甚至是玩家自制插件好用。

这还不嫌乱,官方又把所有活动的入口直接丢进来,重复出现,一锅乱炖,让他的用户光想想这个APP的逻辑就焦虑的抠头皮。

这真的是一个非常需要耐心去使用的APP,同样也是一个非常好的反面教材。

因为你可能找不到常用功能,找不到热点模块,分类乱七八糟,该有筛选项的地方没有,有筛选项的地方根本就不符合用户的筛选习惯,跟客户端仿佛是两个游戏……


推栏的第一个问题,就是他没有一个清晰的产品定位。

 

当我们要做一个产品的时候,在开始需求分析之前,首先要解决的一个问题——我们究竟要做一个什么样的产品?

有了定位,我们才能开始有针对性的分析需求,在产品上线之后才能给用户一个精准的印象。

而在调查中我们发现,对于推栏这个APP的印象,玩家比较高频的回答是

“看谁在线的。”

“配装器还是可以用的,新出的功能可以清清楚楚的看到你的队友又干了什么蠢操作,方便复盘。”

“看帖子吧,和贴吧差不多,不过我还是喜欢逛贴吧。”

“推栏是什么?那个解锁的吗?”

用户几乎对它没有一个成型的印象,当然,我们无法掌握大量的用户数据,少量的调查样本算不上有说服力,那么我们来看官方对推拦的定位。在客户端启动器上,剑网3推栏的简介是随时随地的密聊亲友。

图1-1

记住它的简介,然后我们来打开这个APP——

图1-2

首先第一眼,用户是绝对看不见亲友在哪里的,其次如果你能有幸在这个信息量庞大的首页面看到底栏那个不足二分之一的字大的小红点,点开,你会发现——

依旧找不到亲友在哪里。

图1-3

没有好友列表,没有单独的消息框,你还需要再点进去一级才能看到所有的消息列表。

这你让人怎么聊天?别人要是冲你这个简介下载了APP,你怎么跟人家解释这两次点击?

对于一个产品来说,多一次跳转,意味着多一次注意力的转移,多一次阅读和理解一个页面的信息,这种复杂的信息处理方式,会让你的用户失去耐心,造成用户流失。*

当我们在设计APP时极力的简化操作的时候,是剑网3推拦在勇敢的逆流而上,用复杂的操作,难以理解的逻辑来挽留他的用户。

图1-4

所以哪怕单纯只看聊天这个版块,推栏也是非常不及格的。

除此之外,这个APP中充斥着各种乍一眼看上去好像很合理,其实非常不方便用户理解的新名词。

举例,联系人(好友列表)这一栏叫做“亲友”,首先这个词不符合一般用户的对联系人列表这个功能的理解,其次这个分类下还有阵营和门派频道的聊天入口。

那么一进APP就只是要找阵营和门派这种公共频道聊天的用户——他们是谁?他们在哪儿?他们怎么办?

再举一个例子,APP的首页有一个分类名称叫“指尖”,这个指尖指代的是指剑网3的手游——指尖江湖,作为剑网3客户端的衍生产品,其实并不是所有玩家都那么熟悉指尖这个词意味这什么,这也很容易对用户的理解造成困扰。


其次,没有一个清晰的产品定位会导致他的整个产品逻辑非常的凌乱。


推栏首页的推荐里官方的消息和用户的发帖掺杂在一起,并且充斥着你第一眼看上去不知所云的分栏名称,以及后面会反复出现的功能。

APP在首页有14个分类,基本内容都是发帖,而且也有搜索功能,我以为这就是帖子的聚集地了,但是帖子又换了个名字被叫做社区作为一个单独的模块放在了底栏。

虽然在首页做过一次分类,但是在社区版块的筛选项中,没有游戏中最常见的三种分类(PVE\PVP\PVX)。

——跟客户端的游戏玩法毫不相干,那用户到底是为什么要来看你的帖子呢?你的APP不服务客户端游戏了吗?

另外APP中有一个曾经在微博上话题性非常高的竞技场复盘功能,这个功能在APP中要怎么找到呢。

如果说主打聊天的APP需要两次以上的点击才能看到好友列表的话,亮点功能需要四次点击才能找到的话——这种设计就没准备让你找到。


说完没有定位和逻辑混乱这两个硬伤,再来谈谈这个本来可以很有趣的APP细节。


剑网3这么多年下来,其实累积了很多梗。在客户端最新的更新里,地图过场放上了很多NPC的经典台词,这些也完全可以做成一些小的动效放在APP里,甚至等待页面的动效也可以结合游戏内的一些元素、例如风车、永动小鸡等等。

但是APP的美术和过场,目前为止只有一只具有单个门派特色的小黄鸡,表现的平平无奇。

 

在聊天栏初始状态下,游戏内的公共频道和好友频道公用着一个消息提示,然而大部分时候,公共频道的内容如果不是你主动参与,很少跟你有关系,虽然他的形式趋近与QQ群,但是毕竟有所区别,为了不抢走主要消息的风头,是不是把这里的消息提示从默认开启改为默认关闭呢?

类似这种共用,APP中还有很多,官方消息和玩家发帖混合在一起,并且没有筛选项等等。

这毕竟是一个游戏相关的APP,他可以更加有趣一点,也可以跟他的客户端关联性更高一点,放一些游戏相关的小彩蛋,或者虚心学习一下以前玩家个人做的一些插件,把APP做的更实用一点。

他实在是不需要你在分类名称上卖情怀,在该有提示的地方抖机灵,你得首先照顾一下用户的体验,让他看上去清晰明了,简单易操作,这绝对比你把好友列表的名称改成亲友更吸引用户。


最后我想说说,如果是我的话,我会怎么做这个APP


首先在产品定位上,我们将它设定成一个与客户端紧密相连的实用助手型APP。

在推拦之前,剑网3用户自己开发了一款实用插件叫做“海鳗”,海鳗能帮助用户查找副本打法,为游戏内的成就提供攻略,解决了很大一部分用户需要在百度上去解决的问题。而掌握着大量用户数据的推拦应该就是在这个基础上做的更好,更丰富,更加懂得用户,他有一个现成的痛点问题可以解决并且粘连自己的客户端用户,那就是解决一切需要在网页上百度的东西。

在游戏过程中,玩家常常因为要看攻略而频繁的在网页与游戏之间切换,包括科举答题、地图路线查询,游戏任务点查询,而这些手机搜索可以做到的事情,推拦也可以做到,这会让用户更容易想到这个APP——一个可以解决游戏内所有问题的实用工具。

这应该比随时随地的密聊亲友更能粘连起游戏用户,也与游戏客户端联系的更加紧密。

根据这个前提,我们重新整理了剑网3推拦的APP的信息结构。

首先为了功能拓展,我们将底边栏修改为五个部分。

1、  首页-热点活动,开服列表,推荐内容(官方信息),消息提示(APP内消息)

2、  动态-列表好友消息、游戏内公共频道消息

3、  社区——攻略、玩家发帖

4、  商城-购票通道、线下周边、冲销活动、线上外观展示、购物车、我的外观

5、  我的-APP基本消息,游戏内账号内容、设置。

这个设计层次首先把游戏内的消息、APP内的消息提示分开,再次筛选原则遵循客户端玩法(PVE\PVP\PVX),官方新闻消息与用户发帖分开,首页官方消息优先、与客户端有关的功能优先(开服列表)。

根据APP最新添加的临时购票通道新增商城栏,方便APP后期拓展功能。

关于添加商城外观选项是因为在游戏之外有很多玩家经营的剑网3物价号,展示着所有外观,受到很多游戏外观党的追捧。并且对于很多游戏外观党来说,多一个可以挑选心仪的外观窗口也可以促进消费,提高APP使用率(顺便解决了龙门绝境里不能逛商城的问题,笑)。

 

一部分低保真原型

顺便说两句关于剑网3推拦的美术风格,因为审美是个非常私人的东西,所以我不评价他好不好看,但是绿色确实跟我本人对剑网三的主色调认识不太一致,毕竟启动图标中也没有绿色。

但是剑网3的弹框大部分都是用的绿色,这里我取了沉浸以外的任务对话框底色,试着做了两页,只是我为了做完整的项目研究而画的,大家随便一看。

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