《设计心理学》-交互设计的基本原则“5+1”

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厦门/UI设计师/7年前/2509浏览
《设计心理学》-交互设计的基本原则“5+1”

来自美国认知心理学家▪诺曼写的《设计心理学》,其实它沉睡在家里很久很久,公司的交互设计师强烈安利,最近开始认真拜读学习。

今天给大家带来的分享,是来自美国认知心理学家 诺曼 写的《设计心理学》,摘取第1册里的部分内容来和大家聊一聊。(这是在公司小组里分享的PPT,整理一下发个文~)

唐纳德·诺曼代表作有《设计心理学》、《情感化设计》

1993年,诺曼辞去大学教职,进入苹果电脑公司,一开始负责架构苹果电脑公司的使用者经验,他挂名为“用户体验架构师”(User Experience architect)是当时非常罕见的职称,并于1995年初成为了苹果的先进技术副总裁。1998年,诺曼离开苹果之后,曾短暂的进入惠普公司工作,但不到一年的时间,就离开惠普,并与雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)共同创业,两人成立了后世知名的尼尔森诺曼集团,独立提供关于使用者经验的研究咨询顾问服务。该公司以“提升消费者感受的智囊团”著称。

他在设计心理学这套书中解释了设计师存在价值的几个基本核心问题:为什么需要设计,什么是好的设计,设计师是什么角色。

带着这几个问题,我们开始今天的学习~

生活中的“诺曼门”设计实例,短视频,但需要翻墙观看:https://www.thenewslens.com/article/37235


视频不一定都能看到,我另外找了几个难用的“诺曼门”:

  1. 不知所措的电梯按钮,我该按箭头,还是按灯亮的位置?

  2. 壶嘴和手柄在同个方向的反人类设计,它有个名称叫“专给受虐狂的卡雷尔曼咖啡壶”。

  3. 上面贴着“拉”,但手柄却在内侧,我应该如何拉开这扇门?

  4. 我该使用左边还是右边的开关,这个开关是旋转,还是拔起?


我们在遇到不会使用的产品时,由此产生不必要的挫败感,便会责怪自己。


当你遇到不知道该怎么开的门,或在某个网站上看着一堆按钮而不知所措,你要知道:这不是你的错。是设计出现了问题,不用责备自己。

在诺曼看来,满足使用者的需求是设计的本质,因而,使用者是不会有错的,如果在使用过程中有操作失误或错误出现,那也应归咎于设计师,因为设计师没能杜绝使用者犯错的所有可能性。



每天我们都会遇到成千上万的物品,对我们来说,它们中的许多东西都是新的。许多新的物品同那些我们已经知道的物品很相似,也有很多物品比较独特,然而我们使用得也不错。这是怎么做到的?为什么当我们遇到很多不寻常的自然物品,我们知道如何与它们互动?为什么我们碰到如此多的手工制造和机器制造的产品,会有似曾相识的感觉?


当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性!

系统的概念模型是什么呢?概念模型是为了让用户真正理解产品。

具体的我将开始逐一介绍:


上述这些词不知道大家对它们是陌生还是眼熟呢?

“反馈”这词在UI设计里接触到的比较多吧,比如点击一个按钮,你要提供正常状态和点击状态,当用户点击了按钮,出现了点击状态的按钮,反馈给用户一个信息:哦,我刚刚按了这个按钮,它是有效动作。

—示能 指物理对象与人之间的关系,有些是可见的,有些是不可见的

 (门和人的关系,提供了操控的暗示:门可以被推开。)


又比如:一把椅子提供了(目的)支撑,因此可以用来坐。 

大多数椅子可以单人携带(它们能够被搬动),但一些椅子只能由一个强壮的人或一群人来搬动,如果青少年或体质有点弱的人就无法搬动一把椅子,那么对这些人来说,椅子没有可移动性,因为它不支持搬移。 


示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定;示能和反示能都必须被揭示出来,即可被察觉到。 

汽车外面的门把手设计就是很好的示能例子。通常会挖一个凹槽安装这些把手,同时暗示开门的位置和动作模式。

水平的切缝指示用手拉开车门,竖直的切缝提示滑动开门。


我有遇到过一款面包车,它的门的开关是由司机在驾驶位置上控制的,第一次坐的时候,看到把手就想推滑开门,却推不了。司机这个时候告诉我,门是电动开启的,下车时,又习惯性的想自己滑开车门,又滑不开。

这是设计出了问题?车门上给我平常开关车门的示能,我不由自主的习惯性动作,感到了受挫。

意符—示能的符号提示功能(为用户行为提供线索)

告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作,意符必须是可感知的,否则它们就不起作用

(往往是符号/标签/图样,比如球形门把手,我们要旋转来开门)


现实中设计的APP功能没有完全被使用,往往可能是由于意符还不够明显。


在公司茶水间的2台微波炉:

我不止一次的看到有人不会使用右手边的这个微波炉,他们都和我遇到同样的问题,我第一次使用的时候,找不到从哪里可以把门开起来,无从下手。

右下角的圆凹处(非常不明显),就是提示你的手指可以按它,门就弹开了。

但开了门之后,我又发现,要选择那个选项,以及要设置时间怎么操作,尝试了几个按钮,我又发现在亮度很大的茶水间里,右上角显示时间的那个电子屏上的数字因为反光又比较难被识别。

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而左边这个微波炉,门上的凸起,内侧的凹陷设计,你很快就明白,哦,我是要这样拉开门。

火力,时间,分两个控件,简单明了的操作。

 

我们也能看到很多是使用声音来做意符,声音意符应该传达工作状态的信息,譬如动作是否到位,或那些不可见但对用户有用的信息。

打电话时听到的蜂鸣声,咔嚓声就是很好的例子,如果没有这些声音,你就不能肯定电话是否正在接通。

顺便可以说说路上越来越多的混合动力车和电动汽车,几年前宝马评估新电动汽车的声学设计时,电动车行驶起来非常的安静,仅有的声音来自轮胎,空气,偶尔会有电机的高频噪音。车迷们非常喜欢它的静音,但行人喜忧参半。


因为汽车的声音是其重要的意符之一。如果车没有任何声音,它们是会杀人的,尤其是听力较弱或者盲人走在马路上,是非常危险。


数年来汽车厂商尽力使汽车跑起来安静无声,谁能想到有一天还需要花费数年时间和数以千万美元的成本添加声音(拟真)?

- 约束:提供物理、文化、语义、逻辑的约束来指导操作。


约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。

(比如使用儿童乐高玩具组装一辆摩托车,我们不需要说明书,就可以很好的完成组装。这是为什么呢?

在这里零件的大小和形状暗示了如何拼装,零件的物理限制约束了零件的最佳组合,在组装过程中,文化和语义的约束因素发挥了重要的作用,体现在对整体的感觉和对剩余零件的处置上,当剩下最后一个零件时,它也只能安装在一个地方,简单的逻辑指示了零件的安装位置。

这里就有4种约束因素:物理/文化/语义/逻辑)

- 映射:表示两组事物要素之间的关系

  (控制/操作<-> 预期结果 )

就比如车座椅的调节设计,这个控制和显示契合自然映射,你很容易就知道要如何调节座椅。

- 反馈:是沟通行动的结果,必须是即时的,有优先级别的,不能让过多的反馈影响其他的活动。(人体神经系统本身就有大量的反馈机制),反馈是让动作形成闭环,刚才视频里诺曼有提到了这点。


反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式

反馈需要注意以上事项


我们做APP设计的时候,常常要思考的点,如何更人性的弹出我们的提醒,给予用户有效的反馈。

- 概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。


在电脑屏幕上显示的文件/文件夹和图标,可以帮助人们建立一些概念模型,诸如在计算机上创建文件和文件夹,或者应用软件和驻留在屏幕上的应用程序,都在等着被唤醒


事实上,这计算机内部没有任何文件夹—这些都是有效的概念化设计,让程序更容易使用。

总结一下“5+1”

这是我在台湾旅行时使用到的浴室淋浴,这个开关是可以切换水从前面龙头出水和花洒的出水。也是很涨姿势~~

(不过我举这个栗子的时候,同事说她家也是装了这种,旋转的切换按钮并不好用。我自己在台湾使用时,它的切换开关是用拔起的,个人觉得这是很好用的设计呢。)

不会互相打架的插座

日本某酒店的床头灯可以半亮,再也不怕打扰到同行的小伙伴

倒扣杯子,再也不怕洗干净的杯口盖在桌子上了

垃圾桶的这个孔,在塑料袋放置时,扎紧收口更方便

压圈设计让垃圾袋更好的固定

在生活中我们常常会在使用物品过程中得到错误的反馈,感到受挫,而这正是需要被合理设计的地方。

本期没有对此点进行讲述,可以留着下次讲讲那些难用的设计


那么什么才是“好用”呢?简单来说,就是让用户不要用脑子记太多东西(因为记忆是不可靠的),而是一看就知道怎么用,且一看就知道用对了(尽量不通过文字和标识描述,而是通过产品形态与动作本身)。


诺曼总结了一些设计当中应该牢记在心的原理:

可视性(物品状态与操作方式的可知性)

正确的概念模型(如操作键钮与操作结果保持一致)

正确的匹配(可判定结果,系统与操作的一致性)

反馈(有关操作持续与完整的反馈)

回答了以上问题,那么设计师这一角色存在的意义就非常清楚了:解决所有的不匹配,让产品更好用。设计师的另一作用,就是不断地理解产品的用户—真正的用户,而不仅仅是你的客户。

当一件产品被推向市场之后,设计师不能停止自己的工作,必须在对使用者的观察和交流当中,不停地试错,找出使用的更优解。

“我鼓励设计师们做的最主要的事情就是做一个伟大的观察者,出去看看真正的人。不要假设你知道事情是怎么运作的,或者人们是怎么做的。”--诺曼


今天就先讲这些啦~~



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