Arnold for C4D从入门到精通——基础入门3

用户头像
杭州/三维设计师/7年前/1342浏览
Arnold for C4D从入门到精通——基础入门3
用户头像
Ly_Alan

Arnold for C4D从入门到精通——基础入门3,Arnold渲染器的核心概念,采样与光线深度。

Arnold是基于光线追踪算法的渲染器,并且基于物理精确,所以我们必须要掌握它的两个核心概念——采样与光线深度。

本次教程中将会涉及不少的物理知识,因为可以从原理出发帮助我们更好的理解。

当然你可以跳过这些枯燥的内容,记住我标出的核心重点!

一、采样是什么

渲染时,Arnold需要获取每个像素的颜色值,然后组合在一起形成整个图像。 为了实现这个过程,Arnold会从摄像机发射出光线,当光线碰到对象后计算其表面信息,然后将信息返回。这个过程大致称为“采样”。根据采样值的大小,渲染质量也会有所不同。

Arnold的diffuse、specular、transmission、SSS、volume indirect之间的采样相互独立,增加其中任何一个采样不影响其它采样。

总结:采样决定了最终的渲染质量。

1.Camera (AA)(摄像机AA采样)

首先我们来看两张图。

我们可以看到Camera (AA)(以下简称AA采样),每增加1,在红框中的采样数值呈较大数值的变化。因为AA采样控制着全局(diffuse、specular、transmission等)的采样值,提高Camera(AA)不仅增加了原始光线的采样,也会增加漫反射采样、镜面采样、3sss采样等二次射线的采样,这无疑会大大增加我们的渲染时间,从而降低效率。

总结:当我们发现渲染结果有噪点时,不能一味的提高AA采样,而是需要观察AOVs分层渲染的结果(以后会讲到),判断噪点的成因,继而针对性的提高相应的采样值。

小技巧:1.当渲染结果中遇到破损表面或者边缘层次不齐,可以增加AA采样解决;2.可以通过AA采样来补偿景深运动模糊所产生的锯齿。

2.Diffuse(漫射)

当从摄像机发射的光线击中场景中的物体表面后,会发生漫射现象,使摄像机能够“看到”场景中的模型。在这个过程中,光线会发生反弹,反弹后的光线称之为“间接漫反射光线”。

当提高Diffuse 漫反射(关于什么是漫反射这里就不详细介绍了,物理知识,可以自己百度)采样后,Indirect diffuse rays(间接漫反射光线数量)就会增加,进而降低间接漫反射的噪点,提高GI光子反弹质量。

总结:如果通过AOVs确定是直接照明产生的噪点,那么可以通过增加灯光采样来降噪(放在镜面采样中讲);当通过AOVs确定噪点来自间接照明时,我们就可以提高漫反射采样值,也可以提高Camera(AA)采样值。

3.Specular(镜面)

当光线遇到光滑表面时就会发生镜面反射,而镜面采样决定了反射质量。

在这里,我们再引入一个概念,就是直接照明与间接照明,无论是漫反射亦或者是镜面反射,他们产生的条件都是再直接照明与间接照明的影响下形成的。

(这里就出现了模型边缘参差不齐的现象,有人知道为什么吗?可以看看上面提到的小技巧。)

直接镜面反射和间接镜面反射共同组成了图像。

在上面的图片中,我们可以看到,直接镜面反射受直接照明影响,所以我们可以控制灯光采样来控制渲染质量。

总结:如果通过AOVs确定是直接照明产生的噪点,那么可以通过增加灯光采样来提升渲染质量;当通过AOVs确定噪点来自间接照明时,我们就可以提高镜面反射采样值,也可以提高Camera(AA)采样值。

4.Transmission传输(折射)

传输采样控制的是透明对象,如玻璃、水。

当摄像机发出的光线碰到内部较为粗糙的透明对象时,折射光线会在对象内部随机传播,折射采样就控制着这些光线的数量。

提高传输采样值即可降低间接折射的噪点,提高渲染质量。

总结:如果通过AOVs确定是直接照明产生的噪点,那么可以通过增加灯光采样来提升渲染质量;当通过AOVs确定噪点来自间接照明时,我们就可以提传输(折射)采样值,也可以提高Camera(AA)采样值。

5.SSS(次表面散射)

次表面散射采样控制的是比如,皮肤、牛奶、玉石、蜂蜜等材质(3s材质:在光线照射在物体表面时,部分被反射,部分被折射,部分被吸收)

在这里我们直接调用Arnold皮肤材质预设。

关于次表面材质,在后面也会详细介绍。

6.Volume indirect(体积间接)

Volume indirect采样控制的是雾、火焰等材质的渲染质量,在大气体积的章节中再详细介绍。

二、总结

关于采样,介绍的已经差不多了,为什么要花时间去讲它?因为在三维中,一幅好的作品,三分靠模型七分靠渲染,只有把基础掌握,你才能真正理解这些渲染设置的含义,从而提高渲染水平。

本来想把光线深度和采样放在一起讲的,发现已经写的很多了,那就下一章再来学习吧!




22
举报
|
32
分享
评论
用户头像
评论你的想法~
表情
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
三维界面科学技术,科幻场景矢量背景图。
扁平化抽象几何三维模型创意时尚海报
三维抽象矢量星球,寓意全球化、国际化,球形世界地图,点和线连接的矢量背景
矩阵立方体三维空间科技背景
实验室三维场景
三维曲线空间背景
红色三维概念礼盒背景
三维渲染的简约简洁极简风格几何体场景海报
三维上海城市天际线
三维渲染极简空白室外背景
三维假期旅行主题
三维渲染的老年医生
三维渲染极简北欧风现代家居装饰场景
矢量三维场景彩色质感球体抽象海报
红色喜庆风格的三维产品展台
三维户型剖面图
三维地形图,等高线。抽象的点线科技背景,类似云端数据连接、区块链、神经网络的概念。
三维渲染城市背景
三维渲染抽象波浪流金风格背景
点线连接的科技矢量背景,三维抽象矢量星球,寓意全球化、国际化,球形世界地图
黑暗房间内的金属方块展台,三维渲染
三维渲染的年轻女医生
旋转的漩涡和流动的线条,三维渲染
三维渲染红色礼盒
灰色三角四面体、点线链接构成三维空间科技矢量背景
你可能喜欢
大家都在看
登录注册