独家专访丨动画师葱大,仗剑天下武侠少年郎
每个人心中都有一个武侠梦,曾梦想仗剑走天涯(因太胖取消了计划)。
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3DPunk专访第8期丨90后古风武侠动画师
导语:
每个人心中都有一个武侠梦,曾梦想仗剑走天涯(因太胖取消了计划)。
近期(B站、MOA及各大论坛)传闻一黑衣少年手持神剑破风,行侠仗义,快意恩仇。
咳咳,今天我们就走进江湖,采访一下这位翩翩少年郎。
吃葱会死掉丨专访人物

(说好的手持破风神剑呢?)
曾就职于网易(杭州)游戏
后与朋友一起创办公司-双生谷
现任职于阿里游戏
参与项目:《楚留香》、《魔法禁书目录》、《超能动物联盟》、《天谕》、《王者荣耀》、《决战平安京》、《九州海上牧云计》、《剑网系列》、《古剑奇谭》等。
吃葱会死掉丨专访内容
Q:您是如何进入游戏行业,为什么会选择成为一名游戏动画师?
吃葱会死掉:
我们90后很多是看动画长大的,上大学在四川美术学院,有时候自己会画漫画、插画、角色原画,也做一些2D动画练习等等,大二加入了学校的cosplay社团,cos的是剑三的纯阳,因此接触了剑网三这款游戏,开始在古风的道路上一发不可收拾。
本来大四想考川美的研究生,初试通过了,以为将来会当大学老师,有自己的时间画漫画和插画,可能命中注定吧,哈哈,考研复试当天闹钟没响。
但也因祸得福,遇到了网易的校招,我记得是以原画的身份进去的,但是网易的总监和我聊了一次:“我觉得你动画不错,要不你做动画吧”,就这样机缘巧合地入了游戏动画这行。
在这里我也要感谢我的3D动画启蒙导师Jan,还有永一、RJ、桀、纯爷们、旺旺等人……他们在我的动画道路上给予了非常大的帮助。
小P:神说要有Coser图

Q:作为一个已经毕业就业的小哥哥,对于在校的学弟学妹(美术)们有什么想说的?
吃葱会死掉:
审美非常重要,学美术的同学有一个先天优势在于更早的接触到了美的学习,所以多沉淀多积累,肯定能走的很远。
动画行业3年磨一剑,入行初期的激情要一直保留着,勿忘初心。
动画是一门艺术,入行前期不要把薪资看得太重,学习和沉淀是最为重要的。对动画的理解,自身技术水平的提高,将会是无限的财富。

小P:勇敢的少年郎,快去创造奇迹!
Q:您在做动画的时候主要考虑什么、具体什么过程、先POSE还是先设计?
吃葱会死掉:
大家都知道角色性格的重要性,这里我主要谈谈性格之外的一些个人理解吧。以武侠剑客的连击举例:
【第一步】考究性
思考这个角色可以怎么打?左右上下各个空间:左砍、右砍?上挑、下劈?
可能有些想法会涌上来,但这些也许不是最好的方案,因为其他人也想得到,还有一个最重要的点就是:【剑不是这么用】。
怎么去设计剑呢,那就需要去研究剑的招式:
点、崩、云、挂、刺、截、撩,是常用的招式、小节奏常穿插剪腕花。
步伐上:马步,弓步,仆步,叉步,并步,独立步等等。
了解用法之后,再去组合编排自己的框架,尽力避开看上去给人似曾相识的设计。

【第二步】出概念
1. 设计一些非常想表达的pose去卡点。
2. P2P+推着做,如果完全推着做,可能会没有方向,不好把控,完全P2P可能会缺乏生动性。
【第三步】丰富节奏
1. P2P阶段不要框的太死,做的放松一点。
2. 寻找一些小节奏点去发挥,触发一些出彩点。
3. 调整节奏的层次,打破节奏单一性。
【第四步】细化pose,优化细节
丰富肢体的协调性,千万不要同步,或者完全跟随,各个部位在关键时刻都会有主动的。

【第五步】做细微的力传递
(可以参考下面的刺客连击,看起来动作很快,实际上细节做了非常多)。

小P:抄下来,你说的肯定是功法秘籍(负剑出发,目标江湖)。
Q:看过您的武侠风作品《破风》,对于武侠风动作设计的具体思路能否分享一下?
吃葱会死掉:
因为现在我退出双生谷了,需要简单说明一下情况:《破风》中有个别动作是其他成员做的,比如加特林、刀锋妹妹,只是在制作过程中,我会从把控整体风格和品质的角度出发,适当给出一些个人建议。
所以《破风》不能完全算是我的个人作品,某种程度上说,也算是团队的成果吧,在此对他们的付出表示感谢!
同时也感谢我的好朋友——神剑乱舞、無执,他们的音效和平面设计为作品锦上添花。
当然,武侠部分的所有动作,包括:男剑,女剑,男枪,男刺客,轻功等,是我策划《破风》这部作品想要展现的内容,倒全都是出自我的手笔。

还有就是我比较强迫症的MV风格的demo设计,音乐和动作需要完美贴合的方式。
言归正传,说到武侠动作的设计,在上面稍微有提到过一些,【考究性】,其他部分我个人还总结了以下几点:
【一】招式感
1. 了解各种武器的真实用法,脑子里有概念了才能编排。
2. 传统武侠的pose,有一些从游戏pose的美观度上,可能有所欠缺,这个需要通过自己的pose能力去优化,直接搬过来可能效果不会是非常满意的。
【二】飘逸感
1. 行云流水:步伐尽可能灵活,避免一步一打,脚步切帧等不自然的脚步情况……去表现“时而稳扎稳打,时而连跑带打”的灵活的感觉。
2. 节奏层次丰富:武侠有一个特点,慢的时候非常慢,快的时候非常密集连贯。
结合上述两点,会显得飘逸起来。
【三】pose
1. 首先要合理,pose不能有错误。
2. 要有张力和美观:武侠注重柔情,锋利。pose不好看的话,会打很多折扣,pose缺乏张力,会显得呆板。
【四】运动规律完整,力传递要深入细化
力传递没做好的话,很容易看起来很飘(不是飘逸啊,哈哈),角色像纸片一样,真实的分量感会更加强武侠的味道,毕竟是写实的动作。
【五】细腻
动作尽可能干净:避免多余\过大\套路性\欠考究的抖动、扭捏等;武侠有一种细腻的味道,秀气的感觉。

小P:有大大专业的品控把关才有了锋利的《破风》出世。
Q:个人平时会通过什么方式来提高自己的动画水平、突破瓶颈?
吃葱会死掉:
1. 提高审美,多看好作品
2. 多思考,想清楚了再做。尽量不要盲目地去练习(个人观点,不喜勿喷)。
3. 有针对性的总结看到的好作品,去完善自己的“动画理论”,循环一个过程:总结>推翻>完善>新的总结。

小P:吾日三省吾身,总结乎?推翻乎?完善乎?
Q:你最喜欢哪一部游戏或动画,为什么会喜欢?
吃葱会死掉:
《火影忍者》,《究极风暴》
究极风暴里的剧情向打斗非常吸引我,从镜头设计到动作特效设计,音乐,音效等渲染出来的整体氛围都非常吸引我。
打斗非常燃,我喜欢那种看着会让人热血沸腾的打斗。有时候甚至会的流泪,不是那种伤感的流泪。
画面和音乐完美的结合,踩点非常好,是一种视听艺术,我觉得动画和音乐是分不开的。
《破风》中也是这么去设计的,根据音乐的时间节点去设计不同的动作,音乐的不同氛围结合画面的氛围,会更有共鸣,点燃人内心的小宇宙,哈哈!

小P:下雨天,音乐与动画更配哦(这里标重点,动画和音乐节奏踩得准真的是艺术。
Q:对于国内游戏动画行业的现状和未来的趋势有什么看法?
吃葱会死掉:
从最近国内游戏来看,行业对美术有了更高的要求,玩家也更具备了更高的审美。角色、场景等等都非常精美。
对于动作来说,还有很多的优化空间。相信随着对游戏品质要求的不断提高,玩家对动作这块的审美和要求也会越来越高。
未来的趋势,我个人感觉可能会是一种【意识流】:
1. 尼尔那种天马行空的设计概念
2. 街霸5的pose和细化细腻度
两者结合,这是一个很高的动画高度。
他不是动补那种写实,而是真实的一种感觉,让人觉得“不可思议”,但又“应该要是这样”。是基于现实理论演变出来的,在人类难以用实际表演的设计概念下,用真实的运动规律去诠释的动作。
设计给人感觉很有张力,同时又显得很真实和自然的一种动作风格。

小P:期待一下国产武侠3A大作。
Q:如何保证一个好的心态来应对生活和工作?谈谈你自己的职业规划?
吃葱会死掉:
我感觉很幸运,动画这一行工作和生活可以结合起来,我经常在街上不自主的会表演起一些动作连招等等,有时候会犯尴尬,哈哈哈,总之非常有意思。
也要适当给自己一些“留白”,让大脑放空。

小P:上次在街上看到“尬武”的那个人就是你!
Q:对于想入行的新人,你有什么好的建议?
吃葱会死掉:
保持激情很重要,其次是要多思考,上面提到的:尽量用思考和总结去替代一些盲目的练习。
1. 研究,总结新理论,可以突破自己的动画审美高度。
2. 认真对待每一个作品,通过作品去验证自己的动画理论,推翻》总结》推翻。
3. 把缺少思考的练习的时间放在思考上会更优,练习缺少目的性,可能只是在越来越熟悉自己已经掌握的理论知识,吧……!
4. 当然,勤奋是相当重要的:勤于思考、勤于总结、勤于熟练掌握!

小P:用心、热爱,希望入坑的大家能找到自己擅长的方向,并为之努力。
Q:这段时间体验了3DPunk平台,给大家推荐一下吧~
吃葱会死掉:
首先感谢3DPunk和MOA邀请的这次访谈,3DPunk是一个不错的平台,在上面可以很方便的收集、学习,也可以浏览到各种同行的作品,是一个能促进行业内交流的平台,希望3DPunk和MOA都能发展得越来越好。

末:感谢葱大百忙之中抽空与MOA/3DPunk的小伙伴们分享动画心得,前不久还做客MOA,现在又被小P勾搭上了,希望未来在3DPunk社区看到大大更精彩的作品。
—— 侠客破风,江湖再见。









































