酷开小狐狸乐园 项目总结

1年前发布

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一些细枝末节的想法

这个项目是给酷开系统的电视上做的一款养成类游戏,主要功能做一些用户活动推广和积分转化变现。

玩过支付宝的蚂蚁森林或者菜鸟裹裹的精灵书屋的同学可能会有一个同感,就是这类小游戏其实都做的比较简单,说是游戏其实更偏向于一个工具,只是用游戏的概念包装了一下,让用户更容易接受。在这个游戏内,用户可以通过喂养、玩耍等行为培育一只属于自己的小狐狸,小狐狸会按照一定的规则赠送给用金币,金币可以用来兑换礼物等等,从而和酷开系统的会员体系行程一个闭环。




刚开始负责角色设定的时候,考虑的点比较侧重动画实现,所以草图主要是希望能表达出一些狐狸的生态习性,希望能较老版本可爱一些,比较容易被大众接受。(初期设计角色,画着画着有点慌=△=,本身我是口袋粉,一不小心就很像伊布或者皮卡丘了)


后来进过几次修改,还有开发成本的考虑,最后着重在面部上设计,身体的动态趋于简单。

这个角色设计初期,只是作为养成游戏的小动物,但是通过不断地优化外形,细化角色个性,增加多样性,最后变成了酷开系统7.0会员体系下的吉祥物,上位成功?- -?






界面中央黑色区域为预留的广告内容区。







在做这个游戏之前,尝试了另外的一个风格。因为风格有点小众,不够清新,于是放弃了这只初代小狐狸。交互也在我的建议之下,优化成了现在的样子。于是我做了个动画,把它饲养在我的Dribbble了...




思考一:目标

在调研初期,看了一些同类产品。有一个明显的通性,虽然各家背后的数据算法各有不同,可操作的功能点有多有少。可不管大厂小厂,这类游戏总是做的比较简单。


我想,本身这个产品不是为了做一个“游戏”而去做的,这和我的上一家游戏公司的思考模式完全不同。游戏往往是考虑如何增加用户粘性、活跃度等,并且通过攀比或者其他的方式促进用户充值之类的行为产生收益。而这次的项目完全不需要游戏本身带来什么收益,游戏只是会员体系的一个环节,被包装的更有趣味。


思考二:制约

我们尝试了几种不同的动画方式,比如帧动画、骨骼动画、属性动画,最终权衡之下,第一版采用了帧动画。因为帧动画的表现力更好,也更节省开发时间,但对设备的性能需求会强于骨骼动画。


由于通常这类游戏都是依附与某个产品之上,可能是APP、Web、等各种平台,由于这类产品对设备性能的要求不高,也导致游戏的最低配置会低于正规的游戏标准很多。比如小狐狸这个项目,就需要照顾到电视的高、中、低端机型,并且电视的低端机有些性能仅仅能和五年前的安卓终端机看齐。


很多时候低端机反过来制约了很多方案的落地,在项目时间和产品优化的拉锯中,第一版本往往是阉割了不少东西。比如一些采用序列帧动画的地方,帧数被降到了很低。优化初期,这让人感觉有些不太适应,但某天在我重新回顾一款游戏(最终幻想战略版A2)的时候,我突然发现,当年被我奉为神作的游戏,帧数其实也低的可怜。但这并没有给当时乃至现在的我造成任何不适,看来良好游戏性和准确的动画帧位足以弥补这一问题。




思考三:趣味性

在各种现实因素面前,游戏一方面交互层面在不断的简化,功能方面也一直能少则少。我认为可以通过提高游戏的趣味性,才能让游戏的第一个版本不至于鸡肋起来,所以继续脑洞着。

比如将游戏的loading从普通的进度条改成了一个小动画,还顺便给小狐狸增加了一个朋友。



还按照节日做了一些小卡片,也许可以作为收集要素,类似旅行的青蛙(它真的是没有动画,很服气...)



圣诞节


感恩节


万圣节



做了一些场景小动画,配合公众号宣传。



后来发现既然做了这么多奇奇怪怪的东西,那干脆做个表情包吧。





整个项目持续了近3个月,从一个普通的交互产品,打磨成一个带有游戏属性的产品,对于一个没有游戏经验的应用开发团队来说是一次有趣的体验。希望大家在今后的迭代中,持续为它注入灵魂,也保持住自己的童心~



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