可用性研究
在用户体验成为我们的口头禅的年代,可用性的重要性首当其冲
01.什么是可用性?
02.为什么研究可用性?
03.怎么度量用户可用性?
04.可用性与用户体验的关系?
05.如何做可用性的测试?
06.什么是好的可用性?
07.可用性的三个层次?
01.什么是可用性
Usable是指可用的,用来表示使用者在使用产品时是否能顺利实现其使用目的。而对于产品最终使用效果,也即这个是否是可用的,取决于使用者和产品两个方面的因素。而Usability这个词,即产品可用性,是撇开使用者的产品所具有的一种属性,这种属性不会因使用者的变化而不同。
从产品的价值体系来说,其中一部分属于产品的使用价值,这部分价值主要取决于产品的硬件水平、软件功能丰富程度等决定了产品可以实现什么样的功能的程度。另一部分价值称为产品的可用价值,这部分价值取决于能真正被用户使用到的产品功能和价值。
对产品可用性的定义:
可用性专家Nielsen(1993)认为可用性包括以下要素:①易学性:产品是否易于学习?②交互效率:即用户使用产品完成具体任务的效率。③易记性:用户搁置某产品一段时间后是否仍然记得如何操作?④出错频率和严重性:操作错误出现频率的高低?严重程度?⑤用户满意度:用户对产品是否满意。
Hartson(1998)任务产品可用性包含两层含义:有用性和易用性。有用性是指产品能否实现一系列的功能。易用性是指用户与界面的交互效率、易学性以及用户的满意度。
ISO FDIS 9241211标准(Guidance on Usability, 1997)中提出,可用性是指当用户在特定的环境中使用产品完成具体任务时,交互过程的有效性、交互效率和用户满意度。其中有效性(effectiveness)是指产品功能是否完备,用户是否可以使用该产品完成任务;交互效率(efficiency)是指用户是否可以高效快捷地完成任务;而用户满意度(satisfaction)主要是指用户在使用该产品完成某项工作的过程中是否处于愉悦状态。
02.为什么研究可用性
可用性研究的出现主要源自现代设计的风格已经从功能主义逐步走向了多元化和人性化的时代需求。今天的用户一方面要求产品功能齐全、高效,适于人的操作与使用,另一方面又要满足人们的审美和认知精神需要。此外,对于产品设计的评价方式最基本、最可靠的就是让真正的用户来进行用户测试。由于可用性测试中大量采用实验性的设计方法来保证研究中的变量能够有效控制,而且允许通过统计分析等方法得到结论,因此可用性测试是对产品的可用性水平进行评价和检验的最为严格的评估形式。同时,从可用性测试方法来源上来说,心理测量学和心理统计学等社会科学的发展为可用性研究的客观性和科学性提供了重要的保障。
从可用性研究所处的产品不同设计阶段可以看出,其在以下方面可以发挥重要的作用。
(1)洞悉用户的产品使用需求,建立用户心理模型
一方面在社会发展的某个时期,不同的目标用户对于产品的需求存在着一定的差异。随着时代的发展那,用户的产品需求也在不断改变。就像Alan Cooper所说:“无论一个产品的设计师多么熟练和富有创造力,如果没有清晰而详细的关于目标用户的知识,问题的约束条件,设计希望获取什么样的业务目标和组织目标,则他成功的机会将会很小。”
(2)确定测试产品的可用性相对水平
对可用性的追求是无止境的。产品的可用性水平是否达到了预期的目标,与竞争对手相比是否富于竞争力,或者相对于老的设计方式,新的设计在可用性是否有提高等等,这些目标都可以借助于可用性测试来完成。
产品设计者通常认为他们的产品很独特,不会有任何竞争对手。但是,正如Intuit公司的Scott Cook所言,几乎所有的产品都有某类竞争对手,竞争对手可以是人们设法完成任务的某种方式,不必是个产品---如果市场上没有竞品,则竞品应该理想型的功能竞品。。
(3)发现测试产品的可用性问题
可用性研究的另一个重要作用就是发现测试产品的外观、操作方式和其他设计上存在的可用性问题。这个目标一方面可以通过对用户的操作过程进行观察和分析,另一方面通过收集用户的反馈信息来发现设计中存在的可用性问题。
收集用户针对设计的反馈信息可以有两种方式:①使用低保真原型,在纸上画出设计模型,然后收集用户对该设计的意见;②运行一个原型系统或实际的早期产品,由用户亲手测试设计结果。
通过以上分析可以得出进行可用性研究的目的是:
(1)为产品或产品原型设计的优化提供依据
原型产品是根据产品的概念模型制作的,通过测试可以对产品原型进行可用性评价,从而提供优化参数。通过观察和沟通的心理学方法,借助于训练有素的专业人员以及先进的实验设备和实验手段,对5-7人的测试就可以找出产品中75%-80%需要改善的地方。
(2)为产品设计提供参数
许多产品的设计应该有一套标准界面设计规范或界面流程,而往往这种界面设计规范的产生或成熟都需要对多次可用性测试的数据和结果进行深入分析,只有如此才能不断提出并完善设计规范和流程。
由于产品可用性提升的效果主要是通过提升用户满意度与品牌忠诚度来间接促成产品的销售。对于以销售利润为最终目标的产品企业来说,由于可用性研究的作用很难看到立竿见影的销售效果,同时,其作用往往同产品的工业设计、销售策略、市场手段混杂在一起,因此其作用和意义往往容易被忽视。另一方面,产品可用性的作用可以通过减少产品后期的维护成本,以及减少由于操作错误带来的损失中得到体现。
Claire Karat指出可用性对企业的收益可以体现在:
减少修改终端产品设计的可能
产生更可用和用户满意的设计
产品帮助文档可以更加简单,节省成本
减少用户投诉
眼前一亮的产品演示
增加销售
减少用户支持
延长产品市场寿命
03.如何度量用户可用性
易学性---产品要易于上手,符合用户心智模型,主要针对新手用户。
效率提升----新手操作产品一段时间后就会成为中级用户,最后演化成专家用户,效率的提升主要是针对中级和专家用户
记忆性----之前使用过产品,隔了一段时间再回来使用,产品应该很容易凭记忆快速上手
容错性----产品应该能够自然而然的排除用户可能犯的错误
用户满意度----用户使用过产品的愉悦程度
04.可用性与用户体验的关系
首先,从定义上看可用性与用户体验是完全不同的概念,可用性是产品本身的一种属性,产品有使用价值,也有可用价值,产品可用性的高低体现了产品的使用价值的高低。而用户体验是针对用户使用产品的主观感受而言的,它是一种心理量。其次,不管是Nielsen还是ISO的可用性定义,其中都有用户满意度这一纬度。这里的用户满意度更多是针对产品满足用户需求程度的一种感受,而用户体验除了具有这种感受之外,还包括产品所激发出的用户更多潜在或未来需求的满足。第三,可用性与用户体验又具有不可分割的联系。可用性虽然是产品的一种属性,但它是依赖于用户而存在的。如果没有事先定义的目标用户,就无从谈论产品可用性的高低。同时,用户体验水平的高低也在某种程度上反映了该产品的可用性水平。但在某些时候,可用性水平高的产品,用户体验未必就一定好;而用户体验好的产品,可用性水平也未必一定高。用户体验除了受到产品本身的影响之外,还受到来自社会环境、物理环境和个人偏好等因素的影响-----所以在如今产品越来越同质化的时代,为了提升自家产品的用户体验,提出了一系列的概念(服务设计,可持续设计,微交互,还有前段时间世界交互设计大会提出的辩证式设计----更加强调人与自然环境的关系),而且情境场景已经成为设计必须考虑的因素,被不断提起。
05.什么是好的可用性
体贴的:体贴的软件首先关注的是用户的目标和需求,其次才是其基本功能。
关心用户喜好-----产品应记住用户的小习惯,一些爱好与行为偏好,程序总比人更容易记住信息,减轻人的记忆负担,浏览器的浏览历史以及用户的相关密码
恭顺-----不能随意判断和限制用户的行为
乐于助人----不仅回答问题并且给出建议,例如搜索时,他还会给出推荐内容
具有常识-----不要在不合适的地方提供不合适的内容
有判断力---我们一般情况希望产品记住我们的信息,但是例如银行卡密码等比较隐私的信息,产品需要能判断出来在没获得用户允许的情况下保存,及时报告不正当的登录,例如,账号密码的异地(机)登录时提醒用户。
可以预见需求----软件利用空闲时间判断用户行为与需求,为下一步做准备。
尽责---提前把长远的事情做完
不会因为自己的问题增加用户负担---例如C盘已满,没地方存储
及时通知---非模态反馈
敏锐----如果我们经常以某个固定状态显示,那就把他设置为默认的
自信----用户删除信息时,弹出一个你确定删除吗?我们当然是要删除的,否则不会提出这个指令。
不问过多问题----同一个问题不问多遍,第一次就应该记住用户的选择。
即使失拜也不失风度-----程序崩溃,也不会丢失所有数据,例如Ps崩溃后再次打开会显示崩溃前的文件
知道神魔时候调整规则-----规避机制的建立,防止用户小错来不及调整从而犯大错
能够承担责任
避免用户犯一些低级错误
聪明的:智能的产品
利用产品的空闲时期----多线程的理念
有记忆
能预测需求----通过回忆用户上一次的行为判断用户将会做神魔,这是基于任务的一致性原则得出的猜测,就算预测有时是不对的,但是总比不断让用户做决策强,选择题总比疑问题好回答。
记住细节----用户愿意操作(潜意识),就应该被记住(QQ记住上次登录的账号,记住文件打开的位置,取消多会话)
缩小决策数量----菜单有几百道菜,但是你只取一瓢---只在自己经常点的那好几个中选
偏好阈值----减少用户的决策,推荐用户第一次操作,就算有错,用户也可以自我调整
社交性的:熟悉社交规范和市场规范
帮助用户展现最好的一面 ----静态与动态的(没有直接填写,但是可以通过用户的行为查看出的)用户形象
允许简单协作-----协作是增强软件社交性的普遍原因之一,用户可能期望另一种观点,另一双手的协助,最常见的就是对评论区的设计,在评论的基础上再次评论(回复评论的人)
知进退------有社交属性的产品不能超越或者干扰主要任务
有助于增长网络健康----社交网络应该为新用户提供接触产品的途径和方法(你的朋友发表了一篇文章或者视频,当你点击打开时就会发现一个你从没接触过的应用);对成员违反亚文化时稍作提醒;中级用户应该有方法打造自身优势,培养新成员并向高级用户寻求帮助(大V效应);高级用户可以有效的管理网络;社区规则的制定(背黑锅--陌生人加你,你不想同意但有不想个人留下冷漠的印象,此时你可以讲责任推倒明确的社区规则或者系统限制上)
尊重社交圈的复杂性,为了维护网络的稳定性,必须要有明确的机制,规则以及管理相应复杂关系的一组工具-------例如小黑屋,禁言,朋友圈3天可见,只允许某些人看朋友圈,只看某些人的朋友圈,群的准入机制等等。社群管理中常见。
尊重其他用户的隐私
恰当处理那些反社交行为----举报的设置,电商评论页的一些噪音与一些滋事行为有规则限制他们不让他们破坏网络规则,一些匿名可以申请账户的网络系统中,滋事者更是为所欲为。所以必须有规则的制定来限制约束人的行为。
05.如何做可用性的测试
按测试对象来划分---设计原型测试:对以产品概念模型为根据制作的计算机软件模型进行测试。这种测试可以是针对软件界面、操作流程等方面的设计,也可以是针对外观比如形状、颜色等方面。
实物产品测试:对实物产品的测试。这种测试可以是产品软件界面测试,也可以是产品操作感受测试,比如产品的重量、产品材料的质地、产品的触感等方面。
按测试内容来划分----外观测试:主要针对产品或者原型的外观设计进行测试,内容包括产品的软硬件界面的外观。
软件交互方式测试:主要针对产品或原型的软件交互方式设计的测试。
按测试指标来划分----主观评价测试:通过调查问卷量表、用户深入访谈等方式得到用户的主观评定指标,包括如满意度、反馈建议等方面。
客观测试:通过对用户操作行为方面的客观指标(如任务完成率、时间效率、操作负荷、眼动轨迹等)的分析来进行的可用性测试。
按测试地点来划分---现场测试:在实际使用的自然环境中进行产品测试,是在产品实际使用现场进行的测试,优点是容易获得大量样本、费用较少、测试产品体积重量无特殊限制,环境条件或使用情况正式。缺点是记录的完整性和准确性较差,测试环境受实际条件约束往往无法控制。
实验室测试:在实验室条件下进行产品测试,即在实验室中模拟产品实际使用条件和环境条件的一种实验,优点是实验数据收集分析方便、故障发现时机早、实验环境条件可控,缺点是一般样本较少、费用高、受实验设备限制、实验环境条件不够充分和真实。
06.可用性的三个层次
合格---防止误会的产生
优秀---帮助理解
卓越----突破使用
可用性渗透在整个产品设计过程中,多多体会吧,最近一直在学习设计的一些基本理论,为了让自己后面的每一个设计点都有所依,有相应的理论支撑。另外也是想提高自己的写作水平,以及梳理知识框架。最后还有一点,并不一定总是提高产品的可用性,有时会故意降低产品的可用性,增加其商业价值。今天就到这里,终于写完。。。。





































