译文 | 游戏化也能成为打造用户体验的强大工具?
如何利用游戏化打造可持续的用户体验?
现代游戏产业是一股不容忽视的力量。据Unity统计,16年全球约有26亿游戏玩家在各种平台上创造了近1000亿美元的收入(Newzoo估计)。

图片来自:Sean-thomas
自1995年起,游戏数据便开始飞速增长。当时,全球玩家约为1亿人,20年间增长了2600%,最重要的是,游戏的增长与诉求亦丝毫没有减缓的迹象。
与此同时,越来越多的设计师、程序员、市场营销人员和服务供应商看到游戏的巨大潜力,纷纷参与到创造具有持续粘性与沉浸感的游戏中,以吸引那些被称为“游戏一代”的用户,即在游戏发展中成长的人群。
游戏化是描述将游戏元素和游戏式交互融入产品和服务中的术语。本文中,作者将说明为什么游戏化对UX而言是一个很强大的工具,以及为什么该考虑将其融入用户体验中。

游戏化听起来是将某些东西变成游戏,其实不然。游戏化是用游戏元素去引导特定用户行为的一种方式。
Akar Sumset在他的博客文章《游戏化和现代信仰之间惊人的关系》中强调,游戏化不是玩游戏,也不是为了娱乐用户:“不同于主流观点,它不需要用户进行游戏或给予他们点数(尽管这些算有用的部分,但不是全部)。游戏化的目的是通过趣味来激励人们的特定行为。”
接着,Sumset给出游戏化的定义,并认为应给予背后动机与行为相应的重视:“游戏化是使用类似游戏的设置来增加用户的行为动机,从而达成商业目的。”
不管这种说法是否阐明了游戏化的定义,但它确实言中了游戏化最重要的一点——游戏化触发了动机。

为了说明游戏化如何成功激励用户, Sumset 举了一个大众汽车在斯德歌尔摩的实验案例:一场关于公共安全和营销推广的活动——“测速抽奖”。
游戏规则很简单:当汽车经过监控区域,遵守限速的司机将自动进入抽奖环节。经证实,就是这么简单的小游戏,结果却非常成功(为了再次抽奖,有些司机甚至掉头回来,穿过另一边的通道)——斯德哥尔摩司机的平均驾驶速度降低了22%,活动也使大众汽车的销量增长了5.8%。
另一个例子:Habitica——一个网页和移动应用,使用游戏化激励用户养成良好习惯、改掉恶习。Habitica将用户的日常生活变成了角色扮演的游戏,用经验值和黄金激励他们完成任务。
就像“测速抽奖”一样,Habitica 通过给用户提供奖励来创造一种有趣和进步的感觉,进而激励他们去完成一些没什么意思的行为。这些奖励会解锁应用程序中的其他功能,增加乐趣感的同时用积极的反馈循环,保持用户高动力。

Habitica游戏截图

将游戏化融入到用户体验中,也是一种提升用户参与度、留存率以及服务和应用活跃度的绝佳方式。
美国广播电视网“家庭购物网(HSN)”实现了这一点,它推出了一个包含各类游戏的线上“游乐场”,游戏机制是奖励用户游戏票。在第一年,HSN的游乐场获得了65万个人用户以及1.16亿次游戏登录。
据HSN公司电子商务部的Jill Braff介绍,游戏用户在HSN网站上停留的时间是非游戏用户的两倍,并且经常会返回应用,购买的商品也比非游戏用户更多。
2010年,NBC环球美国网络征集游戏化公司的帮助,为其一档电视节目《Psych》发起宣传活动。他们创建了一个名为“Psych俱乐部”的粉丝忠诚计划,允许玩家参加测验、玩游戏和观看视频来获得积分并提高排名。
这项品牌宣传活动非常成功,它让该网站的浏览量提升了130%,回访次数增加了40%。
总之,无论你想提升品牌、网站或其他类型产品的用户参与度,游戏化都是让用户停留更长时间并回访。

游戏虽有趣,但独自玩耍收获的乐趣却是有限的。这就是为何很多游戏或游戏化体验会融入社交元素。
在游戏化的UX中加入社交元素,可以大幅提高产品的渗透率。当用户把他们的朋友带到游戏化的体验中,用户已经被有效转化为品牌宣传大使。
“Psych俱乐部”有一个“招募”的功能,鼓励用户在社交网站上进行传播。据统计,这个功能引发了28.8万次Facebook分享,并在玩家的亲朋好友中产生了大约3800万次曝光。
作为游戏化运营的黄金标杆,“Nike+” app在引导分享上卓有建树。“Nike+”允许用户将他们的跑步过程实时上传,引导用户互相激励和竞争,同时也鼓励用户邀请朋友一起体验。

Nike+截图
简言之,游戏化为用户体验扩展出一个强大的新维度。它可以激励用户行为、提升参与度与留存率,也能够将用户转化为自己的品牌大使去进行分享传播。而你要做的是让体验更加有趣,并给予用户足够的回报。
在用户体验中,游戏化必须合理并很好地执行,否则则会失去用户。而一旦做法正确,就会成为吸引不断增长的“游戏一代”的强大方式。
译者心得
“游戏化就是在把体验做得更有趣的同时给用户提供合理的回报”。
l 如何做到有趣?
通过竞赛、社交分享或者仅仅制定游戏规则来达成——如以某个速度通过某段路程可以抽奖;用“不能被对方看见在打扫卫生”作为赢得游戏的规则,从而让做家务变得游戏化。
l 提供什么回报呢?
通过积分、排名、返券等,用小成本撬动大流量。
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原文作者:Rebecca Sentance
原文标题:What makes gamification a powerful tool in user experience?
原文链接:
http://whatusersdo.com/blog/makes-gamification-powerful-tool-user-experience/
发布日期:June 13, 2018
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