app引导页交互动效-设计记录

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上海/UI设计师/7年前/1932浏览
app引导页交互动效-设计记录

引导页插画动效设计笔记📒


App引导页交互动效-设计记录

💗写在前面

1.简单的介绍需求背景:

这次设计的app引导页是公司下期上线的设计需求。我们公司是面向保险代理人(营销员)的2B企业,是保险中介平台,售各品牌保险产品。

2.设计初衷:

有听过“前线”保险代理人这样的故事—保险代理人培训完后会进行“陌拜”(陌生拜访),经常会碰壁,被拒绝,被冷眼,甚至会被说是“骗子”;这些往往都是对内心极大的挑战,冷漠感极强。而引导页是用户下载app之后,与用户的初次页面交流,介于前者基础,我想用人一生5个重要年龄阶段为故事线,结合公司产品,向用户展示“一路有我们守护你陪伴你”这种暖心的方式寻求用户的同理心,留下“我们懂你”的第一印象。

 

💗初步设计思考

1. 场景切换有在以下两种方式中纠结,最后选择了后者。

a方式:当前场景中,各个元素渐入渐出,依此类推到下个场景。

b方式:场景移动更换,人的一生似一幅时间轴长画,以人物为中心移动至每个场景的动画方式。

a方式场景之间联系较少,各场景独立性太强,脱离了想要用故事线的情感方式表达的初衷。相比于a,b方式使得场景之间的联系就更加紧密,场景移动即为时间流逝,以小人不停的前进经历着人生中几个重要时刻,我们始终与你们同在,懂你护你,所以我们提供的即是你所需要的,暖心的方式取得用户的信任感。所以我选择了后面的设计想法。

 

2.设计风格基调的确定。

 

想要采用噪点插画风格,和抽象与写实相结合的方式。

app主色调为红色,辅色为:黄色;主色调采用偏橙的红色(珊瑚红:Pantone 2019年流行色),这种次生色结合了红色的热情和黄色的暖意,带来温暖活力的色彩情感,符合5个场景的情感基调。

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【以上为使用到的色卡】

 

💗UI设计稿实现

1. 使用软件。

PS、sketch、AE、数位板、

注:AE中使用了各种脚本插件后文会说明。

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【引导页01心有所向】                   【引导页02爱有所依】



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 【引导页01心有所向】         【引导页02爱有所依】          【引导页05老有所养】




1. 设计思路说明:

5个人生重要阶段,每个场景均有一段文案,个人感觉文案无论是从公司产品还是用户情感的角度,都很窝心,创新部文案策划小哥哥棒棒哒~

《引导页01心有所向》叙说的是18岁徜徉书海懵懂好奇的我们,所以我想要用小人在书签上坐着书签插在放大版的书里,用夸张抽象的设计方式表现这种徜徉书海的方式和懵懂的状态。易懂又能增加趣味性。

《引导页02爱有所依》选取的是28岁旅行结婚的场景,是最能触动甜蜜又幸福的时刻。场景用的是有山有水有你有我,体现蜜月旅行的悠闲轻松感。结合旅游险、意外险(公司产品)。

《引导页03产有所保》30岁是刚成家不久,正在精心打造自己小窝的年轻人,一方便辛苦打造自己的家另一方便也要为这份来之不易来份保障,此场景定位的是家庭责任险(公司产品)。周末小两口窝在沙发里,简简单单的看部剧就是最自在的时刻了,所以我绘制了比较贴合自然生活的场景,期望引起用户的共鸣。

《引导页04幼有所护》38岁拥有了两个小孩,成为了全家人关注的焦点。产品定位:重疾险、意外险(少儿重疾、少儿意外)。由于引导页03和04都是在室内,既然它们是有联系的场景,所以在场景设计上给他们做了延伸,和公共元素的拼接(黄金櫆),为防止人多显得拥挤,我绘制了大大的落地窗,半透明的窗纱和阳台,视觉上更宽广些,格局更大些。

《引导页05老有所养》“当我也为人父母,才明白,再爱你也不及你爱我”这句文案比较打动我,当我成为了你,才明白你对我的爱无可替代。父母始终不愿成为子女的负担,养老险(养老年金、重疾险、老年意外等公司产品)可以替你分摊负担。绘制了长椅上你我相互依靠看夕阳西下,枫叶飘落,秋衣浓浓,但是人物姿势设计,以及整体色调些许偏红来平衡秋意萧条感和年长的无奈感。 

 

还有最最想说的,是大胆设计了轮播点样式,我觉得既然是以时间为轴向的故事线,那么是不是可以用进度条的方式呢,故而设计了下左图下中图样式,但红色的进度条感觉像温度计🌡️给人感觉不太舒服;进度条是当前进程程度指示,继而想到电子产品在充电时,电池也是一种能量进度的显示,而且“充电”是人一生都持续坚持的事情,它具有正面积极的意义,所以最终设计为下右图能量轮播点样式。

 

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【轮播点样式】


1. 设计风格需统一。

a. 配色:不同的色彩带来不同的情感体验。此引导页以红色系配色为主,搭配黄色系色彩,以及用很少的蓝色来综合眼球视觉的需要,前进色与后退色相搭配比较符合色彩的延时效应(长时间盯着一种色彩,比如橙色,再将视觉移向灰色背景一段时间隐约能看见蓝色(互补色))。

b. 投影方式:由于有板绘,所以会考虑图层样式、手绘投影这两种投影方式。图层样式是数值化投影,‘距离、大小’等参数是否一致,决定投影的虚实程度。而手绘投影的随机性会更强些,适用于塑造不规则的物体形状的投影。

c. 物体体形塑造方式:这次风格是手绘和写实风格相结合,分别采用软件形状绘制和板绘来塑造物体结构,这二者决定画面风格是否写实、抽象、具象程度。人物不必描绘的过于细致,因为本来场景绘制是比较丰富的,人物绘制过程中只要把该有的阴影关系表现即可,否则画面会太满。

d. 板会用的是噪点插画方式:

笔刷:48号干边深描油彩笔

48号笔刷用来线条打形,(实)投影,填充等。

✨✨当画笔的不透明度为100%时,覆盖涂抹不会有叠加效果。当画笔的不透明度小于100%时,覆盖涂抹会有叠加效果,《引导页02爱有所依》中水波纹就是用的这个方法。

 

笔刷:喷枪柔边低密度粒状

该笔刷用于噪点颗粒感的塑造,添加肌理感原则:其一局部采用比环境色一深一浅加原色,或邻近色的色彩搭配;

 

其二在受光处加浅色肌理,背光处加深色肌理。

 

笔刷:标配版柔边圆

(虚)投影的绘制。

 

💗AE交互动效绘制

按照之前的初步设计思考的第二个想法,有如下初稿的交互实现。

【文件太大,预览不了😫】

链接:https://pan.baidu.com/s/1z7__avSReJvfZGJn0lY8Rw  密码:jth3 (可查看交互原稿)

 

1. 在AE制作中有一些想要记录📝的地方。

🎈插件1:Precomp Anchor Repo.jsxbin 预合成中心点锚点重新定位

【下载链接:https://pan.baidu.com/s/1WIpcr0ZSW9-5bZ1p9VPoww  密码:4yn5】

在绘制过程中,发现对于预合成图层无法调整中心点,用这款插件脚本可以快速给预合成图层中心点定位,会生成单独的调整层便于编辑,也可在插件面板上直接快速编辑。

 

🎈插件2:Duik.jsx 骨骼绑定脚本

这款就是小人骨骼四肢绑定,然后达到很自然的走路,运动效果的插件。

操作步骤:在绘制时,需要将四肢骨骼作为单独图层,比如左手、左小臂、左大臂,同理,右脚,右小腿,右大腿;➡AE中分别将骨骼四肢的中心点调整(如下图)➡子父级绑定(由外向内,比如:左手父级左小臂,左小臂父级左大臂,左大臂父级身体)➡建立控制器(各肢体仅建立在最外层部位,比如:左手)➡IK控制柄绑定(顺序不能乱,由外向内:左手-左小臂-左大臂-左手控制器)。

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【骨骼绑定解析图】


🎈万能表达式

AE万能弹性表达式:【amp:振幅,freq:频率,decay:衰减度】

amp = .1; 

freq = 2.0; 

decay = 2.0; 

n = 0; 

if (numKeys > 0){ 

n = nearestKey(time).index; 

if (key(n).time > time){n--;} 

if (n == 0){ t = 0;} 

else{t = time - key(n).time;} 

if (n > 0){ 

v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); 

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); 

else{value}

 

AE万能回弹表达式:

n = 0; 

if (numKeys > 0){ 

n = nearestKey(time).index; 

if (key(n).time > time){ 

n--; 

if (n == 0){ 

t = 0; 

}else{ 

t = time - key(n).time; 

if (n > 0){ 

v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); 

amp = .03; 

freq = 2.5; 

decay = 4.0; 

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); 

}else{ 

value; 

}

 

注: 这两个弹性表达式效果差不多,后者在动画结束时回弹效果稍明显些。

 

🎈进度条动效交互效果

5个场景中年龄分割点为“18、28、30、38、68”,AE中建立文字图层输入数字“0”,【窗口】-【效果与预设】-【文本:编号】拖拽至文本层,在【效果控件】中调整小数位数、颜色、大小等属性值;根据在不同的时间建立不同的【数值/位移/随机最大】关键帧。

 

🎈其他操作

还有蒙版,增加缓动等操作,另外在制作人物走路运动动效的时候注意记录运动时常,尽量运动的保持统一;以及场景移动

时长,每个场景停留时长等。

 

💗总结与思考

遇到的问题:

在AE制作过程中遇到一些小问题,

1.   做“数字”编号时,有【效果控件】,误开了其他图层菜单栏“fx”属性,导致该图层制作的效果作用在“效果与预设”的图层(数字编号)上,失去原图层效果。

2.   由于在ps制作时,为了保持风格的一致,5个场景在同一个画布中(3750*1334),最后需要AE输出的尺寸为750*1334;3750*1334的mov制作好后,AE中建立750*1334的合成,导入3750*1334的mov,左对齐即可。

 

优化:

初稿出炉后,发现在场景合并图层时,应该将人物投影分离开,需要单独做动效的元素单独建立图层;

动效的细节可以再精致些;

另外,就是效果图出来后,与开发小哥哥关于如何实现效果的讨论了,其实也是在开发实现成本与UI效果用户体验之间权衡。


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