【动画原理】建模小哥教你做动作~

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北京/三维设计师/8年前/995浏览
【动画原理】建模小哥教你做动作~

建模之后做动作的动画原理


前言:

今天带大家了解动作和动作的基础知识!

动画的原理是在二十世纪三十年代以前由迪士尼的主要动画师观察到的,并于1981年由弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿在“幻想人生”中首次论述。这些原则值得你密切关注,因为它们提供了一个非常简单的设置当开始动画的时候,指导方针可以让你站得住脚。


在开始动画之前,了解不同类型的动作是非常重要的


步骤01:挤压和伸展

这个动画原理是基于这样一个事实,即运动中的所有物体保持其体积,但不保持其形状。考虑人体形态的跳跃:为了准备运动,身体在伸展之前压扁成蹲伏。考虑面部表情:一个微笑会拉伸嘴唇,压扁脸颊,而一个惊喜的样子会扩大眼睛,但压扁额头。
当应用到动画中时,通过使用壁球和拉伸的这些变化将赋予人物流动性,弹性和生命力,因此可信度。同样的规则也适用于材料形式,而弹跳球则非常清楚地表明了这一点:它随着下降而延伸,在撞击时压扁,然后在其上升时逐渐恢复到其原始形状。壁球和拉伸是在现实世界的例子中奠定CG的必要性的完美例证。 



球在下降时伸展,当它碰到地面时压扁,然后在弹起时再次拉伸


步骤02:预测

为了让观众充分理解并充分利用动画,我们需要给他们一定量的信息,以便能够预测将要发生的事情。许多噱头是建立在对将要发生的事情的期望之上,然后把这种期望转化为头脑的结果。这个原则与挤压和伸展一样,都是以物理规律为基础的:很少有运动没有经过准备,这里我们称之为预期。举个例子:站立前,头部和上半身向下移动,双手抓住椅子的侧面或手臂。在踢球之前,先将腿拉到身体后面,然后前来接触球。从这些例子中可以清楚地看出,往往与主要行动方向相反的预期行动,是为了产生能量来驱动行动。


 
为了让观众随时准备好,我们需要增加预期

步骤03:“贯彻”和“重叠行动”

这些术语涉及为避免运动过于突然停止而演变的技术。如果行动停止,那么现场就会死亡,幻觉也将被打破。因此,为了软化停止,动画需要注意这样一个事实,即身体的某些部分在移动之后会比其他部分静止,这取决于他们的质量和发生的动作的性质。在许多情况下,骨盆会引导运动,身体的其余部分将跟随,当然,衣服和头发将永远停止最后。例如:当我们走路和我们的手臂摆动,而上臂已经开始向后移动时,前臂仍然可以向前摆动。随着手臂向前摆动,前臂和手被推迟,同样随着手臂向后摆动


步骤04:时间

这个原则涉及运动将持续的时间。慢慢或快速(或之间)播放的确切相同的乐曲将给观众非常不同的信息。举一个女人从头发上跑过来的例子。玩得很快,这个动作会传达给观众她感到焦虑或困窘的感觉。另一方面,慢慢地演奏,同样的动作可能给人一种体贴或疲惫的印象。
时间也与前面所述的重叠和贯通原则相联系,在那里我们讨论了一个行动将逐渐停止,身体的某些部分比其他部分更快地恢复到静止的位置。


通过玩弄时间,我们可以讲出截然不同的故事


第五步:“慢进慢出”

在一个动画片中,需要注意关键的姿势,或者那些实际讲述故事的姿势,以便观众可以沿着展现在他们面前的叙述。
出于这个原因,从一个关键姿态到下一个关键姿态的中间姿势主要集中在这些关键姿态的周围,并且在每个关键姿态之间的中间点存在击穿姿势。这样的安排是为了引起关键的姿态,同时也坚持自然的节奏,即通过逐渐加速和减速进出位置。



通过使用“慢进慢”的原则,我们可以为运动添加自然的节奏


步骤06:弧形

大多数自然界的运动,除非很短,否则以弧线而不是直线行进。当你正在阅读这一段,从页面上拿你的手,碰到你的鼻子。除非你把书拿在离你脸不超过几英寸的地方,否则你的手会在空中追溯到一个圆弧。动画时,如果没有弧线会导致非常僵硬,突然和不自然的运动。



弧线自然发生,因此请确保将它们包含在工作中


步骤07:次要行动

辅助动作是为了支持和加强片断的叙述或情绪而添加到主要动作中的动作。拍摄两个角色正在说话的场景(主要动作)。一个人说话时强烈地说话(二次动作),而另一个人则回应,但偷偷摸摸对方头后的时钟(二次动作)。这些次要行为清楚地为观众提供了额外的角色信息。


添加辅助动作可以为角色提供进一步的线索


步骤08:分期

这一原则涉及以不会使听众模棱两可的方式呈现概念的必要性。角色必须以可识别的方式摆放,并且相对于相机定位,并具有完美的可见度。即使是最微妙的面部表情也必须正确地按照叙述进行。


对于观众来说阅读动作是非常重要的


步骤09:“直行动”和“摆姿势”

这是动画片的两种方法。在“直线行动”中,动画师从一开始就开始制作动画,一直到最后,知道这个前提,但不知道旅程将会把他带到哪里,就像你会写一个故事一样。这是一种非常自发的,有机的工作方式,可以产生一些非常有创意的结果。相反,“构成姿势”意味着动画师将会阻挡这件作品的所有主要姿势,之后将插入干预行动。虽然这里显然没有自发性,但是有很强的可读性的机会。


你如何处理动画过程掌握在你的手中


步骤10:夸大

夸大是动画虽然可能试图模仿现实,但这不是现实,需要额外的努力才能达到可信度。例如,一个现实的步行周期,每一步都需要更多的权重,每次增加的时候都要比在街道上看到的要多一点点,以使它看起来“正确”屏幕。太微妙的表情或动作可能完全丢失。当目标是现实的时候,夸张就会轻微; 当为了一个卡通的感觉,形式可以真正推动大喜剧效果。



添加一点夸张让事情发生


第十一步:上诉

上诉基本上涉及观众高兴地看到的任何东西。虽然可以说美在眼前,但我们都自然而然地喜欢好的,简单的设计,以及以明确的方式传达的想法。有吸引力的工作意味着与观众形成一种关系,因此观众继续观看。

试着通过添加不对称来让自己的姿势更具吸引力

步骤12:固体绘图


在本书中,强调了在尝试重新创建CG中的同行之前,需要了解真实世界的例子。这个原则同样坚持要有强大的基础 - 这里是传统的艺术 - 在尝试动画之前。一个艺术家需要为他或她的艺术提供一个真正的可信度,以便它能够在纸上或屏幕上工作,考虑你的姿势和动画的音量,质量和结构

看到这,你学到了什么了呢,想学习交流建模,可以看我主页签名




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