蚊香厂长De游戏GUI杂谈其壹——手游GUI

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成都/UI设计师/7年前/773浏览
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本人在一次蹲坑途中的思绪闪现

  先祝站酷的朋友们狗年汪汪汪!在新的一年里心想事成!本人游戏GUI射击狮一头,偶尔码字,比如今天这一长篇大论。


  古话说的好,“夫踞于高位,多灵思,多奇想,盖天时地利人和三者齐聚也”。这什么意思呢,意思是人在蹲马桶的时候就会有各种奇思妙想,灵感如尿崩。而像我这样的优秀青年,在全身血液集中在一处,肌肉松弛,嘴唇发紫,屏息凝神,放空大脑的瞬间,我没有想到白日发财,居然特别意外的想到了我自己作为一颗手游GUI射击狮,对当前手游GUI的设计方向的理解。我个人认为,这应该差不多是教科书级别的优秀行业青年了,爸爸们你们真的不需要这样的员工吗?


  好,个人吹捧完毕。既然想到了一些有关于游戏GUI的事情,就不能不管,毕竟百分之一的灵感比九十九滴汗水重要。作为一个从小就沉迷游戏,立志成为漫画家,大学专业养猪,这样的一位优秀青年游戏GUI射击狮,我就从我个人的角度来思考一番在我个人印象中,这漫漫人生路其间游戏GUI的发展和我对游戏GUI设计走向的思考。


  首先,我得先阐述一下我理解的游戏GUI是个什么玩意儿,才能接着说发展和设计思考。因为我是一个作风严谨讲道理的人,那么为了说清楚游戏GUI,我还得先说一说游戏UI,而这之前,就先说一说UI。


  UI,User Interface,使用者界面。望文生义可知,UI这个东西是面向用户,也就是面向人类的,是沟通硬件和人类之间的桥梁。UI本身是一个大概念,因为作为桥梁来说,它的功能,是使人和硬件高效双向交互。请注意是双向,这里就涉及到了人机交互(HMI)和用户体验(UX),简而言之,就是要以人为本,从使用者而不是设计者角度出发,让使用者能够轻松的高效率的搞清楚这个硬件的功用并且去使用它,发挥出硬件本身的强大功能。


  比如各种店铺的招牌,战场上主帅的旗帜,教室里的黑板,算盘的算珠,电脑的键盘与鼠标,和早期电脑的字符命令行。对于使用者来说,都是友好且易懂的(DOS命令什么的算了吧……我曾经被折磨到痛哭流涕就为了玩一玩C盘里面的采蘑菇和打飞机,然后一节课就过去了)。并且,使用者是会伴随硬件一同成长的,而相应的UI也会进行成长。这一个概念应该不难理解。要知道,曾经的远古电脑是可以完全不需要鼠标的,现在的电脑如果不使用鼠标,相信用户体验应该是极差。


  那么推而广之,游戏UI,其实就是沟通游戏和玩家之间的桥梁。现在挺多人把游戏UI和GUI混在一起,这是不正确的,差之毫厘,谬以千里。


  对于游戏UI来说,他所提供的一切让玩家在游戏中可操作、可阅读,可观察的行为都属于游戏UI的一部分,比如说操作方式是键鼠还是手柄,能不能飞檐走壁,能不能信仰之跃,能不能打开控制台,能不能跳,能不能跑,镜头能不能自由切换,举凡是提供给玩家的,都是游戏UI的一部分。他可以是直观可见的,他也可以是不可见的,这其中的关键就在于玩家群体的认知程度。现在几乎人人都能熟练使用键鼠,对手柄也不会陌生,而手机从物理按键转入全触摸也历经多年发展。正是基于玩家群体对硬件载体的操作方式已经烂熟于心,所以游戏UI能够非常轻松的让玩家掌握使用规则。不过,偶尔也有制作者成心恶搞,把WASD悄悄改成ESDF,让玩家一脸懵逼(题外话,WASD也是经历了发展的,有兴趣的同学可以自信搜索这段有趣的历史)。


  而游戏GUI,Graphical User Interface,和游戏UI的区别就在于,他非常具体的指向了游戏的图形操作界面,也就是直接可见的那一部分。之所以GUI设计能被单独作为一个职业,大概是因为国产游戏拥有非常恐怖的GUI需求。经常玩各类游戏的同学应该能够体会到外国游戏和国产游戏之间GUI数量的差距。


  考虑到大部分同学应该很少接触到非图形界面的游戏,毕竟那玩意儿太久远了,这里就举一个例子。


  是的没错!你不能WASD,也不能↑↓←→,你得按照系统提供给你的指令才能走路,开门,战斗。这里面没有任何的图形,一切全靠文字指令。


  而后来有了这个,虽然是字符画,但是至少你看到了一个迷宫,而不是“你进入了一个洞窟,映入眼帘的是一片黑暗,除了一些星星点点的蓝光”这样的一切靠脑补。同时,由于屏幕能显示更多字符,同学们可以看到左侧和下方出现了人物数值和状态栏。


  而再后来,出现了这样的,虽然仍然需要输入命令来进行操作,但是比起前面是不是已经好多了?


  继续发展,完全的图形界面出现了,不过还没有鼠标什么事。这个游戏和仙剑1都可称为当年之经典,可惜的是我由于年幼穷苦,只能在网吧里站立观看他人通关。插一句,这个界面可称作是早期的极简风格,所以老话说的好啊,天道循环,报应不爽。


  然后支持鼠标的来了,这个游戏当年吃掉我不少网费。


  到此为止概念就讲的差不多了,下面就得具体一点,说一说我的思考。那就是,现在的游戏GUI,在设计上可能的走向,如何去顺应当下的市场。那么问题就要回到游戏GUI本身的存在意义上,作为游戏GUI设计师,不可能仅仅考虑美术的部分,实际上必须同步思考UI的问题。再次强调,UI是拿来用的,不是拿来当花瓶的。


  于此提出一个“底裤理论”。GUI要服从于游戏整体大框架,如果说游戏本身是一套套装,那么UI就是这个套装的底裤,GUI则是这条底裤的用料和装饰。


  试想一番,假如这套套装就是50块钱三套的那种,底裤却是维秘秀的级别,星光璀璨瞎人眼,和谐吗?你确定这底裤不是偷来的?同样的道理,倘若这套套装是维秘秀的级别,金光闪闪大翅膀,结果底裤一条四角大睡裤,这也是非常的蛋痛。其中的重点就是要成套,GUI作为UI的美术具体化的外在表现,必须服从于游戏本身的氛围中。从游戏的世界观去提炼GUI的美术表现手法,这样才不会违和。


  毕竟作为一条底裤,玩家穿的舒服,不见得会到处去宣扬“哎呀这条貂丁穿的真舒服,透气又贴身”,但是玩家穿的不舒服,他肯定会骂“这是什么玩意儿”。要知道,经过这么多年,我们的玩家对于游戏审美理解已经上升了很多层次了。别老想着可以顺便糊弄,口碑这种东西不是那么好做的。


  那么,捋一捋GUI除了美术之外,要提供什么功能,其实和UI是基本相同的,第一,引导玩家弄清楚游戏提供了什么可操作的功能,第二,游戏的代入感,第三,基于玩家群体的认知程度提供一个切入点,降低学习成本,或者是提供学习兴趣。


  此外,基于底裤理论,我还要提出一个个人观点,游戏GUI的表现与游戏承载体,以及最终呈现媒体之间呈强烈的正相关。


  早期游戏比如说8位机FC,通常来说场景较少,如同泡面番,卡带体量小,可容纳对象少。而且最终呈现媒体,电视机的有效显示区域不大。而且FC这样的游戏主机的特性是,拿起手柄就开干。对于玩家来说,反正操作全靠手柄,一共就十个键,只要不是格斗游戏,全部按一次操作也就基本搞清楚了。因此,游戏内并不需要提供特别复杂的信息,也没有那么多信息。基本就是分数,血条,几条命这些东西,因此在FC上的游戏UI基本上来说,不会特别复杂,受制于卡带本身的限制,也没有办法表现出太多的美术效果。

之后,街机厅出现了,有多少同学知道,街机其实也是插卡带的?

没有想到吧,街机的卡带可是非常大的,毕竟它里面东西多啊。


  可以看到,街机的UI相比FC来说,由于游戏载体和最终呈现媒体有了进步,美术华丽度增加了。但是由于游戏的特质(不能保存,人物属性不公开,道具不多),信息量并没有明显的增加。


  而后来由于国内的具体环境,就突然跨越到PC和PS称霸的时代,星际红警和仙剑,英雄无敌大菠萝,地道战地雷战西游记,生化危机寂静岭,剑侠情缘洗剑录,伊苏与极品飞车,恶魔城月下洛克人X最终幻想龙骑士,等等等等。

  游戏UI在这个时候,从美术和表现手法来说,有了巨大的进步。这个进步是伴随着游戏承载体和最终呈现的发展而发展的。凭借更强的PC硬件和更强的主机性能,升级换代的显示设备。游戏美术越来越好,而系统也可以做得更加复杂。

  

  而由于游戏本身的承载体的美术素质的提升和需要展示的信息量爆炸增长,游戏UI也随之飞速发展。


  但是从PC端和PS端游戏来说,UI上又是有区别的。PC端的UI会更倾向于做比较多的细节,UI比例会比较小,而PS端会相对更少细节,比例更大。若要深究其原因,同学们回想一下PC和PS的使用方式,一个是脸都贴到屏幕上面,一个是坐的一米远;一个分辨率高,一个分辨率完全被小电视所束缚。这就是最终呈现媒体对UI美术和表现手法的影响,同时也符合UI的功能定义,它是沟通硬件和使用者的,硬件不同,沟通方式就需要相应的调整,否则使用者就会不舒服。


  而再往后发展,主机端由于最终呈现媒体——电视机尺寸与分辨率的迅猛增加,在一段时期大幅度超越了电脑屏幕。这个时候按理说,屏幕可以容纳更多东西,那么是不是UI就应该占据更大份额了?然而并没有。实际上由于屏幕尺寸大幅度增加,为了玩家更容易沉浸在游戏氛围中,UI也相应的被弱化掉了。同样的道理也相应的出现在PC端,因为PC是贴脸玩的,屏幕稍微变大一点之后就很容易霸占几乎全部的视野。因此,PC端游戏UI也开始巧妙的融合在游戏氛围之中。请回想一下之前提到的底裤理论。


  但是凡事有例外,有没有游戏仍然采取重度UI的?有,这类游戏的特点是,玩家并不扮演其中的某一个角色,而是以指挥者的身份,指点江山。这类游戏并不采取弱化UI的方式,相反,他们的UI可以说是非常复杂。有一部分甚至是令人发指了。

  除了这些,还有部分游戏的UI也是繁多不堪,这些游戏,就是曾经风靡一时的各类国产页游。在这类游戏的右上角,充斥着各种图标,花花绿绿,可以于超市促销广告相媲美。我实在是不想放图,有兴趣的同学可自行百度。但是,即便如此,我也不得不承认,这样的游戏UI,和游戏本身的素质还是配合的天衣无缝的。


  如此冗长的铺垫,其实就为了说明一点,游戏GUI的重点是配合游戏本身,他不会成为一个主体,甚至可以为了效果而一再弱化。但是,如果只从美术上来观察GUI,这就太片面了。一个好的,优秀的游戏GUI射击狮,TA必须懂得当前眼目下,手头上这个项目的UI本身所包含的意义。


  这里顺便吐个槽,隔行如隔山,别老觉得UI是个好做的职业,画两个图标画几个柱子屋顶就轻轻松松拿很高的工资。任何职业想做到行业的前20%,他就没有简单轻松这种玩意儿。一个射击狮,他的生活就是设计,设计就是生活,对射击狮来说没有什么工作生活平衡。希望大家互相理解,不要老是同行相轻。


  那么再聊一聊我自己所处的领域,手游GUI。


  从现在的大多数手游来看,都出现了GUI轻量化和扁平化的趋势。而且其实也不仅仅是手游,回想一下之前所说的,大部分游戏都有这方面的倾向。如果仅仅凭印象,很容易得出现在的GUI就是做扁平的结论。那么到底是不是?我个人认为,这其实取决于三大因素:


  1.游戏类型

  2.游戏载体

  3.游戏最终呈现媒体。


  那么,从这三大因素来看当前的手游,逐一分析:


  第一,手游的类型,这个实际上什么类型都有,五花八门;第二,手游的载体,手机,手机的硬件交互特点是什么?主要靠触摸;第三,手游的最终呈现媒体,手机屏幕,尺寸小,分辨率高。


  这个特点就决定了,手游GUI需要高度的概括,而且操作逻辑要简单清晰。


  以我个人之见,之所以现在的手游UI朝扁平化和轻量化发展,是因为手机游戏本身的发展,扁平化和轻量化具备更高的适配性,不违和,而且也属于一种潮流趋势。但是如果认为所有的游戏GUI都这么发展,可别忘了,GUI的美术表现关键在于符合游戏本身的调性。


  比如最近STEAM火了一把的天国拯救。

  一款硬核,硬核,硬核到骑马都会摔下来的中世纪硬核游戏,他的GUI也是够硬核。这是一款写实历史类,不睡觉会死,饿肚子会死,大腿中一箭不包扎会死,摔死一个杰洛特的高度可以摔死两个约翰的相当硬的游戏。

和taptap上新发的一款卡牌冒险RPG,月圆之夜。

  可以看到,GUI的美术表现和游戏本身其实是一脉相承的,同时又受限于载体和最终表现媒体,只不过随着硬件的迅猛发展,载体的影响力已经慢慢降低,不再有那么巨大的差距。


  但是任何时候,作为一头GUI射击狮,都要清醒的认识到:GUI本身是为UI而服务,而UI是为让玩家更轻松的掌握游戏而服务,不管美术表现多么的花俏,多么的“创新”,一旦脱离了为玩家服务的范畴,都是属于耍流氓。


  感谢阅读。


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