任天堂&人性化设计

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南京/设计爱好者/7年前/837浏览
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任天堂的人性化设计,从细节处着眼

[国外设计第6期]

过年的时候玩了好几次Switch的多人游戏,才渐渐发现原来一个人单打独斗的孤独,众乐乐真的很开心。所以在看到这篇文章的时候没有犹豫就选择了它,但是翻完之后才发现文章中并不都是想象中的设计干货,而是理论性更多一些,看完之后会发现,任天堂在细节上的设计真的很让人赞叹。


  


我记得在我大概9、10岁的时候有一次,我和我的兄弟在我房间里将“口袋妖怪神秘地下域:蓝色救援队”游戏玩到了最后一场比赛。如果你玩过这个游戏,你知道我将要去哪里。我不会破坏结局,但我仍记得我哭了,结局让我感到心碎。直到今天,我从未在一个游戏中如此投入并被带入游戏角色。


希望 Caolan_2k9 现在做的很好. :’) 来源: Gamespot

(注:一个和作者一样在游戏之后哭了的网友)


神器宝贝系列完成了一项艰巨的任务:它让玩家感觉在游戏中每个人都是我们的好朋友,有很多共同的经历,一起克服困难。任天堂,就像它在许多旗舰游戏中所做的那样,通过他们完美的能力带你进入一个奇幻世界,来一起反思人类共同的经验。


通过这种方式,任天堂多年来俘获了许多用户的心,包括我自己。他们不仅非常擅长讲故事,而且他们的界面设计也非常直观、令人愉悦,最终会以一种非常人性化的方式和用户联系在一起。毫无疑问,这不是偶然的。在玩家游戏的每一步,任天堂都保持着以用户为中心的设计和品牌价值。


也许我对于任天堂对我的信仰和设计工作的影响有点感情用事,但是我真的认为我们可以用任天堂的设计选择来在我们的设计项目中改善我们与用户的联系。


换句话说,如果我们想设计让人感到快乐和幸福的东西,或许我们可以简单的记住任天堂带给我们的感觉。


当然了,这可能要忽略在游戏机上网时的挫败感,或者无法通过Switch使用AirPods。我跑题了。


打造“人性化”体验

在一个痴迷于使用“市场”,“用户”和“买方”来指代与我们业务有影响的人的这样一个世界,公司里的许多人突然发现他们自己与他们服务的人完全分割开。在成长的过程中,我总是很憎恶我所听到的商业“行话”,这让我对成长充满了恐惧;难道我是内心已死,与所有人隔绝吗?不,我们为人工作,为彼此工作。不是为了“我们的管理”,不是为了“市场”被开发。


这是一个不受欢迎的观点吗?旧的言论声称没有别的办法来经营一家企业,但现在可能不是了——事情正在发生变化。我们应该停止将与我们打交道的事物商品化和简化的奇怪尝试,而要记住,“用户”就是我们


我们喜欢传单被塞到手里吗?我们喜欢律师们机械地向我们要钱吗?我们喜欢上当受骗吗?我替我们所有人回答——不,不,一点也不喜欢。可能我还太年轻,但是我很确定这是一个普遍的烦恼。那么,我们为什么要在工作中延续它呢?


我不确定哪些公司能避免这种情况,包括任天堂。然而,尽管很缓慢,思维方式正在改变,我希望能尽快为这样一个公司命名。我认为过去几年UX职位的增长,是因为它是基于解决他人的问题,这正是变化的一种表现。


在当下社会,我们大多数人都会有这样一种观念,认为我们只是企业可以利用的一种资产,并且根据它的糟糕程度,我们可能会害怕与某些企业整体进行互动。所以,当我们有机会“脱离”,或者与能专注于倾听我们、解决我们问题的公司互动时,它会令人耳目一新,讽刺的是,我们最终反而把钱给了他们。(译者注:感觉作者想表达,我们害怕与一些企业互动,却乐于和另一些企业互动)


这是开公司的人的区别,因为他们认为只要说服我们买东西就能致富,而另一些人开公司是为了解决问题,帮助别人感觉更好。是的,他们都把赚钱作为一种必需品,但动机是不一样的。而且,通常,我们很善于分辨谁是真诚的,谁不是,因此,和每个公司互动时会有不同感觉。


这就是我认为任天堂的闪光点:他们注重如何设计互动,UI如何让你感觉不错,这也同时有助于他们的业务和那些与他们互动的人。



快乐的视觉线索,造成了最大的影响



展示他们典型的有趣的颜色选择和设计风格 (来源: my.nintendo.com


据我观察,以下是任天堂在过去15年里使用的通用设计原则:

1. 始终如一的完善一切

2. 在游戏、控制台、网页中精心设计最小界面

3. 明亮、迷人的颜色选择可以激发和谐、活力和愉快的感觉

4. 具有鲜明性格特征和故事情节紧密相关的角色


任天堂的品牌导向无疑在试图让人感觉快乐和光明!从他们的广告到他们的网站,再到他们的控制台界面,如果你愿意,所有的一切都感觉非常“人性化”。


当我把游戏作为一个整体来考虑时,首先想到的是令人困惑的控件,UI中有很多杂乱的东西,是否选择深色,以及难以企及的理念高度。


Switch VS Xbox One: 乍一看,你如何在每个屏幕上进行设置?哪一个感觉更友好?每个控制台都有自己的受众,但你的设计让人感觉很重要


作为一般规则,任天堂似乎设法避免这种形象,这是他们最大的资产之一。他们在保持视觉简单的同时保持游戏和角色的深刻和复杂;这不是一件容易的事


这就是为什么大多数游戏界面看起来混乱和霸道的原因;让一个游戏复杂而视觉简单很难。除了股票交易应用,我认为游戏是信息架构的终极挑战。当为一款游戏创造一个世界,并给予玩家与这个世界中所有进行交互的选项时,你究竟该如何在单一屏幕上向用户显示这些选项呢?


为了迎合市场的最初级玩家——没有经验的玩家——任天堂不得不考虑用户而愿意忽略糟糕的UI界面(根本没有),并投入大量时间以用户为中心来迎合这群玩家。任何一个被他们平台吸引并拥有更多经验的玩家都会立即得到满足,并且可能会欣赏这种节奏的变化(译者注:从易到难的成就感)。


使用 Brett Chalupa的Switch来展示它的界面. 谢谢, Brett Chalupa.


任天堂的旗舰游戏,拥有简单的UI界面...


...以及其它具有更多UI组件的游戏,但仍然具有相当好的差异化和可扫描性


据我观察,他们似乎是这样做的:体验越普及,就越容易使用它。例如,他们的控制台界面和旗舰游戏比他们的产品更简单、更明亮,适用于更多像《火焰徽章英雄》或者《刺杀战士2》的铁杆粉丝。


这种现象的原因在消费行业的许多产品线上都是类似的。你用简单、快乐的体验吸引人们,直到他们对你的产品非常满意和着迷,以至于他们愿意学习来享受你的更小众的产品!哇哦!在我们准备面对强大的对手前,我们得先学会骑有辅助轮的自行车,你知道吗?


虽然我想专注于讲述他们的UI和品牌,但我不能忽视他们游戏中的许多例外。正如我之前提到的,任天堂并不是总是保持简单,因为在一些游戏中复杂会更好。


这里有一个例子——首先,下图是如何在Fire Emblem Heroes游戏中为我们的新年Laegjarn教会一项技能。

如何让你的角色学会一项技能?你可以浏览所有这些菜单,只有达到“帮助”图标才能获得更多的信息,唷。


不是那么简单,是吗?看看所有这些选项!任天堂不可能总是简单而有趣。有时,这样没有意义。某种程度的困难实际上可以更好的为更认真的用户提供一个令人满意的产品。


下面是一个过于简化用户体验实际疏远人们的例子:

你过去只需要加水,但它卖不出去——当需要加入鸡蛋时,它卖的好多了。今天更难了。


在所有的事情中,蛋糕粉的发明经历了这一切!在20世纪中期,为了让烘焙的妻子觉得蛋糕粉值得使用,公司不得不提高蛋糕粉的使用难度。疯了吧?为了达到同样的目的,Fire Emblem Heroes游戏似乎故意将设计做的很复杂来吸引“合适的”玩家。


(注意:正如一篇好评所指出的,糖霜对蛋糕粉的成功也有很大影响!毫不夸张的说,这是为产品锦上添花。我希望在保持高级用户想更多的参与他们所熟悉的流程这一点的同时,能够注意到这一点。)


任天堂的UI设计带给我们的启示是:尽管它们会根据最经常使用它的人来改变难度,但它们平台的基础是一种简明的体验,这就是我想要说明的。


任天堂独一无二的好玩和极具人性化的简单。尽管每个品牌在游戏行业都有自己的市场定位,但是我们可以任天堂的方式中学到一些东西,那就是在玩家的每一次游戏旅程中都极具人性化。不管是看广告,买毛绒玩具,使用游戏机,还是玩游戏,每件事都让人有一种天生的同理心和直观性。


任天堂很高兴让你感到快乐;但是你如何与那些快乐的界面互动呢?从中我们可以学到什么?



让简单的互动变得有趣


帮助我的角色在屏幕上追逐一枚硬币


在很多的UX书籍中也提到同样的道理:UX是一个非常直观的过程。当我们学习新的心理现象时,明显的反应几乎总是“哦,哇哦,我知道这是一件事。为什么我没有想到呢?”这种群体性反应有一个原因:尽管我们都不同,但是我们都是人。我们都“知道”,因为我们都会“做”。


事实上,你在咖啡店吗?在地铁里?看看你旁边的人!


恭喜,你和那个人分享了99%的基因,而且,你比你想象的更了解他们。我希望你想到这一点能感到安慰。


我们都喜欢什么?我们喜欢有趣!


看起来有趣


众所周知,注重设计微交互可以增加用户的愉悦感,尤其是在用户体验过程中,如果你希望用户可以一次又一次的回来(经常参与)。当你在APP中将待办事项清单中的任务标记为已完成时,是应该让任务变灰?还是应该弹出五彩纸屑,让一个带有祝贺表情的角色出来?或者是在任务框里出现鱼钩,并挂在已完成的任务上,将它从屏幕中拉出来?


任天堂的微交互让人上瘾和愉悦,所以我觉得他们可以作为一个很好的参考,让我们的设计更有趣。当然,在项目中要谨慎使用。但是如果你认为你可以让事情变得更有趣,那就去做吧。在看似不可能的地方编一个故事。再做一次孩子,用上你的想象力,突破边界。


将鼠标悬停在任天堂的链接和按钮上,看看他们如何回应你。登录 my.nintendo.com 上的账户,看着你的Mii(任天堂的虚拟玩家角色)假装在主屏幕上画你,或者在你闲逛网站的时候它在玩视频游戏。浏览Switch主屏幕上的选项,并注意听所有声音(Switch上每个图标入口的反馈音效都不同)。点击“相册”按钮,注意看点击时的图标动画,观看/聆听它们用来将你的照片填满屏幕的动画和声音。


点击左上角的头像,注意听音效和其它选项的不同之处,这为你的操作提供了丰富的内容。当任天堂商店加载时,观看和聆听加载屏幕。


除非你是专业的用户体验、产品或交互设计师,否则你是否注意到这些交互会让你感觉如何?它在不经意间影响了我们的内心——太疯狂了!


这一切都是为了让你对行动感到满足和满意。这些都是为了让你觉得你在做对的事情。这种设计几乎模仿了你小时候因为将饼干包装好而从亲人那里得到的赞美,那种“你做到了”的成就感。



TLDR: 做一个更有人性的人

(TLDR是国外网络语言:Too long, didn’t read)


无论是有意还是无意,任天堂通过用户界面(UI)的选择和交互设计所带来的鲜明的趣味性使得他们的产品变得更加有趣。虽然他们能够使用他们所有的角色和行业类型来变得更加有趣,互动性更强,但是这种让人满意的,有趣的体验可以用在很多其它地方。我们可以从任天堂的体验中学到一些东西,它们在用户体验的每一步都是人性化的。不管是看广告,使用游戏机,还是访问任天堂商店,每件事都让人有一种天生的同理心和直观性(能让人迅速了解和掌握)。


作为服务员,你用电脑输入订单。如果软件颜色鲜艳,有很多照片/插图,还有有趣的弹出式交互,那该怎么办?也许你会更兴奋地来工作照顾别人,因为你的部分工作变得更加愉快。也许它可以成为员工之间的纽带,提升员工士气,降低员工流动率如此之高的行业中的员工流动率。


作为一名学生,我担心这篇文章没有足够的信息,或过于狭隘。我担心有考虑不足的观点,或没有足够的洞察力。但是,在和我的一位好朋友交谈之后,他告诉我,我并没有尝试教别人什么新的东西——只是在尝试接触你,读者。


要有想象力,要有创造力,不要被传统所束缚。倾听人们想要什么,解决他们的问题,帮助每个人生活的更容易,更有趣——就像任天堂在我还是个孩子的时候为我做的,并且今天仍然在为我做的。


我们不必要让事情变得如此寒冷,我们不需要切断这么多联系!突破“业务”的极限。通过设计以新的方式实现公司的业务目标,或者更好的是,改变公司的故事。如果我们能停止制造如此“成人”(应该理解为无趣和严肃吧)的东西,同时让日常生活和物品变得有趣和有用,我想我们都会为此感到高兴!


当你的应用和产品看起来不可能实现时,创造一个故事。再做一次孩子,用上你的想象力。人类喜欢故事!也许不要人们哭泣,但要在你的设计中培养一种联系感和人性。


现在社会上有很多孤独、害怕的人——用你自己的方式帮助我们减少孤独。不要让更多的孩子像我一样害怕成长。让童年以外的生活充满乐趣,这样我们就可以更加乐观,同时准备好帮助改变世界。像任天堂一样,挖掘我们的人性。


感谢阅读:)



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