游戏策划案
南方公园战斗系统尝试逆推分析
游戏介绍:
《南方公园:完整破碎(South Park: The Fractured but Whole)》是由育碧旧金山工作室制作育碧发行的一款RPG游戏,作品根基于《南方公园》动画,南方公园动画经常通过歪曲式的摹仿来讽刺和嘲弄美国文化和社会时事的各个方面,挑战了许多根深蒂固的观念和禁忌并因其中的粗口、黑色幽默和超现实幽默而著名。1997年首播,至2017年已播到第21季(可在多个网络平台观看),目前已被喜剧中心续订至23季(截至2019年)。
《南方公园:完整破碎 》是 《南方公园:真理之仗》的续作IGN评分:8.5、pcgame评分8,《南方公园:完整破碎 》在欧美市场十分受欢迎,因其动画打下的坚实基础,并且荒诞搞怪的风格和剧情与动画相呼应。除了带来日常的笑尿时刻外,战斗系统也比前作进化巨大,可以说是个十分精彩的游戏,获得2017E3最佳RPG游戏。
玩家扮演的是刚刚搬入南方公园名字叫做“新来的”小孩在与南方公园的小朋友们斯坦、凯尔、肯尼还有卡特曼展开一段荒谬离谱的爆笑旅程,扮演超级英雄加入正义组织打击犯罪势力并且可以接触到各种各样的荒诞奇葩的事情。主角外貌由玩家自行设置,自带角色编辑系统。其他角色则通过动画角色带入。
逆推案概述:
此逆推案,是通过玩游戏时对《南方公园:完整破碎 》的战斗系统进行分析得出的逆推结果,其目的是分析《南方公园:完整破碎 》这款优质的游戏是如何提供如此好玩优秀能够吸引玩家去购买游戏的战斗系统。
系统概述:
《南方公园:完整破碎 》战斗系统是《南方公园:完整破碎 》的重要组成部分,是玩家体验游戏时的重要步骤,战斗过程中包含技能使用与剧情介绍对游戏进行流程起着至关重要的作用,与技能系统,队伍系统,背包系统,有着紧密的联系。
通过战斗玩家可以获得成长反馈,玩家能从战斗系统之外的数值成长可以体现在战斗系统中,将获得的更有利于战斗的数值体现出来。从而使玩家可以体验到更好的对抗乐趣。玩家的行为与指令影响着战斗的结果,战斗过程中如果玩家占据优势,玩家就可以获得爽快的感觉,当然玩家的爽快的来源不仅仅是因为数值上的爽快也要有视觉战斗系统与轻重对抗系统的配合。《南方公园:完整破碎 》的战斗系统包括了轻重战斗系统以及完美的视觉系统展现能力,所以战斗系统相当出色。其视觉展现出的打击感与操作反馈都能使玩家融入其中增加耐玩性使玩家投入更长的时间与热情。
系统介绍:
《南方公园:完整破碎 》游戏战斗为回合制游戏,除剧情必须战斗外,其他战斗出手顺序为:若敌方先攻由敌方先手攻击,若我方先攻则由我方先进行攻击。攻击顺序为主角先手其他AI随机排序,每个回合都可以选择想要释放的技能以及想要攻击的目标,每次攻击都积攒怒气值,怒气值满的时候可以释放终极技能。
战斗策略:
战斗策划分为站前策略和战中策略
战前策略:
战前可以选择出战的队友,以及主角技能,还可以制作战时使用的物品(药水),并且在没有战斗开始前给敌方施加BUFF(恶心、眩晕、点燃、流血)
战中策略:
战中可以选择如何走位,选择技能,选择攻击敌方人物,选择使用物品根据动态变化的条件组合决定释放普通技能与特殊技能。
动态条件:
1. 敌方阵容
2. 敌方攻击模式
3. 敌方状态血量buff
4. 己方阵容
5. 己方出场顺序
6. 己方状态血量buff
7. 怒气条状态
战斗分析:
面对阵容的不同,状态的不同,敌方技能的不同以及敌方目标的选择,使玩家在每次面对具有动态多变性的战场有了较强的策略性,对于技能与特殊技能的施展使战斗系统策略性加深。从而增加了游戏的可玩性与耐玩性。
战斗系统详细分析:
一.《南方公园:完整破碎 》的战斗系统在保留了RPG游戏的本质注重策略性,等级装备,技能的选择影响的同时也加入了反应速度和手速的要求,使原本拖沓的RPG战斗方式变的更加连贯与多变。从本人的角度来分析游戏设计师做到了以下几点:
1.让战斗变得爽快,打击感强
2.击退系统
3.包含了战斗和技能对场景的影响增加了乐趣
4.终极技能有特别的动画效果显得酷炫
5.与同伴角色互动,加入碰撞系统,可以获得更多伤害
6.BOSS与普通敌人不同
7.阵型与人员选择实用化
8.高伤害技能有冷却CD确保战斗时间
9.战斗时间维持在十回合~十五回合确保不拖沓
10.加入某些搞笑元素,使玩家放松心态
二.战斗状态
1.进入战斗场景,战斗场景基于角色进行剧情所在位置进行场景切换,并出现6*4的棋盘战场。
2.除剧情战外,无论敌方先手/我方先手,战场左右站位随机出现,空地战场对战斗不产生影响。
3.Camera可直视整个战场,玩家控制角色与AI控制角色只能在棋盘战场中移动或者攻击,除非战斗过程中搞笑元素出现(例如:汽车行驶,双方停止战斗在道路旁等待汽车通过)。
4.战斗过程中剧情依旧进行,但不影响整体故事剧情,只包含人物对话,与人物介绍
增加战场氛围,使战斗围绕《南方公园》荒诞搞怪的特点。
6.暂停键可读取菜单,执行读档操作。按空格键可跳过战前剧情。但进入战斗后背包键无效不可装备战前策略中包含的战中策略使用装备。
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三.人设
主角 |
技能特点:多为远程、群体,伤害并给予敌方施加BUFF(灼烧/雷击) 终极技能:终极技能范围小只能攻击直线上两格敌人但伤害量高 神器影响:影响主角生命值,加攻击力,防御力,速度等。影响团队整体攻击力,暴击率,怒气回复,生命值。
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米奇多 |
特点:攻击距离长,物理伤害一般,攻击时可以依靠攻击回复,攻击范围广,2技能在使用后给予敌方群体BUFF(恶心)移动速度快,御力低,生命一般移动范围高。 技能特点:多为远程,群体伤害低但可以给予两个回合削弱BUFF,伤害小但有吸血BUFF 终极技能:终极技能范围广覆盖棋盘战场面积大但给予敌方伤害较低给予正前方12格敌人伤害 |
糖队 |
特点:攻击距离短,物理伤害高,2技能在突进过后会给予自己护盾BUFF抵挡伤害,攻击带击退系统,生命值高存活能力强,防御力高,速度低,移动范围小 技能特点:多为近战,单体伤害并伴有击退效果,可以施加护盾BUFF 终极技能:终极技能范围小,但伤害巨大给予正前方两个敌人伤害。 |
凯尔 |
特点:辅助型人物,只有1技能可以攻击攻击距离长,其他技能为回复/护盾BUFF技能,生命力低,防御力低,移动范围小,技能范围大 技能特点:技能范围大,并有回复效果与护盾BUFF,回复效果有1回合冷却时间。 终极技能:攻击范围大,可攻击全图敌人,给予敌人巨大伤害。 |
四.战斗属性
群体属性 |
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暴击伤害: |
值越高,打出暴击的可能性就越大 |
超级技恢复: |
值越高,用来释放终极技能的怒气值积攒速度越快释放终极能越快 |
状态效果伤害: |
值越高,给予敌方伤害BUFF伤害越高(例如:恶心、眩晕、灼烧、雷击、流血) |
生命恢复: |
值越高,凯尔的恢复技能恢复的值数越大,米奇多的吸血恢复值数越大 |
击退连击伤害: |
值越高,地形/站位伤害越高,碰撞伤害也越高 |
奖励友方生命: |
值越高,友方生命值越大 |
单体属性 |
|
筋力: |
值越高防御力越强 |
脑力: |
值越高魔法伤害越高 |
勇气: |
值越高回复越高 |
健康: |
值越高生命值越大 |
移动: |
值越高移动范围越大 |
五.战斗指令
走位: |
攻击前移动位置,确定攻击范围 |
输出属性: |
物理伤害还是魔法伤害不同敌人使用不同属性 |
伤害或回复 |
给予对方伤害还是给予己方回复 |
BUFF |
可以施加的效果(恶心、眩晕、灼烧、雷击、流血、防御、嘲讽、击退) |
对象 |
确定输出对象是敌方还是己方 |
CD |
技能冷却时间以及要冷却的技能 |
目标范围 |
是单体伤害还是群体伤害 |
使用场景 |
战斗场景与非战斗场景,非战斗场景可以给敌人施加BUFF |
终极技能 |
释放终极技能时给予终极技能特效。 |
六. 物品装备
类型 |
回复累、攒怒气累、防御类、去状态类、复活类 |
数量 |
根据自身经济与自身使用配件制成所得数量没有上限 |
七. 技能
战前技能 |
可先行攻击,但不造成伤害,可以使用特殊技能造成战时状态,给予对方两回合状态伤害, |
战时技能 |
单体技能,群体技能,全体技能,造成物理伤害/魔法输出,或附加状态效果。 |
八.BUFF
战前buff |
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眩晕 |
可以将对方眩晕逃离战场,避免战斗开始 |
恶心 |
可以使用技能使战前敌方陷入恶心状态,战时持续两个回合每回合根据敌方的防御能力造成15~75伤害。 |
灼烧 |
使用特殊地形,可在战前使敌方陷入灼烧状态,战时持续三回合,每回合根据敌方防御力造成15~45伤害 |
战时buff |
|
恶心 |
可以使用技能使战时敌方陷入恶心中毒状态,持续两个回合每回合根据敌方的防御能力造成15~75伤害。 |
灼烧 |
使用技能,战时使敌方陷入灼烧状态,战时持续三回合,每回合根据敌方防御力造成15~45伤害 |
雷击 |
使用主角技能,可在战时使敌方陷入雷击状态,持续三回合,每回合根据敌方防御力造成20~25伤害,但敌方若站在相邻两格上下或左右相邻两格,而且同时都被加雷击伤害则每回合对两人造成20~25伤害 |
流血 |
使用技能可以在战时使敌方陷入流血状态,持续三回合,每回合根据敌方防御力造成15~20伤害 |
嘲讽 |
使用技能不造成伤害,在战时使敌方陷入疯狂,并且向释放技能者进行攻击。 |
击退 |
使用技能造成击退效果,在技能伤害的基础上使敌人后退两到三个单元格,若后退同时碰到己方队友则队友对目标造成15点伤害,若后退时同时碰到他方队友则对他方队友造成15点伤害,若后退时碰到地形障碍则根据敌方防御力造成15~45的伤害。 |
护盾 |
使用技能给予己方护盾buff,弱暴击可以形成75点护甲弱无暴击可以形成72点护甲 |
魅惑 |
使用技能可使我放人员变成敌方人员持续两回合。 |
九.战时分析
1. 地形元素,正常非剧情战斗情况,地形基本为6*4战场,没有地形碰撞带来的伤害
2. 我方角色最多4人敌方角色最多6人
3. 根据神器提供的战力计算我方与敌方战力差别,计算出我方输出伤害给予对方防御
后的伤害
4. 根据使用神器计算,团队伤害与个人伤害
5. 出战顺序为随机顺序,若敌方先攻则有敌方先行排序,若我方先攻则有我方先行排
序。根据人员的数量的不同若敌方在四人以下,则敌方先行排序2两人进攻,
轮到我方,我方同理。若敌方四人以上,则先行排序3人。

十.UI
十一.视角
1.视角可以观察整体战场但在有敌我双方人员行动时会出现视角偏移,视角80
体现在行动方一侧,一方行动结束后体现另一方行动
2. 视角不可缩放
3. 在放终极技能时给予释放终极技能人物特写镜头
十二.战斗流程
十三.伤害判定
1. 经测试《南方公园:完整破碎》伤害判定与战斗力数值有关,战斗力数值的源于装备神器有关,神器直接影响战斗属性从而影响战斗局面。经测试根据剧情发展等级提升均不增加战力。获得神器数量则逐步提升,以此来限制玩家发展,从而增加可玩性和多元性。例如:等级二140战力测试结果
测试一 等级2战力140
技能/人物 |
主角 |
米奇多 |
糖队 |
凯尔 |
技能1 |
14~16 |
26*3~32*3 |
39~40 |
75~79 |
技能2 |
42 |
20~26 |
53 |
53 |
技能3 |
56~57 |
40~46 |
24~27 |
74~79 |
终极技能 |
167~200 |
140~180 |
182~250 |
150~180 |
怒气值积攒:敌方攻击加11%±1我方攻击则为7%±2
6%+8%+11%+12%+7%+8%+12%+7%+9%+11%+9%=终极技能
测试二 等级3战力140
技能/人物 |
主角 |
米奇多 |
糖队 |
凯尔 |
技能1 |
15~16 |
28*3~32*3 |
39~40 |
77~79 |
技能2 |
42 |
20~26 |
57 |
53 |
技能3 |
56~57 |
41~46 |
24~27 |
74~79 |
终极技能 |
167~200 |
140~180 |
182~250 |
150~180 |
怒气值积攒:敌方攻击加11%±1我方攻击则为7%±2
7%+7%+11%+11%+7%+7%+11%+7%+7%+11%+7%+7%=终极技能
等级二与等级三数值相差不大,出现偏差原因是因为暴击出现。
十四.如何控制战斗节奏
1. 《南方公园:完整破碎》将战斗回合数控制在15回合之内,使剧情进行不再拖沓。
2. 在战斗时画面表现力冲击力足够强,吸引人忘记无聊的回合战斗
3. 攻击自主性可以使玩家有更多动脑机会增加策略玩法
4. 在战斗时可以点击鼠标减少敌方对我方人员造成的伤害,从而吸引玩家更加专注。
总结与自我看法
以上是我对《南方公园:完整破碎》战斗系统的分析,《南方公园:完整破碎》虽然是RPG游戏,但是相比旧版的RPG游戏有许多不同之处,它不仅仅是你砍我一刀我砍你一刀的回合制游戏,而是将戏剧性与互动性加入其中,使玩家除了解剧情外不至于在无趣的回合制战斗中失去乐趣,《南方公园:完整破碎》的战斗方式避开了传统RPG需要很多装备来填充数值的影响,只用神器就可以提升整体战斗力,使剧情流畅进行。RPG游戏的主要表达方式在于剧情,但是随着时代的发展玩家已经不再光追求于传统剧情RPG了,如果剧情太长太拖沓反而会影响游戏的进行。如何将战斗变得丰富有趣就成了现代RPG的主要目标。《南方公园:完整破碎》战斗模式是值得去学习的。

特点:技能选择多。魔法伤害高,并带有灼烧或雷击伤害,防御低,生命、速度一般,移动范围低。





































