如何设计一款让用户“上瘾”的产品
《上瘾》读书分享

一百年前,产品销售比拼的是产能,所以发明流水线、提高生产率的福特成为时代明星;五十年前,产品销售比拼的是渠道和营销,所以铺货能力强、广告预算高的宝洁成为市场霸主;而如今,产品销售比拼的是如何占领消费者的心智,能打动消费者的只有产品本身。
互联网时代,市场上时不时地就冒出几款爆品。但爆品未必能持续走红。也许一两个月甚至一两周后就销声匿迹了(贪吃蛇、跳一跳)。那些持续走红的产品,就成了现在或者未来的巨头。
比如这些app,我们有问题会找百度,买东西会上淘宝,打车会用滴滴,订外卖会用美团,付款会用支付宝,数不清一天会打开几次微信……

什么是“习惯区间”?

若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”进而演变成默认的行为方式。这两个引入缺一不可,如果有任何一方有欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低。(比如淘宝和百度)
请注意:途中的曲线向下延伸,但永远都不会和代表“可感知用途”的横轴重合,这表示产品的用途再丰富使用频率不够高永远不会形成习惯。相反,代表“频率”的纵轴显示,就算某种行为带给你的益处不明显,但是因为发生的频率足够高,也会演变成习惯。
一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:

用户终身价值:一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。(比如信用卡)
提高价格灵活性:用户对某个产品形成使用习惯后,对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度就会降低。让企业在提价问题上掌握了更多的主动性。(王者荣耀——为了达到更高级别,自掏腰包变得顺理成章)
加快增长速度:老用户会越来越频繁地使用该产品,口碑传播,不断循环加快产品推广。
提高竞争优势:用户的依赖,使产品不可被替代。

上瘾模型:触发——行动——多变的酬赏——投入。

习惯不会凭空养成,只会逐步形成,新习惯的养成需要诱导(触发),来提醒用户有这么一个产品,可以有什么作用,可以来试试我。
触发分为外部触发和内部触发两种:
外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成技术的第一步,外部触发通过讲信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。外部触发的类别:付费型触发(广告推广)、回馈型触发(公关媒体正面报道: 提升公司或产品在用户心目中的知名度、应用商店推荐)、人际型触发(朋友推荐、口碑传播)、自主型触发(自主性选择开通应用程序图标、通知等)。
内部触发:通过用户记忆储存种的各种关联来提醒他们采取下一步动作,负面情绪往往可以充当内部触发。(无聊时,会打开微信读书、微博、抖音或者王者荣耀寻找陪伴。想要减轻心中不确定感时,会打开百度寻找答案)
安装触发:
习惯养成类产品对特性情绪产生安抚作用,产品设计者先要站在用户角度研究用户情感体验,揣摩用户的心理,了解用户烦恼所在,为用户解决此烦恼,使用户将产品或者服务默认为温暖心灵的良方。另外要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

我们说过外部触发和内部触发可以提醒用户下一步的行动方向,但是如果用户没有付诸行动,触发就未能生效。
那么如何让用户行动:
福格行为模型公式:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使用户完成特定的行为,动机、能力、触发缺一不可,并且触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
举个例子:你的手机响了,而你却没接,这是为什么?
1,有可能是手机放在包里,一时间没找到,你没有能力接电话,导致行动受阻。换句话说,你的能力被限制了。
2,也许对方是推销员,你不想接听。动机导致你对来电置若罔闻。
3,也可能是来电够重要,你也够得着手机,但是手机静音,压根没听见手机响。这就意味着触发没有出现。
影响能力的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(对这项活动的接受程度)、非常规性(该活动与常规活动之间的匹配程度和矛盾程度)

用户使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需求。我们说过如果产品的操作步骤简单易行,用户会更乐意亲身一试。但是,要想让用户试过之后还念念不忘,那就要看产品是不是能满足用户的需求了。
什么是多变的酬赏?我们在行动的过程中总是渴望会得到及时的反馈与奖励,而且这种反馈最好不是单一的、线性的,正是这种不断变化的刺激让我保持兴奋,乐此不疲。
多变的酬赏有三种表现形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏
社交酬赏:社交认同,人们从产品中通过与他人的互动而获取的人机奖励。比如用户通过微信发朋友圈或者是站酷、pinterst发文章或者作品来期待获得属于自己的那份社交认同即点赞、评论或者关注。
猎物酬赏:人们从产品中获得的资源或者信息。
比如花瓣和pinterst,这两个产品都是以信息流的方式呈现,网站也时时刻刻在更新,用户每次打开看到的内容都不同。内容的多变性为用户提供了不可预测的诱人体验。有时用户会信息流中找到自己想要的图片,有时又找不到。但是为了继续这种手里的体验,用户会不断的滑动鼠标,目的就是为了寻找多变的酬赏——相关的图片。
自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
比如玩游戏时,用户努力掌握游戏技巧打通关的时候就是一种自我酬赏的过程。升级、获得特权等游戏规则都可以满足用户证明自己实力的欲望。
亦或者邮件或者应用图标标记(小红点)当我们看到小红点是就感觉有一项任务没有完成一样,一直在提醒着自己。当我们点开信息,小红点不见了就体验到一种终结感,觉得愉悦和满足。
产品设计师在设计酬赏时,要考虑到用户使用该产品的原因,确保它和内部触发和使用动机相吻合。另外有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力(比如电视剧),无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键(比如Pinterst)。







































