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hotpower:游戏中思考,沟通里设计

46天前发布

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陈杰:hotpower 游戏UI设计团队 创始人兼创意总监



hotpower:游戏中思考,沟通里设计



郗鉴: Hello,hotpower,请和站酷的小伙伴介绍一下你和你的团队吧。

 

hotpower:Hi,各位小伙伴,我们是来自厦门的一支游戏UI设计团队,团队成立于2009年,已有团队成员二十多人。核心设计师超过五年,创意总监也已经超过10年的工作经验。这些年我们有服务于行业大佬,像腾讯/网易/阿里/巨人/游族等这些顶级公司,制作了卖座的《乱斗西游》、《功夫熊猫》、《征途》、《七龙珠》等项目,也有为一些中小型创新公司提供游戏UI解决方案,例如去年和前年的两个独立游戏《月圆之夜》和《江湖x》都取得了不错的成绩。团队的服务内容从之前的单纯制作游戏界面、图标、logo等视觉层面,拓展到了UX以及提供整套游戏UI视觉体验解决方案层面。

 

 


郗鉴:你之前是动画专业的高材生,你大学时代的作品《如果声音不记得》场景特别棒。为何毕业之后从事游戏UI行业呢?你觉得这两个行业各自最难的挑战是什么?

 

hotpower:我是05年开始进入厦门大学视觉传达专业,从小就对画画产生了极大的兴趣,在经过正规的美术培训后,通过艺考进入美丽的厦门大学。大学期间基本没正经上过课,每天在宿舍潜心研究绘画软件,平常用绘本画一些插画以及动漫分镜。日积月累直到毕业,利用业余时间制作了一部动画短片来作为毕业作品回馈母校。当大家都为毕业找工作而发愁时,我偶然有机会参加了网龙公司的校招笔试,就意外地进入到游戏界面行业,成为我人生中一个重要的转折点。在网龙呆了一年,组长和部门老大都是业界大牛,从他们身上学到了很多,与我同批次进入网龙的同事,现在基本都分布在各个游戏公司的UI部做管理,感恩那段经历,也真要感谢网龙给了我人生第一个专业性技能。

 

动画与游戏这两个领域现如今都发展的不错,自己也是阴差阳错地进入游戏行业,而这两者都挺有趣的,尽管动画是平常自己摸索研究的,也没经过专业的学习,但是两者有相似之处,也带来了不同的挑战。动画最大的挑战是故事性以及画面感染力如何表现,游戏界面则是不断地要根据行业变化发展,适应各种产品风格,制作周期短,迭代速度要快,抗压能力要很强,怎样在强大的压力下,又能制作出优质的设计来,还是有很大的挑战。

 


郗鉴: 创业非常艰辛,你是如何起步的?,创立之初遇到过哪些困难?是否有想过放弃。

 

hotpower:09年从网龙出来后成立了工作室, 2010年底正式注册公司,是国内第一家专注游戏界面的设计公司。转眼间已经八九年了,每一年都会碰到不一样的困难。创业初期没项目,招不到人,只能做一些低廉项目,赚来的钱也只够维持基本的办公与人工成本。创业中期,没有完善的管理制度,导致部分核心员工的离开,也是难受了一阵子。随着时间的沉淀,如今回头看,这些外在的困难却让我们变得更加强大,让我们有幸能够成为一只优秀的设计团队,面对未来,我们从没想过放弃,如何更出色的完成产品项目,如何为客户提供优秀的解决方案,才是我们一直要面对的困难。

 

 

郗鉴:你在站酷上分享的每个项目作品,都会对团队小伙伴表达感谢,这种氛围非常好。你认为团队合作最重要的是什么? 分享一下你的工作方法,在带领团队上有哪些心得和建议?

 

hotpower:每一个项目的参与都离不开团队的支持,团队的存在价值就是协同与合作,让效率更高,让结果更出色,所以我们的项目都是小组形式去完成。确立项目负责人,分工明确,制作时间表,严格按时间执行到项目结束。其实最难的还是怎样让大家目标一致,以解决问题为基础,频繁建立沟通,了解每个项目的诉求。我们团队是相对比较扁平的管理方式,项目谁来组队,谁就是项目负责人,下次有新的项目成立,又可以自由搭配产生新的项目组。团队管理中最怕为了管理而管理,把问题复杂化。所以我们有自己的一套内部流程方案,从时间把控,和内审机制,让大家都勇于去沟通和表达,并主动去发现和解决问题。

 

 



郗鉴:遇到频繁改稿的客户,设计要求和你自己的审美理念相悖时该如何解决?

 

hotpower:一种是引导,一种是妥协,都是需要建立在沟通的基础上处理与客户的关系。当你碰到足够认可和欣赏你们能力的客户,我们可以多去引导,拿出我们可行的方案,列举一些案例参考,让客户充分认可我们的设计思路,如果有幸被认可,那么项目就非常顺利。而当你碰到的客户与自己的审美理念相悖时,甚至碰到不懂美术的客户更为抓狂,于是妥协也是一种解决方案。妥协的前提是在客户有强烈的主观想法而无法推进的情况下,我们只能服从,这也是做为商业设计无奈的地方。不过这些年,我们也碰到很多认可我们专业能力的客户,在合理范围内让我们自由发挥,反馈清晰,建议明了,所以进展也很顺利,也就规避了频繁改稿的现象。

 

 

郗鉴: 作品《kingdom legends》、《乐斗大富翁》、《魅族斗地主》等项目在品牌感和质感方面都非常突出,质感对于游戏UI来说有多重要?这些 UI界面有很强的立体写实风格,而像《王者军团》和《铁甲雄兵》这样的动作策略类游戏的UI界面又偏轻质且简洁明了,带有丰富的科技感,游戏UI在游戏中究竟扮演了什么样的角色?你该如何保持华丽的特效与简洁的UI交互间的平衡呢?

 

hotpower:这些年下来,我们也做过几百款风格不一的案例了。从09年的端游市场到12年的页游市场,直到今天的手游市场,甚至未来的主机市场,我们团队都能够适应流行风格的变化。游戏UI确实更多表现在质感上,例如《kingdom legends》采用了强手绘的欧美风格,而《王者军团》则采用比较扁平的科幻风格。实际游戏开发过程中,游戏UI更多是配合整体的美术来协调搭配,不能喧宾夺主,更重要的是要让玩家感受到良好的界面体验,而不是一味注重视觉上的好看。

 

我们作为团队在了解需求后,通过沟通和前期风格的尝试会产出多个版本的视觉风格,扁平的、厚重的、华丽的、写实的、q版的等等并进行测试,然后从中挑选一款最适合该游戏风格的视觉方案。

 

《王者军团》



郗鉴: 最近的作品《DEEP MADNESS》属于国外的项目,在做国外和国内项目时有哪些流程和细节上的区别?这款桌游卡牌游戏对你而言有哪些新挑战吗?

 

hotpower:不论是国内还是国外,对我们来说主要还是沟通的问题,一些老外在沟通上更愿意用邮件去传达,而且还会存在时差问题。 设计流程上,老外更多是希望我们去引导他们,給他们idea,相对于国内的更偏执行。大方向主要由甲方来定,结合看来差别不大,都是服务于项目,大家都为创作出独特的设计风格而努力。关于这款《DEEP MADNESS》是实际桌游的卡牌项目,独特的地方在于这个项目还涉及到印刷,需要注意一些尺寸和字体大小的问题,不过界面的设计方式和手游端大致相同。我们有很多项目是比较偏商业设计,风格难免雷同,但这个项目风格独特,属于比较血腥的克鲁苏风格,接到项目也是抱着极大的热情和兴趣制作,希望做出一套符合画面风格的游戏。

 


郗鉴:游戏UI决定了一个游戏的第一印象,甚至决定了玩家的初始留存,那么你是如何从视觉的角度来加强对用户的引导,提升用户体验,提升用户的留存率的呢?


hotpower:这个问题对于绝大部分刚踏入游戏UI设计岗位的初级设计来说,是一个容易被忽视的问题。作为初级设计师,往往容易忽略游戏UI的目的是为了提升用户体验,提高游戏的留存率,并非停留在好不好看、把花纹做的很炫的层面上。游戏UI作为辅助于游戏美术画面,既要引导玩家良好的操作行为,又不能在视觉上去喧宾夺主而抢了游戏角色与原画的存在感。

 

游戏UI制作涉及到两个关键性问题,第一点要足够好用,第二点要足够好看。足够好用往往被设计师忽略。例如:界面的层级是哪些?哪些是希望玩家去点击和重点看的信息?在此基础上我们才去考虑怎么做的更好看?当然我们也可以这样操作,先把界面做的如何好看,做完之后再在设计上做减法。从界面的好用层次上去思考,去除一些不必要的花纹,把可操作性按钮和可阅读性文字放在第一位。

 


郗鉴:在做APP的用户界面时常有一整套的规范来维持界面的统一性,包括字体、字号、色彩、图标等等方面,那么游戏UI的的色彩丰富,有不同的人物、场景、弹窗等的庞大内容,你是如何维持界面统一性的?


hotpower:游戏界面的规范是很关键的一个环节,规范方式和app界面原理一样,可惜的是目前初级设计师几乎都没有系统的学习过一整套游戏UI如何做,特别是培训公司培训出来的学生,只是停留在做几个特殊的界面效果图,至于规范方面,几乎是小白。所以我们公司在针对刚招进来的初级设计师都会进行内部培训,先从基础的规范延续设计做起,先搞懂如何根据高级设计师制定的规范和风格去延续出其它的界面,这点尤为重要。


在项目制作前期,我们会尝试多个风格探索,确认之后,依托风格稿制作界面规范内容,其中包括贯穿整个游戏的视觉语言,我们称之为游戏UI的魂,这个魂可以是统一的花纹或者符号,也可以是底纹或者有记忆度的造型,另外我们规范其主色调以及辅助色调,标题字和正文字体等要素。

 

《DEEP MADNESS》



鉴:作为游戏从业者,你平时会玩游戏吗?你觉得游戏从业者的前提是否必须是一个玩家?

 

hotpower:热爱游戏肯定会对游戏制作有至关重要的影响。很难相信不玩游戏是可以把游戏设计做好。所以平常我们鼓励内部设计师去多玩一些游戏,可以不深度玩,至少了解下游戏的美术风格,体验UI的操作流程,这些行为对于游戏的功能理解和设计创意将有很大的帮助。 不排斥游戏,是对于想做游戏界面设计师的首要条件,也有必要再通过后期项目去尝试玩几款同类型游戏。或许当你成为UI大神的时候,估计你已经都玩过不少游戏了,慢慢习惯的也爱玩游戏了。

 


郗鉴:在游戏UI的设计过程中,你更倾向于通过完善UI功能来迎合资深玩家,还是通过完善UI可用性来迎合新手玩家呢?对这个问题是否有更好的解决方案?

 

hotpower:这种涉及到游戏制作的问题,可能我的回答并不专业,不过能做到的就是可以从我们的角度出发去分析问题。 产品定位的目的在于了解需要什么样的市场,需要什么样的品级。如果只是定义一款高品质游戏,会上手难,并且需要耗费大量的时间去研究且让玩家在学习中挖掘到信息任务,从而达到某种成就所带来的愉悦和快感,那么功能的开发、游戏系统的创新性,游戏版本的完成度是要非常高的。比如暴雪爸爸出品的《暗黑》、《星际》、《魔兽》。

但同时这些游戏的UI可用性也非常高,也不冲突的。重点还是在于制作游戏的品级定义,而高品质的游戏都兼备完整的UI功能以及流畅的可操作性。



郗鉴:我觉得游戏市场中游戏品牌同质化有些严重,很多游戏都比较类似。那么当接到新的项目时,你是如何在设计中考虑游戏UI的品牌差异化问题的?

 

hotpower:未来的国内游戏会越来越明显的两极分化:一是纯商业化的游戏,二是独立游戏或者主机质量的游戏。

针对不同的客户和项目,我们給出不同的解决方案,当然我们希望可以服务好每个项目,并作出独特的差异化产品来。要实现品牌的差异化,首先要对竞品游戏进行调研,了解竞品游戏的风格,吸纳优点并尽量避开雷同的UI表现,其次在收集元素上可以通过各种辅助参考,不仅仅限于游戏方面的参考,例如app、电影、动画、平面广告等等都可以做为吸取创意的源泉。

 


郗鉴:如何能够让团队一直保持高质量的产出?

 

hotpower:每个项目的成功上线都是小伙伴们努力的结果,没有他们的辛苦付出,就没有团队的存在,所有化为一句感谢还是远远不够,希望今后能够在更多方面让小伙伴感受到公司对他们的爱。一个团队的存在有它的外在商业价值因素,但更多的是因为内部每一个设计师的共同的梦想与追求——做中国领先的游戏UI设计体验,这使得我们能聚集在一块,一起为梦想努力。

 


郗鉴:在工作流程的梳理上有哪些好方法可以分享?尤其是在带领团队方面有什么心得和可行的建议。

 

hotpower:关于团队管理我总结了以下几点:


第一.有效的沟通。

团队在接到项目后,我都会让设计师和客户当面沟通需求,或者异地电话沟通清楚,并把收集好的素材和创意想法罗列成关键词进行再次确认,而后续的流程就是大量的内部沟通确认并执行每一个步骤。

第二,严格的内审机制。

Hotpower团队坚持以沟通为核心的工作流程,每个项目我们都详细到每个人的时间节点,并严格按时间节点执行,不管项目初期,项目执行期,还是项目收尾阶段,我们都会先内部审核通过后再提供给客户。如果内审不通过,就会判断是否是设计师碰到了什么问题,及时采取措施来帮助他协调。

 



郗鉴:最后,你有什么想对站酷和广大酷友说的?

 

hotpower:非常感谢站酷。


从06年站酷建站到如今2018年,作为第一批酷友的加入,在这里我认识了很多奋斗在游戏UI岗位上的朋友,也交到了很多甲方爸爸。感慨时间飞逝,转眼间在这个站酷平台上从一开始的行业菜鸟蜕变成现在的hotpower。每一次的作品更新,都是对自我成长的一次见证,每一个的站酷首推,都是对我们的一次莫大鼓励。相信未来,站酷越来越好,我们的团队也越来越棒。

 




hotpower:https://hotpower.zcool.com.cn/



责任编辑:肚脐少年

封面设计:海边的卡夫卡


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