让我们来了解一下weta首席角色设计师Madeleine Scott-Spencer
Zbrush建模流程和视觉效果艺术家Madeleine Scott-Spencer

小伙伴我又来了~
首先跟大家说说Zbrush建模流程
自从3D游戏以及影视的普及,对于三维的需求越来越大,甚至还有了“3D时代”的说法。而关于三维创建的软件有很多种,如Maya、3D Studio Max以及Zbrush等等。
其中,Zbrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,Zbrush产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。Zbrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
Zbrush的魅力在于将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制 Zbrush 的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。如《霍比特人》三部曲、《猩球崛起》、《异星觉醒》等等。

《霍比特人3》宣传照
Zbrush‘s Modeling process
Zbrush 建 模 流 程
● 初 始 模 型 的 建 造
初始模型是为了高模而准备的,部件不需要过于考究,只需要有基本的形态。而初始模型可以在Maya以及3D Studio Max上进行操作,也可以在Zbrush-Z球直接进行创建。而使用Z球直接进行创建的一般都为整体,这样会比较合适,不适用于盔甲类的建模。

初始模型(图片来源于网络)
● 进 行 高 模 制 作
当我们有了初始模型之后就可以开始对它进行雕刻,制作我们的高模。Zbrush对于网格这种不约束的运算方式是非常好的!

制作高模(图片来源于百度)
● 拓 补 低 模
在经过初始模型的建造跟高模的雕塑之后会发现,效果还不是很好,因此还会多出一个步骤——拓补低模。如果有动画动作,那么眼睛跟嘴巴周围的环境线都是需要做出来的。

拓补低模(图片来源于百度)
● 低 模 展 UV
当我们有了低模之后,我们需要对低模进行展UV,否则我们无法对模型进行贴图的。

展UV(图片来源于百度)
● 烘 焙 法 线、AO
在游戏当中,法线是直接运用在低模上,最终表现在高模上的效果。而AO则是展现在贴图步骤上。

烘 焙 法 线、AO(图片来源于百度)
● 绘 制 贴 图
一般会使用Photoshop等制图软件,当绘制完贴图后进行修改,得到高光贴图,最终反映在低模上!

绘制贴图(图片来源于百度)
● 渲 染 模 型
当以上步骤都完成以后,便能渲染出效果,得到最终的成品。

完成图(图片来源于百度)
了解完zbrush的建模流程,接下来跟大家分享一位weta大神Madeleine Scott-Spencer

作为一名视觉效果艺术家,Madeleine Scott-Spencer在应用ZBrush方面积累了十年以上的大量经验。她的工作范围涉及视觉效果、玩具和收藏品设计,以及为概念设计创建数字模型。
Madeleine曾经与Weta、Double Negative、Pixologic、Gentle Giant Studios、Activision、Hasbro等多家著名工作室一起工作,并且作为设计师在Weta Workshop参与了《霍比特人》三部曲的制作,也曾在Weta Digital从事过设计和纹理的工作。
她参与过多部电影的制作,例如《霍比特人》三部曲、《猩球崛起》、《异星觉醒》、《神奇女侠》和《星际特工:千星之城》。 从2006年起,Madeleine一直在Gnomon进行授课,并为ZBrush社区和《3D World》杂志制作了大量教学视频和手册。此外,Madeleine撰写的多本书籍也受到了极高的评价,包括《ZBrush角色创建:高级数字雕刻》(ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting)、《ZBrush生物设计》(ZBrush Creature Design)和《ZBrush数字雕刻:人体解剖》(ZBrush Digital Sculpting: Human Anatomy)。














































