独家专访丨张少勇,3A视觉效果艺术家

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深圳/设计爱好者/8年前/519浏览
独家专访丨张少勇,3A视觉效果艺术家
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从业十三年的资深视觉效果艺术家,我们耳熟能详的几款3A大作中均有老师的身影,究竟这位大师是何许人也?

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3DPunk专访第9期丨3A视觉效果艺术家

导语:

从业十三年的资深视觉效果艺术家,我们耳熟能详的几款3A大作中均有老师的身影,受邀参加全球游戏开发者大会,并开展游戏特效技术分享讲座。

究竟这位大师是何许人也?

张少勇(Abel zhang)丨专访人物


早年曾就职于Silicon Knights(硅骑士)、Vigil Games、CCP Games Asia、Spark unlimited、Sledgehammer Games(工作室隶属于动视暴雪)、回国后曾就职于网易(杭州)游戏。

主机游戏项目:使命召唤:Advanced Warfare、暗黑血统、Too Human、EVE online、Yaiba Ninja gaiden Z等。

手机游戏项目:永恒边境、银河前线等。


张少勇(Abel zhang)丨专访内容

3DPunk:张老师您好,先简单给大家介绍下自己吧。


张老师:

3DPunk的小伙们,大家好,我是Abel zhang,很高心这次跟大家分享我的故事。


从工作上聊起,出国之前我在海口开了几年广告公司,2000年左右我在洛杉矶新浪北美网站做网页设计,可能平面设计做久了的缘故吧,慢慢的对动画产生了兴趣。


后来移民去加拿大后就在Sheridan college 读了电脑动画、电影和电视和数字特效。准备去好莱坞做电影特效,只是游戏公司先录用了,还学生贷款要紧,就在多伦多的Silicon Knights(硅骑士)开始了游戏特效的职业生涯,一晃13年过去了。

小P:热爱至深,不知不觉便是13年。


3DPunk:您在国外从事了十三年的特效制作,这次是什么契机让您选择回国发展呢?


张老师:

在北美呆久了,回国的念头就越来越强烈。想离家人近是主要的原因吧,而且国内游戏的发展势头很强,国内公司对有国际经验的资深从业也比较重视。

小P:近年来国内游戏也是一片茁壮生长的景象,很多国内游戏公司也在吸纳人才。


3DPunk:您认为国内游戏公司与美国游戏公司最大的差异在哪里?


张老师:

美国游戏公司更注重原创,工作流程和管理更聚焦在游戏本身。在美国游戏公司内,就岗位来说非常注重关卡设计师;在美术正式投入之前,会做到先让玩法比较成熟。

相比之下国内很多游戏研发中通常是先由策划出需求-美术进行设计-程序优化资源和功能,最后才由关卡设计师进行测试玩法和功能体验,一旦需要修改则美术和程序都需要返工再战。

小P:很多3A游戏中,关卡设计是游戏开发中非常重要的一个环节,它承担了游戏的玩法、流程、节奏、剧情等大量元素,现在国内游戏也在转变,避免浪费资源。


3DPunk:之前接触的项目很多是主机游戏,跟目前国内市场上手游、网游开发有什么不一样吗?


张老师:

主机游戏和手机游戏一样,都必须注重性能, 能玩远比好看重要。主机游戏对特效应用的技术支持更广泛,比如粒子接受光照等,贴图更是大到4096x4096如果必要的话。


比如在做使命召唤11:高级战争的时候,多人在线要求游戏帧率一定要保持在90帧每秒。我们在做特效时,这个数字即时同步在屏幕右上角。大大的红色粗体,触到这个红线,很多人都会找你的麻烦,你只能在这个限制下设法表现特效。


小P:悄悄透露下张老师回国后接触的都是手游项目,相信玩家的游戏体验肯定很棒。


3DPunk:您接触过很多不同的项目,是如何在风格不一的项目中调整自己状态的呢?


张老师:

从业以来应该做过10来个项目了,我从没觉得风格的切换是个问题,现实的,虚幻的,或者科幻的。特效肯定是要和游戏的角色,背景,世界观协调。在游戏制作早期会有一段时间去探索尝试。

小P:

提问:怎么才能像张老师这般有底气呢?

回答:多做多看多思考才能不在怕的(废话)。


3DPunk:如果把工作拆分成各个阶段(入门-成长-进阶等),其中您觉得哪个项目制作期间个人成长最迅速?


张老师:我觉得在做Dark Siders(暗黑血统)时成长较快。当时的艺术总监是Joe Mad,他的原则就是让你做出你自己认为的最好,当被信任和自己负责的时候,创造力会发挥的特别好。

小P:相信张老师现在也给团队小伙伴很高的创作自由度了!


3DPunk:总的来说游戏公司加班比较严重,您有什么小爱好或者调整状态的小窍门可以跟大家分享吗?


张老师:

陪加班是个粗糙的操作。如果是根据游戏开发的不同阶段让不同的岗位加班会更合理一些。长久持续的加班会让员工的工作效率,创作激情下降。长久来看对公司可能得不偿失。


我通常会听从工作本身的召唤,比如很多时候是特别想早点看到一个效果,或是验证一个技术的可行性时就会“废寝忘食”一下。

小P:希望看到此处的小伙伴以后加班的理由不是没完成和贫穷!而是爱和责任!


3DPunk:对于目前特效制作的发展,有什么看法吗?


张老师:

我刚从GDC2018演讲回来,今年总的感觉是特效师是时候学点编程了。

Unreal的特效编辑器Cascade几个月内会更新为Niagra,可以称之为可编程的特效编辑器。它就是要给特效师更多的控制权和自由度,那么特效师要能s cripting才能享受到这个自由,特效也可以象连材质节点那样来制作了。如果特效师还是单纯的美术师的化,可能很快对别人怎么做出的特效不得其解。

小P:不会写脚本的程序员不是好特效师...


3DPunk:您在游戏行业扎根这么多年,有什么经验与大家分享吗?


张老师:

要多“串门”。就是主动地和策划、程序、美术指导、动画交流沟通。比如你要做一个技能,它的使用频率、伤害范围、触发方式、挂接方式、渲染方法等等都会左右这个特效该怎么做,使用什么方法和技术。

要第一时间把特效放到游戏中去检验调试,从玩家的角度来感受这个特效,在美术之上功能要明确,特效清晰的传达游戏的意图给玩家。

小P:特效作为美术最后的环节,不但需要优化前期的美术制作,还要与程序衔接资源合理性,所以...快去原画组撩妹子吧。



3DPunk:很多新手设计师常常会遇到没有灵感的情况,张老师对于大家有什么学习建议吗?


张老师:

新手常犯的错误就是堆层。忽略了性能不说,结果是特效的特征不突出。

放弃尝试表现所有细节,抓主要特征就好,要把整个项目的特效当成整体来看。几个特效好看并不代表整个项目特效的成功。灵感吧,大概是所谓“功夫在诗外”。多看电影是一定的。根据每个项目的剧情和世界观读些相关读物。

小P:摘抄金句“功夫在诗外”,多多积蓄技能,都能帮上的。


3DPunk:最后张老师还有什么跟读者分享的话吗?


张老师:

不能讨厌数学,它是特效师真正的朋友。还有就是意识到我们身处的终身学习时代,特效的工具,技术都在不断的发展中。各中特效编辑器都要去试试,Unreal,Unity,Popcornfx,AE等等。


小P:最后鸡汤一下,永不停止学习,时代抛弃你的时候,连再见也不会说一声。




末:感谢张老师这次与大家分享经验,大家有什么学习和工作中的难题可以在留言区与张老师互动,张老师的个人主页也记录了大量的学习笔记,大家可以去观摩学习一番。(www.abelzhang.com)

往期设计师专访内容点击公众号“往期精选”菜单即可食用。

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