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玩心游戏:有价值的设计是有文化支撑的设计

5天前发布

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访2018站酷奖原画类评审特别奖得主 玩心游戏

站酷奖是由中国人气设计师社区站酷网主办的综合性设计奖项,“2018站酷奖”共收到来自全球的参赛作品数千份,经过2轮严谨的评审,最终191件作品入围,涉及16个类别,其中16樽站酷奖金奖和15樽评审特别奖也于2018 站酷奖之夜当晚揭晓。

“2018站酷奖”获得业界广泛认可的同时,我们也希望大家更多的关注获奖者们不为人知的创作之路,站酷网特邀“2018站酷奖”评审特别奖得主们讲述获奖作品幕后的故事,毕竟你看得到他们台前的光鲜,却很少探得到他们幕后的付出,跟随小编一起来倾听他们的肺腑之言吧。



“2018站酷奖”原画类评审特别奖 《吟游战记》

《吟游战记》是一款复古欧洲风格的冒险手游。概念设计完整清晰,画面唯美精细,画风轻松又不失细节,场景设计充满代入感,带玩家进入异世界大陆的全新冒险。



嘉宾简介

玩心网络科技有限公司是一家专注于网络游戏研发的互动娱乐企业。自2014年成立以来,团队依靠丰富的研发经验和热忱的创作激情,2016年8月打造首款拥有自主知识产权的成熟产品《迷城物语》;2018年5月,第二款自研产品《吟游战记》在TapTap进行删档测试,玩家反响热烈。



有价值的设计是有文化支撑的设计

——访2018站酷奖原画类评审特别奖得主 玩心游戏



站酷网:此次获得2018站酷奖原画类评审特别奖的作品《吟游战记》是一款复古欧洲风格的冒险手游,在你看来,这款手游最大的亮点是什么?针对这个亮点,作为原画设计师的你是怎么展开设计的?


玩心游戏:首先,这款手游最大的亮点就是我们通过特色的美术风格表现了一个拥有完整世界观的冒险世界,通过精致的美术画面给玩家提供愉悦的冒险体验。

作为原画设计师,我们在拥有完整世界观的前提下,先确定了基础的美术风格,然后再通过对欧洲中世纪文化传说,包括服饰、道具、物品、建筑等领域的深入了解,在文化基础的支撑下进行美术设计。所以才能给大家呈现出有文化内涵和灵魂的游戏。




站酷网:这款手游设定是玩家化身为契约师,在“契约师”人物设定方面的基本思路是什么?“契约师”的基本服装、工具设定方面有哪些创新?

 

玩心游戏:其实,“契约师”类似某些概念中的召唤师,是通过魔法与“誓灵”签订契约,借助力量的职业,但与“誓灵”是更为平等的关系。所以表现出来的形象应该是更为平和友善的,并不需要过多的神秘性和侵略性。因此我们设计的契约师不再是阴暗神秘的兜帽遮头形象,而是拥有清新魔法师气质的少年男女。

至于基本服装和道具的设计,我们是本着更为写实的风格,摒弃浮夸不切实际的衣饰和盔甲,呈现能真实穿着的服饰和真实存在的道具。当然也是参考欧洲中世纪的传统服饰和道具,融合宗教文化与民俗文化,再通过我们的想象和发挥,才诞生了大家看到的“契约师”。




站酷网:《吟游战记》除了主角“契约师”,还设有38个各具特色的誓灵等待契约师驯服。每个誓灵都有着各自的故事背景以及独立的性格。38个誓灵角色设计各具特色,你是怎么做到的?


玩心游戏:这个问题等很久了(苦笑),“誓灵”可以说是这款游戏的灵魂。所以我们也是为了设计出几十个各有特色的誓灵伤透了脑筋,基本每一个誓灵都像我们的亲生孩子一样(还是苦笑)。因为数量比较多,要尽量做到多元化,但又不能什么都有,所以就先确定了世界观下的几个种族。分别是俊美灵动的妖精族,有些神经质的机械族,暴虐易怒的恶魔,阴沉神秘的亡灵,还有各种可爱的野兽。紧接着就是设计师发挥想象力的时间了,在确定种族的前提下,我们需要考虑侍灵的人物性格,这就是基于我们对大量的欧洲历史传说以及文化传统的理解和涉猎,进行有文化依托的设计。

例如血鸦安德烈,这个誓灵是早期设计的一个。我们需要一个偏阴暗的黑暗魔法类誓灵,脑中第一反应就是乌鸦元素。这个元素在欧洲便是游走在生死之间的一种神秘动物,甚至可以说是象征着死亡的图腾。比如宗教裁判所有一种行刑官的面具便是乌鸦。所以我们结合了乌鸦和宗教文化等元素,设计了一个死而复生,能召唤鲜血鸦群的乌鸦亡灵形象,最终效果还是挺让人满意的。



还有我们大家的“亲儿子”,暴躁可爱的游戏吉祥物兔子罗杰。因为游戏世界观是允许机械科技出现的,我们就考虑如何让冰冷的机甲有意思,最后想到安排了一只有点神经质的兔子去驾驶它。机甲设计结合了中世纪法式骑士甲的元素,而兔子是一个拿着扳手的科学狂人形象,也是比较有冲突性的结合吧。




站酷网:一部手游的原画创作过程大致要经历哪些阶段?请以《吟游战记》为例,给我们简单梳理一下。


玩心游戏:首先,原画组要对策划给出的世界观进行讨论,确定各方面需求以及把握美术风格,比如游戏需要进行五个种族,几十个誓灵的大量服饰、道具、NPC和十余个大场景的设计。然后是设计师们的初步设计,即大量的草稿阶段,这个过程可以天马行空,完全的头脑风暴,设计稿可能高达几百张。接下来,我们会讨论适合深入的草稿和设计,将确定下来的设计继续丰富完善,最后呈现出大家看到的原画设计。




站酷网:你在《吟游战记》的原画设计构思过程中做过哪些研究?参考过哪些资料?


玩心游戏:这个我们真的做了比较充足的功课,由于我们要打造一个有浓厚欧洲风情的美术风格,所以要进行很多有关欧洲剑与魔法世界观背景下的元素整合,相关资料的参考。例如真实的骑士铠甲,宫廷风格的贵族服饰,宗教人员的服饰,游侠的装扮,以及大量的武器资料。参考过大量的网络资料就不用说了,还有《武器事典》《欧洲服饰参考》《西方神明事典》等书籍,以及各类与此类文化有关的电影,例如《三个火枪手》《天国王朝》等等。




站酷网:《吟游战记》共打造了几个游戏场景?最具挑战的是哪个场景?请简单介绍一下这个场景的设计难点以及攻克方法。

 

玩心游戏:我们从十多个游戏场景中最终优选了十个。最具挑战的场景当然是主城海风城了。整个海风城要给玩家提供所有的功能性建筑和小场景,还要具备海滨城市的迷人风光、文化底蕴、宗教气质,更要有主城的恢弘气派。此外,合理的地形穿插和道路连接也十分重要,例如我们的观光电梯等等。

整座海风城要考虑的东西特别多,要花大量的时间去做整体设计以及细节设计之间的磨合,这就是最大的设计难点。为了攻克它,我们整个团队充分联动,在主美的统筹下,场景原画师、3D场景模型师、地形编辑师和动作设计师之间大量的沟通和研究,辅以对真实欧洲古典建筑的研究和参考,历时四个月左右,才打造出呈现在大家面前的海风城。这是一件很值得我们自豪的事情,因为最后的效果是大家有目共睹的。




站酷网:参与《吟游战记》制作的设计师细分为哪些设计师?(比如,原画设计师、动作设计师、特效师、建模师),按工作流程,大家各自的分工是什么?与其它设计师的配合,你有什么心得想与大家分享?


玩心游戏:我们的美术团队细分为主美、2D角色原画设计师、2D场景原画设计师、3D角色模型师、3D场景模型师、地形编辑师、动作设计师以及特效师。

按照工作流程来说分工,首先是在主美的把控下进行的美术风格确定,这是需要所有分支的设计师一起讨论的。然后2D原画设计师进行初步草稿的设定,场景和角色同时进行。而角色和场景之间还要进行风格的统一,因此也要不断进行沟通。

场景原画师负责的是所有游戏中需要的建筑、道具、室内外大大小小所有摆放物品等的设计和2D呈现。对应的3D场景模型师要根据场景原画进行每一个部分的3D实现、建模和绘制贴图。期间还是要和地形编辑师沟通确定每一处建筑的高低,大小,比例关系等等。三个部门配合进行实现场景效果的呈现。

角色原画师负责的是游戏中所有主角、誓灵、NPC、怪物、时装、道具等设计,2D呈现及角色立绘的绘制。而3D角色模型师则根据原画进行3D的实现。此时同样需要和动作设计师沟通,以确定人物性格的表现并防止动作时穿帮的情况。三个部门同样要联动,才能高质量的完成。

最后炫酷的光影效果就交给特效师去实现。当然我说的林林总总分工联动的过程都是在主美术的统筹规划和时刻把控下进行的,让整体美术风格和审美保持统一。

作为一个2D角色原画,我和整个团队的兄弟们配合工作是非常开心的,因为我们是一个有高效沟通能力和高执行力的团队。同时大家都拥有较强的专业能力,能将计划落实。因此我一直坚信我们是国内最优秀的美术团队之一,在这样的团队中工作我很骄傲和自豪!




站酷网:除了《吟游战记》,有没有其它令你满意的作品想与大家分享?为我们简单介绍一下这件作品的亮点吧。

 

玩心游戏:马上要面世一款作品——《冒险之门》,这是一款动作冒险类游戏,原班人马制作,美术质量绝对可以保证(傲娇笑)。玩家可以体验到爽快的战斗,精美的画面,多元化的职业系统,无论你想以哪种身份和职业开始冒险,我相信这款游戏都会满足你。这款游戏的亮点是拥有坐骑系统,而且是骑乘战斗,各种各样的有趣坐骑供你选择,陪伴你战斗冒险,绝对会给玩家带来独特体验。



站酷网:你进入原画设计行业多久了?在你看来,随着工作年限的增加、经验的积累,自己区别于其他人的核心竞争价值是什么?

 

玩心游戏:我作为原画设计师,入行快五年了,从菜鸟混到老鸟,各种类型的项目都有参与,这些年积累下来的经验还是挺丰富的。说到底,我觉得自己的核心竞争价值还是对设计的敏锐度,可以很快的根据要求或文案构思出一个较准确的具体形象。这种敏锐度是因为我喜欢看书,而且看的很杂,喜欢打游戏,而且玩的也杂,加上本科是雕塑专业,长年的造型和审美训练给了我较强的具象思考能力,也就是脑补比较强(笑)。



站酷网:你喜欢玩游戏吗?作为原画设计师,你在玩游戏的时候最关注的点是什么?

 

玩心游戏:当然,我始终认为不喜欢玩游戏的人是成为不了一个好的游戏人的。作为原画师,在玩游戏的时候我更关注画面和美术质量,这也是一般游戏吸引我玩下去的首要条件,不需要多炫酷或者华丽,但是得舒服。




站酷网:你认为好的游戏体验最应该注重的是哪些方面?在打造独特的游戏体验方面,你有哪些心得和体会?


玩心游戏:好的游戏体验最应该注重的就是美术和玩法这两方面,特别是手机游戏,要够轻快便捷,因为当今社会毕竟还是懒人多(捂脸笑)。 

在打造游戏体验方面,我们认为如果你的游戏美术够吸引人,能让人有兴趣点进去看看,那你才能谈体验。进入游戏之后你的玩法够不够吸引人,够不够有意思,这就见仁见智了。游戏或是够解压,或是够爽快,或是够能激发情怀,只要能让人玩进去,有独特的特点,就是一款不错的游戏。而且如果游戏真的好玩儿,都是能够接受微氪的。所以,打造好的游戏体验应该是以游戏性来吸引玩家,让玩家有舒适的游玩体验从而创收,而不是为了让玩家氪金去满满的挖坑结果削弱了游戏性,削弱了体验,不氪金主线都进行不下去,结果浪费了自己的资源。




站酷网:站酷一直致力于“让设计更有价值”,在你看来,让设计更有价值的方式有哪些?

 

玩心游戏:首先价值这个东西是比较宽泛的概念,一个有价值的设计和一个设计能创造的价值是不一样的概念,所以应该做到有价值的设计是首要,然后再谈这个设计能否创造价值。

所谓有价值的设计,我认为们是足够创新或是有文化支撑的设计,换句话说就是有灵魂的设计。举个例子,如果一个唐朝背景下的游戏,一个刀客身穿一身不伦不类的宋代铠甲,手里拿着一把巨大的清刀。这种设计,无论你把这位刀客的脸孔画得多么英俊潇洒,都是一个没有灵魂的设计。对设计师本身,对游戏,都没有价值,只能让人觉得尴尬和可笑。所以让游戏原画设计更有价值的方式,是让设计师本人更多的了解各类美术风格,吸收更多的文化,使自己丰富起来,武装自己,让自己做出有价值的设计,让市场承认的设计。



站酷网:据你观察,原画设计的行业现状如何?时代赋予这个行业最大的优势是什么?劣势又是什么?设计师该如何应对?

 

玩心游戏:原画设计的行业现在蓬勃发展着,但是快餐玩家越来越多,真正有底蕴的新人原画师不多。时代赋予这个行业最大的优势就是这个时代对原画设计师有着大量的需求,无论游戏、电影还是自媒体网站都需要,所以从业人数不断的增多。劣势就是短暂需求量较大,但是持续需求量并不大。这个行业更新换代,优胜劣汰是很快的,短暂的量产工作较多,所以会在短时间内需要大量人员,但是如果你真的不快速成长起来的话,最后面对的只能是裁员。你以快餐入行,并持续快餐,那抱歉你面临的职业生涯也是快餐。

真的想要在这个行业内发展下去,就需要你真的是一个适合做设计师的人,或者说你真是为了做一个优秀的设计师去努力的人,先认清自己,然后不断地丰富自己,完善自己,才是一个优秀的设计师应该做的。




站酷网:原画设计师最近热议的话题是什么?你对这个问题的看法是什么?


玩心游戏:可能就是版号事件了。这个应该是设计师圈子里,甚至是整个游戏圈最热议的话题了。这个问题比较敏感,但确确实实是给我们的工作生活带来了很大的影响,很可能带来的结果就是我们辛辛苦苦一年多甚至更久,最后却没有回报,甚至可以说是可能连发行的机会都没有。因为这个东西是谁也改变不了的,所以说我们只能更为珍惜已有的版号,去发行精品游戏,让我们更具有市场竞争力。



站酷网:2019年度站酷奖已经在筹备中,为不断优化“站酷奖”的用户体验,你最想对站酷奖组委会说点什么?想对跃跃欲试的设计师们说些什么?


玩心游戏:贵网站的这个评奖做得真的很好,而且各种奖项门类分别很细致,同时也很具有含金量和说服力,非常感谢贵网站组委会给我们这次机会。希望贵网站能继续下去,越来越好,越来越完善和权威,为了设计,也为了爱设计的人。同时我们想对设计师们说的是,只要热爱画画,热爱设计,不论你喜欢的是哪个方向,哪种风格,站酷奖绝对是值得你去投稿参与的。只要相信自己并进行下去,总会看到自己美好的一天。念念不忘,必有回响,共勉。




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专访主持:孙鋆、姜小狼

设计:海边的卡夫卡


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