Arnold for C4D从入门到精通——基础入门3
Arnold for C4D从入门到精通——基础入门3,Arnold渲染器的核心概念,采样与光线深度。
Arnold是基于光线追踪算法的渲染器,并且基于物理精确,所以我们必须要掌握它的两个核心概念——采样与光线深度。
本次教程中将会涉及不少的物理知识,因为可以从原理出发帮助我们更好的理解。
当然你可以跳过这些枯燥的内容,记住我标出的核心重点!
一、采样是什么
渲染时,Arnold需要获取每个像素的颜色值,然后组合在一起形成整个图像。 为了实现这个过程,Arnold会从摄像机发射出光线,当光线碰到对象后计算其表面信息,然后将信息返回。这个过程大致称为“采样”。根据采样值的大小,渲染质量也会有所不同。
Arnold的diffuse、specular、transmission、SSS、volume indirect之间的采样相互独立,增加其中任何一个采样不影响其它采样。

总结:采样决定了最终的渲染质量。
1.Camera (AA)(摄像机AA采样)
首先我们来看两张图。


我们可以看到Camera (AA)(以下简称AA采样),每增加1,在红框中的采样数值呈较大数值的变化。因为AA采样控制着全局(diffuse、specular、transmission等)的采样值,提高Camera(AA)不仅增加了原始光线的采样,也会增加漫反射采样、镜面采样、3sss采样等二次射线的采样,这无疑会大大增加我们的渲染时间,从而降低效率。
总结:当我们发现渲染结果有噪点时,不能一味的提高AA采样,而是需要观察AOVs分层渲染的结果(以后会讲到),判断噪点的成因,继而针对性的提高相应的采样值。
小技巧:1.当渲染结果中遇到破损表面或者边缘层次不齐,可以增加AA采样解决;2.可以通过AA采样来补偿景深运动模糊所产生的锯齿。
2.Diffuse(漫射)

当从摄像机发射的光线击中场景中的物体表面后,会发生漫射现象,使摄像机能够“看到”场景中的模型。在这个过程中,光线会发生反弹,反弹后的光线称之为“间接漫反射光线”。
当提高Diffuse 漫反射(关于什么是漫反射这里就不详细介绍了,物理知识,可以自己百度)采样后,Indirect diffuse rays(间接漫反射光线数量)就会增加,进而降低间接漫反射的噪点,提高GI光子反弹质量。


总结:如果通过AOVs确定是直接照明产生的噪点,那么可以通过增加灯光采样来降噪(放在镜面采样中讲);当通过AOVs确定噪点来自间接照明时,我们就可以提高漫反射采样值,也可以提高Camera(AA)采样值。
3.Specular(镜面)


当光线遇到光滑表面时就会发生镜面反射,而镜面采样决定了反射质量。
在这里,我们再引入一个概念,就是直接照明与间接照明,无论是漫反射亦或者是镜面反射,他们产生的条件都是再直接照明与间接照明的影响下形成的。

(这里就出现了模型边缘参差不齐的现象,有人知道为什么吗?可以看看上面提到的小技巧。)

直接镜面反射和间接镜面反射共同组成了图像。

在上面的图片中,我们可以看到,直接镜面反射受直接照明影响,所以我们可以控制灯光采样来控制渲染质量。
总结:如果通过AOVs确定是直接照明产生的噪点,那么可以通过增加灯光采样来提升渲染质量;当通过AOVs确定噪点来自间接照明时,我们就可以提高镜面反射采样值,也可以提高Camera(AA)采样值。
4.Transmission传输(折射)
传输采样控制的是透明对象,如玻璃、水。
当摄像机发出的光线碰到内部较为粗糙的透明对象时,折射光线会在对象内部随机传播,折射采样就控制着这些光线的数量。
提高传输采样值即可降低间接折射的噪点,提高渲染质量。


总结:如果通过AOVs确定是直接照明产生的噪点,那么可以通过增加灯光采样来提升渲染质量;当通过AOVs确定噪点来自间接照明时,我们就可以提传输(折射)采样值,也可以提高Camera(AA)采样值。
5.SSS(次表面散射)
次表面散射采样控制的是比如,皮肤、牛奶、玉石、蜂蜜等材质(3s材质:在光线照射在物体表面时,部分被反射,部分被折射,部分被吸收)
在这里我们直接调用Arnold皮肤材质预设。


关于次表面材质,在后面也会详细介绍。
6.Volume indirect(体积间接)
Volume indirect采样控制的是雾、火焰等材质的渲染质量,在大气体积的章节中再详细介绍。
二、总结
关于采样,介绍的已经差不多了,为什么要花时间去讲它?因为在三维中,一幅好的作品,三分靠模型七分靠渲染,只有把基础掌握,你才能真正理解这些渲染设置的含义,从而提高渲染水平。
本来想把光线深度和采样放在一起讲的,发现已经写的很多了,那就下一章再来学习吧!








































