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数码周边设计

89天前发布

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一些项目的感悟希望对大家有所帮助



数码周边设计



一年多没分享东西了。不是没有写,而是不方便发,因为产品还在生产中,所以很多东西不方便发,现在基本都上市了,把之前的案例拿出来跟大家分享一下。

 

废话不多说,直接进入主题。今天分享的内容主要以数码周边为主。

 

今天主要分享五个案例,因为这五种产品也是大家日常设计中常遇到的设计项目。分别是USB插头,户外小夜灯,移动电源,蓝牙耳机,应急充电宝,这五种产品严格意义来说都属于中低端的产品类型。不要小看这类型的中低端产品,在市面上的占有率还是很大的,因此在设计需求方面也是不低的。市面上同类型的产品多了,设计的难度也提高了。产品不分贵贱,设计要做的事情其实都一样就是提高产品本身的附加价值。

USB插头


严格意义上来说,应该叫做移动型USB插座。在与客户的沟通过程中,我们发现,这类产品的需求量远远大过于之前我们对产品的认知。同时我们通过市场的观察也发现同类产品的形态功能大同小异。在设计前期也和客户沟通了他们对产品的定位以及销售策略,这样深入的沟通是很有助于我们对设计的把控。在大方向上双方都达成共识的前提下我们开始设计。

还是老套路,我们在设计当中一定要抓住这个产品本身的几个关键词。然后通过关键词的洞察挖掘可设计的点。首先它更多的是户外携带,因此方便携带是一个核心卖点。其次他应该有区别于同类产品的用户体验,这样才能把它和其他产品从本质上区分出来。最后它的整体视觉形象应该更简单,这样有助于客户后期的推广与宣传,因为越简单的东西,搭配起来就越容易。(越是简单的形体,就越容易融合到周边环境当中,这也是为了扩展产品的受众人群。)


在前期的讨论当中,我们通过草图形式把想法展示出来,再次深度优化它的可行性,整个过程尽量不要参考任何图片和资料,因为之前说过,人都是有惰性的,一旦你知道某些东西的常规做法,你的大脑就会下意识的往那方面靠,所谓的创新就很难蹦出来(方法因人而异吧!至少我都是这样设计的效果还不错)


最终我们的形态以圆柱为主,这样的造型是可以满足之前我们对方便收纳移动以及区分同类产品形象的要求。整个设计很巧妙的通过造型语言,把产品本身的功能和特点展示出来。首先通过可抽拉式的方式解决了金属插头的收纳问题,同时也解决了,在收纳移动过程中,避免金属插头外露的不安全风险。推拉式的使用方式也更新了用户的新体验。整体造型的完整性,消弱了产品本身给人的设备感让产品本身多了点温度(这里说的温度更多的是让人觉得有亲和力)


一个好的产品不只能紧紧依靠ID的外观设计。MD的结构也是支撑整个产品的重要环节。这里插句题外话,有时我们发现市面上很多东西都很low,其实他们可以更好的,为什么不去做呢?原因很多,但有一点是客观存在的,那就是这样的想法,这样的创意他们也有想过,只是把它做出来,成本太高,或者说是他们目前现阶段这样做都对他们的利益来说不划算。这更多的偏向于商业性质了,这里就不多说了,我想说的是,不要以为自己有个想法就有多牛逼,其实真正牛逼的是你把你的想法实现了,而且在实现的过程中,找到了平衡点,在多方面制约的条件下,让产品本身产生价值,至少不能让客户亏了,这是很重要的。这也是我们设计的价值,不止停留在一个想法,如果想法不能产生价值不能落地,他就是个屁。


回到我们的产品本身,有时候越简单的形体,越漂亮的外观,其实支撑他们的是后续复杂的结构,复杂的工艺,以及新型的科技。这些在我看来都是活雷锋在默默的付出却无人问津。很多时候功劳都被ID抢了,其实对于整个产品开发过程来说,这其实有点不太公平,哈哈哈哈哈!


在这个项目过程中我们不光只是设计外观,结构方面的创新,我们也参与了,说句实话,很多工程师包括做了很多年的。他们有些没有很好的要求自己,只把自己当成了一个工具而已,没有主动的去思考,其实结构也需要设计的,而不是按部就班的用以前的思路来做,如果都是这样的话,好的产品是很难出来的。(回想当初有多少好的idea想法死在结构这个环节方面,想想真是痛苦的成长。相信大家都有这方面的经历。)


由于形态的限制,在生产过程中,这类形态很难出模,或者在组装方面很难操作。这就需要我们巧妙的把结构设计好。说两个小细节。



1:

移动USB插头两侧的移动滑轨,按常规的开模和组装方式是很难做到的,因此我们采用的是卡扣式的连体方式,在组装的过程中,只要轻轻推上去它就会在内部给卡死,听起来有点复杂不太理解没关系。我想表达的是传统的思路不行,那就把它换掉,解决问题才是第一位。其实这样的处理在其他产品上已经很成熟了,用在这类产品上是第一次,但是他把问题解决了,这就可以了。



2:

产品在使用的过程中由于产品的材质问题,内壳是熟料的(ABS加PC)所以在使用过程中外壳与内壳不断摩擦,会导致内壳塑料表面产生白色粉末和刮痕。这是材质本身的属性问题。(大家可以拿一块黑色塑料在表面不断的磨,你会发现有白色粉末,如果是白色塑料的话效果可能会弱点)同时在活动的过程中,内壳和外壳的摩擦位置是在不断变化的,因此内壁表面的刮痕就会很凌乱,对于产品的整体性来说,美观度会有所下降。还有一点就是内壳外壳需要活动,因此内外壳之间就一定有缝隙,(实际量产后这缝隙还是明显的)这条缝隙就影响了,在使用时和使用后,它们两个圆的侧面是不完整的,也就是说它们不是同心圆是偏心的,这对于外观来说也是扣分的。

我们的解决方案是在内壁与外壁之间做个轨道槽。这简简单单的一个轨道槽,就解决了产品本身的三个遗留问题。

a

通过轨道塔的内部卡扣定位,让产品在使用过程中。推开和收回来都有一个“咔”的触觉使用反馈,通过触感的反馈来告知使用者,产品打开啦和关上啦(这种微设计我个人是很喜欢的,至少在我看来这类的产品会“说话”)

 

b

通过两个轨道塔,把内壳与外壳之间的摩擦范围缩小成两条直线,解决了摩擦混乱的问题,形态上也给产品本身加了一些细节。

 

c

同时也起到了固定滑动方向稳定的作用。这也很好的解决了内壁与外壁之间由于缝隙大小不一,而导致的偏心问题。

 

产品就是这样,需要一步一步有依据的推进,遇到问题解决问题。接下来就是模具厂的跟进,后期打样,包装设计,以及文案推广。这些东西我们设计师很多时候都是没有参与的,但是了解一些是很有助于我们前期的产品开发。

户外小夜灯


设计方法是多样,在这个项目里,我更多的是从另一个角度去解决问题。首先还是要了解需求。这一步是很重要避不开的。在与客户的沟通中,我们发现这类产品属于新型产品。因此在功能定义上是更多的发挥余地,不局限于传统的形象。在大方向方面,我们更需要与客户多方位沟通,确保在设计的时候不跑题。

 

首先我来说一下这个产品的功能。其实它就是一个容量大的移动电源,加上一个夜光灯,同时这个夜光灯有广告照明的作用。使用环境经过沟通也很明确,这种产品属于企业定制型。他针对的客户是服务类型的企业本身,而不是我们普通的消费。因此在设计的时候,更多的考虑是企业本身的一个形象和在环境中的一种融入感。


描述一下使用场景,比如说,小酒吧的桌面上都放有的这款产品,首先它本身是自带充电的,可以提供给手机充电同时夜灯的广告位置是有展示功能的,也就是说,上面展示区域是可以根据不同行业的不同属性进行更换的可以是菜单,可以是宣传海报,也可以是合作媒介。对于酒吧,我们可以根据灯光的颜色,进行服务互换,比如说展示牌亮红色灯光说明我们这一桌需要服务,服务员看到红色提示就可以走过来咨询并且提供服务。这也避免了我们在喧闹的环境里,对着服务员方向大喊(对于羞羞的妹子来说,这行为的确粗鲁了些)


 


对于这类型的产品,我们根据不同行业的属性。我们针对性的设计了三个方向。我们把它定义为可爱型,实用型,科技型。以便于不同性质的企业户外使用。对于可爱型,我们采用了更多的是圆润的造型,呈现出来的感觉是一种萌萌蠢的形象。



而在于实用型的设计上,我们借鉴了一些网上现成的设计。结合我们本身的功能,进行优化。底部的空间像个小盘,可以方便我们充电时候手机放置。这个下意识设计不是我们的原创,可是谁又可以说好的产品必须是原创呢?对于产品本身需要的是合适的解决方案整合到合适的位置。



对于科技型这款我们更多的是通过材质的搭配来传达他科技的感觉,因为这种材质搭配,在很多科技产品上都能看到,我们要做的只是把我们常规理解的科技类产品共同元素整合出来,并且应用上去。这种处理方法是很常见的,也是很省事的,可能不会有太大的惊喜,但同时也不会出太大的问题。




这类产品是很好设计的一类产品,因为他的对比比较少,因此可接受的范围相对来说会比较大。同时这类带灯光的产品难点在于灯光的表现。灯光这东西很微妙,你的灯光布局,你的材质搭配跟你的造型都可能影响整体发光的效果。因此在这个产品设计之后,我们进行了比较长时间的调整,包括LED布局颗数,照明区域的大小以及透光材质的选择。最终呈现的效果是不可能根据效果图来做衡量标准的,特别是光照类产品事物才是真正检验设计的标准。

蓝牙耳塞


这款产品在项目初期时候,我们是觉得有点尴尬的,因为它的一个表达形式,介于无线蓝牙跟有线耳机之间。为什么会出这款设计呢?也跟市场需求有关系。因为目前市面上的蓝牙耳机和有线耳机都有各自的一个不足点,它是介于中间,力图想保持一个平衡,在这个市场细分的竞争环境里圈出一片自己的用户。但它严格意义上来说,属于一个实验性质的产品,成不成功看市场,但是前提是要让它在市场中出现,哈哈哈!

 

传统的蓝牙耳机普遍来说都是偏重的,因为大量的零部件都放在一个整体,挂在耳边。在户外运动的时候,很难保证它的牢固性。


而传统的有线耳机。在于它的线太长了,不好收纳打理,在运动的时候很不方便。


因此在这款产品上,我们的设计出发点是把耳机里面的零部件重量减小。让挂在耳朵上的耳机更轻便,利于运动。因此就得重新定义蓝牙耳机的佩戴方式。



最终采取了类似挂项链的方式,解决了配重问题跟穿戴问题。控制区域的零部件转移到胸前便于人们的操作。续航电池则放到了颈后部与磁铁结合作为挂件的锁定。耳机本身则采取半包围的入耳式佩戴,将最大程度的确保了耳机与耳朵之间的牢固性。(这样的佩戴方式,对耳朵的负重,其实是最小的,我们做过实验)

 

接下来就是产品外观设计了,可以说是吹牛逼时段,哈哈哈哈!这样说吧,耳机设计其实是一个很成熟的设计。它的很多人机标准都是有数据支撑的,怎么入耳?怎么走线?倾斜角度多少?空间要留多少?这些标准资料都可以找到。因此接下来要做的只是在它的标准范围内设计一个好看的外观,有个合理的说法。

 

前期草图沟通,我们提供了很多方案有些是机械硬朗风格的有的是艺术抽象风格的也有一些奢侈风格的,反正最终选了好几个方案。这里主要分享一个我个人比较喜欢的方案。

 

我给他起名叫太空水滴,这就是我去年痴迷的小说三体里出现的。由于小说写得太牛逼了,很长一段时间里对它里面的情节耿耿于怀,这次项目正好可以用上了!



有时候设计灵感就是这样,不经意的一次相遇,或者是印象很深的一次经历,都是你创作的现成资源。这种跨领域的碰撞才更容易碰撞出让人眼前一亮的作品。(我个人是很相信跨领域出奇迹这件事情)



耳机整体造型比较简单,围绕的水滴为主体,根据它的线条,把整个产品贯穿起来。金属质感的视觉呈现,透露出了更多的未来感,整体造型简单优雅。




这类型的产品设计其实挺容易的,关键在于找到一个核心的设计点,把它放大化,然后贯穿整个产品。对于这类型的产品,我建议是最好有故事做支撑,因为这样有利于产品本身后续的推广销售,这也是所谓的视觉卖点。

移动电源


移动电源这种项目可以说是烂大街了。市面上这类型的产品实在太多了。怎么奇形怪状的造型都有?你想得到的,你想不到的,淘宝上都可以收到。因此这次我们设计的移动电源重心在哪里?是需要好好讨论的。这个市场竞争压力很大,而且利润也不是特别高。严格意义来说对于厂商只能冲量来盈利。在这种严峻的条件下不根据策略做参考,直接做外观是没有任何意义的。

 

经过与客户长期的沟通。客户也接受我们的建议,结合他们自身的资源,调整了他们的策略。这次项目的移动电源以出口为主。比如印度这类的国家。这就很好的给我们设计指明了一个思路导向。

 

首先从出口国家的国情来看他们的国家基本处于发展中国家。人均收入其实不高,生活状态接近于我们2000年左右的消费水平。这就很好的给我们设计画了一个圈,就是成本问题。因此我们选择性价比较高的18650的电池,没必要选择价格更高的其它锂电池。对于他们这种国家的消费能力来说,性价比才是第一位,所谓的时尚高端,还没到达那个消费爆发点。对于产品本身的市场定位来说通过低价迅速占领他们的市场份额才是最主要的。

 

因此在设计的时候,我们就没有必要一味的追求,更薄更轻,更时尚,更酷炫。应该根据市场的具体情况进行合理的设计。

我们根据电池的不同大小不同排布方式做了一系列不同容量的设计。从外观上来看,其实是一个造型,只是大小比例不一样而已。这样做的好处有利于建立产品的品牌形象推广。这都是在设计之前要与客户沟通清楚,并确定下来的。设计前期的沟通很重要有时候甚至比产品设计本身还要重要。



在设计之前,我们研究了这类国家的审美导向。(其实是可以通过这些国家的建筑风格,以及他们的穿着打扮,来给个大概的评估,八九不离十)发现他们日常中的很多产品更倾向于装饰以及视觉冲击力强的光影造型,这些前期的数据调查对我们后续的设计起到了至关重要的作用。



结合关键词“装饰”以及“强烈的光影形态”我们给出的解决方案是用金属质感的纹理表现来呈现产品的最终视觉效果。

 

造型很简单,通过有序的凹凸形态和表面金属处理配合,营造出一种金属液体的感觉。其实这种简单的纹理形态。也可以很好的跟周边环境相融合,

应急充电宝


应急充电器也是目前市面比价兴起的一类产品,说白了他就是一个电池容量较小方便携带的移动电源,市面上也有不少同类的产品,基本都是移动电源的设计思路,然后把形态等比例缩小。

 

这个项目我们选择从市场的角度去考虑问题如何避免无意义的同质化竞争,这种情况下我们采用了较为理性的数据驱动,也就是产品的市场分析来推动设计,毕竟数据不会说谎(至少比人们意淫出来的场景要靠谱)在数据整理出来后,我们归类了一个关键内容,就是购买此类产品的消费者多数是17~28岁的年轻人,而且是男性居多(意不意外)最主要的是这类主流消费用户一半左右同时也购买了有关手游或玩具的产品,这才深刻的体会到了什么叫物以类聚人以群分。

 

数据分析一出手,设计就知如何走(没想到读起来还蛮押韵的)接下来的事情就好办了,关键词手游,玩具,可玩性,这样一来的话我们基本可以给出这类潜在客户一个性格特征就是“爱玩”因此在设计上“可玩性”是一个很重要的买的。



接下来就是草图讨论,空间布局,结构确定,在然后就是方案出来了可以说是,思路清晰的做设计少了很多徒劳无功,这个项目可以说是一气呵成,最大的功臣就是“大数据分析”




这些都是之前做的一些项目和笔记整理的,希望对大家有所帮助。看了看之前做过的项目笔记,东西还是蛮多的,现在真的觉得应该把这些经验好好整理一下,留在笔记本里发挥不了它的价值,分享给大家,说不定还能给行业做点贡献。哈哈哈!

 


ok先这样,下次见。









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