UI系统设计思路 ——关于UI发展一些思考

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中山/平面设计师/8年前/1374浏览
UI系统设计思路 ——关于UI发展一些思考

为用户定制其专属的交互系统,可以极大的提高用户使用的舒适度以及效率。那么如何在合理的成本范围内为用户建立这样的交互呢?

UI系统设计思路



关于UI发展思考

UI的基于用户的同一化系统概念与思路




1、拟物化UI的发展沿革与演变

2、扁平化UI的优势与价值

3、现有沉浸式UI的用户体验

4、现有UI流程构筑:极致、高效、简化的操作与使用流程

5、目前UI的内容是否符合未来新的交互系统与新思维下的操作模式?

6、UI与舒适化用户体验

7、工作效率与工作系统

8、独立交互与系统响应

9、UI系统的心理模型

10、UI系统的认知模型

11、如何协同用户构建UI系统



一、拟物化UI的发展沿革与演变


谈到拟物化UI的发展,其实我们应该首先纵观整个GUI的发展史,去了解其产生的必然性与价值。

首先我们要了解到,GUI与UI概念上的不同。UI产生于GUI之后,甚至上可以说是GUI的发展与总结,将简单的用户交互界面引入用户心理学、用户体验、各种解决模型。

早期的GUI界面更多的是为了简化操作、提高工作效率、降低操作门槛。听起来似乎与现如今的目的没有什么区别?但是有一点必须要明确,就算早期地GUI界面有着与现如今UI设计想通的思维,但是他们面向的用户更多的也是专家用户或者具有高学习力、高动手能力的专业人士。

图为windows3.0的操作界面之一,可以看到尽管已经具备了视窗操作模式的雏形,但是许多按钮还不够直观,初级用户使用会有比较大的阻碍。



在windows 95 之前可以说这都不是问题,电脑的用户数量较少、用户人群为精英人群。然而随着互联网的普及,计算机不再是作为一个科研工具,更多是作为一个信息获取终端(就个人而言,我认为电脑的传播作为信息媒介的影响大于作为娱乐工具和工作工具。)

那么作为一个信息获取终端,必然的操作要更加简化更加利于学习。另一个信息获取渠道报纸,如果想学习如何使用报纸的基础是什么呢?识字。当然识字是不可避免的,但是繁体汉字与简体汉字那个更容易学习,更容易普及呢?显而易见。所以GUI的简化与升级就产生了。

那么为什么GUI的进化会向着拟物化发展呢?


图为windows XP的操作界面之一,可以看到模拟视窗的主界面和模仿垃圾桶的回收站、直接是pc的我的电脑等。

 

大量的新用户的进入,迫切需要简单易懂的界面来使用电脑。那么什么样的界面是简单易懂的呢?简单、明确的界面?就像早期地windows phone 7一样?并不是!

简单的界面的确有利于学习、记忆,可以有效的降低学习成本,但是理解成本和常规的UI是没有区别的。

这个时候设计师们就想到了一个更加简单易懂的方式,将计算机功能与现实事物联系起来,这样对于用户而言就几乎没有了理解成本与学习成本。因为先期的生活已经完成了初步的学习,用户只需要将这两者联系就行。

所以在二十一世纪的前十年拟物化图标非常流行,因为大量的新用户不断涌入市场,可以快速上手的拟物化UI自然也广受软件开发商所喜爱。

但是拟物化图标也有着它的缺点,首先过于复杂,想要表现一个真实物体,自然需要更多的细节去刻画,这样自然带来一定的视觉负担,然后我们每天要接触与使用的图标随着智能化设备的越来越多,这个数量也是非常大的,视觉负担也相当不小。其次表达信息不够完整贴切,拟物化毕竟是将现实物体与软件功能联系,有的紧密度比较高,但是有的紧密度比较低,用户很多时候会错误使用。

所以在大批量初级用户转变为中级用户之后,扁平化图标开始使用。




二、  扁平化UI的优势与价值


扁平化UI出现可以说是一种必然,对于扁平化UI实际上用扁平化这个说法并不是十分准确的。虽然这是一个既定的事实,但是不够明确且不能够表现其特点。

早期的扁平化UI的设计初衷是为了简化设计流程,降低工作难度而出现的,并不是作为主要的表现形式,而是作为一些次要位置的icon。一般而言UI的扁平化公认的领导者是IOS 7,事实上正是由于IOS 7的使用,引领了整个UI扁平化的浪潮。但是值得注意的是,UI扁平化从2010的WIN phone 7开始,当然windows phone的UI可以叫它metro UI。但是它的UI已经开始扁平了。

然而为什么一般认为WP7的交互设计是失败的呢?信息密度。拟物化UI的优势在于学习成本,缺点在于信息密度较低和无效信息过多。WP7设计上简化了拟物UI的无效信息,使得用户在原有UI的操作基础上,学习成本更低!但是当用户度过了简单的初级用户阶段,他们会发现虽然无效信息更少,但是单个UI占用的空间过大,在当年智能手机较低的分辨率和较低的屏幕上,信息密度简直可怜,大大降低了操作效率。

图片分别为IOS7和WP7,可以看到虽然同为扁平化UI设计,甚至WP7设计更见先进,但是在信息密度和操作便捷性上远不如IOS7。可见无论UI表现形式如何,核心目的在于更加优秀的用户体验。



所以在扁平化UI的发展历程中可以简单的分为两个阶段,icon简化到信息简化。早期的扁平化UI更多是对拟物UI的简化,减少阴影,简化图形。实际上还是可以看到模仿现实事物的影子。而现在的扁平化UI因为生活中大量接触智能设备,用户不断完善对于机械的认知模型,从结构模型不断向实现模型发展。(解释一下:结构模型就是,看到翘起这个词然后联想到杠杆,然后再想到将物体翘起。实现模型则是看到翘起这个词,就知道物体被翘起了。不用让人提示使用杠杆,因为翘这个词在以往的应用中,必然代表了杠杆。)

所以在现在的UI设计中可以做到极端简化和高信息密度且低错误率的情况。甚至很多直接用文字化的icon。


早期的拟物化图书阅读界面,使用模拟书架和书本的结构。后来使用分割线作为分割。现在的UI设计直接利用小号的字体和大号字体的区别作为风格,使用心理模型代替了实际分割。



发展致现今,扁平化UI的趋势越来越向简洁,高效和信息密集的趋势发展。可以说这是目前在保证用户体验的基础上最高效的一种UI解决方案。

但是从另一个方面思考,在人类通过扁平化UI的同时,失去了在与UI交互过程中的乐趣!事实上一切智能设备都是为了让人类生活更加幸福而产生的,现在为了更加高效的工作,将痛苦施加于用户身上,这又是否正确?如若不然,那么降低的工作效率也会同样让用户苦恼。

由此是否应该创建这样一个UI体系,让人在工作是专注工作,在娱乐时专注体验?这能否实现?如果能够实现,又该通过何种途径?现在是否可以实现,是否会被用户接受?



二、  现有沉浸式UI的用户体验


沉浸即Immersion,这个概念出处不好找,貌似是在《设计100法则》这本书中提到。它运用了一个理论来解释沉浸这个概念,即心流理论。他提供了一个概念,用户代入系统的程度与本身能力和难度的函数。即在用户能够解决问题的范围内,难度越高越有带入感。恩,最近在玩《彩虹六号·围攻》这个游戏的沉浸感是相当不错,初期上手很难,但是一但入门之后,它的难度就成为了它吸引人的一个地方。


心流理论示意图:心流体验是人的最优体验方式之一,让人处于面临的挑战与本身能力匹配的条件下,沉浸与当前情景中,忘记真实世界的状态。


上述的说明都是关于整体的设计中的沉浸式用户体验,那么在UI设计中沉浸式体验又是如何呢?现在发展又如何呢?

UI中最早运用沉浸式设计的应该是RPG类游戏的UI,模仿游戏设定的UI(地图不再是地图两个字或者地图的样子,而是变成了卷轴或者古朴的羊皮纸)。那个时候或许还没有沉浸式设计这个概念,只是单纯的想将用户带入游戏这个世界,将游戏的世界与故事更好的讲述。

在此之后很长一段时间,沉浸式UI一直小范围的运用在游戏领域。是什么时候人们认识到沉浸式UI可以带来不错的效果的呢?还是IOS7,并不是对它有太多的推崇。如果说IPhone的出现是改变了一个手机时代,那么IOS7则是极具变革性的一个操作系统版本。在IOS7中首次提出了沉浸式交互,以及相关的一些标准与概念。

为什么说游戏UI的拟物是沉浸,而操作系统的拟物不是?游戏UI的拟物化是为了更好的带入游戏场景,提供更统一的用户体验,毕竟一个古风RPG,主角掏出一个PDA导航还是很维和的。而操作系统的拟物是为了更好的让用户认知功能,虽然本质都是为了用户体验服务,但是目的不同。

IOS7的用户沉浸体验给了设计师们一种全新的UI设计思路——应用级软件设计是应该让用户更加集中与解决问题、达到目的,其它更多的东西应该舍弃。在应用级软件与游戏最大的一个不同,用户体验游戏时一般是全屏且注意力相对集中,而应用级软件一般不会单独使用,并且伴随着大量的无关信息。举个例子:玩DOTA时一般全屏,且不会去看手机或者顺便看视频。然而使用QQ时一般还会回复微信消息,顺便刷刷网页。

所以现在的沉浸式UI设计普遍将自身地UI风格与操作系统风格统一化,避免产生干扰。并且尽量简化工作流程。并且在分区上进行功能区划(特指移动UI,PC早就这样做了,毕竟屏幕大)。这样带来最直观的效果是什么呢?首先是干净,因为本身软件UI设计符合系统UI设计规范,打开软件和系统的固有UI没有视觉冲突;其次和谐,软件的弹窗经过优化,信息传达准确、完整。(早期遇到过很多,文字只能看一半,然后必须打开软件才能看。并且关闭按钮很小,点不到):最后则是多软件协同,一般软件分为主要进程、窗口进程、协同进程(忘记具体怎么分了,大概意思是这样)。多个软件并行使用时可以互相协同互不干扰。

总而言之现在沉浸UI还是向着统一化、精简化发展。尽管如此,我们现在并行使用多个程序时还是会被互相干扰,降低工作效率。如何解决这个问题,各个软件之间是否应该有互通接口,互相兼容,互相融合?

沉浸式交互该遵从何种方式开发与实现?

从体验流程分析,首先是前提条件:

1、用户在何种环境下使用产品

2、用户是那些人

3、用户对于该产品的态度,重要、次要、非必要

4、用户期望用何种方式去使用产品,注视、触摸、点击、声控

5、用户是否期望软件反馈

其次是过程要素:

1、用户行为与视觉的结合

2、用户专注力

3、用户对于软件的控制力

最后是结果要素:

1、解决用户目的

2、体验即目标

3、对时间产生错觉

综合而言还是离不开传统的UI开发思路,即用户研究—数据分析—原型设计——用户验证—再次用户研究这个思路。只不过沉浸式交互将用户专注度这个点更加明确的要求。

事实上而言我们面对UI开发中,无论是何种用户或者操作环境,都不得不考虑用户沉浸这个概念,用户沉浸可以有效的降低疲劳,带来更高的软件执行效率。可以这么说沉浸式设计并不是独立于其它设计的一个设计方式,更应该是立足于基本设计之上,每一个设计工作者都必须为用户考量的一个关键点。



二、  现有UI流程构筑:极致、高效、简化的操作与使用流程

交互框架构筑流程

关于UI的构建方法各有千秋,思路各有不同,但是目的与核心都是相同的——更好的用户体验。

交互框架不仅仅是定义了屏幕布局,更是对用户使用流程进行组织。我一般构筑交互框架,遵循一下几个步骤,虽然一一列出来了,但是这不是一个线性的步骤,而是可以根据不同的需求,删减,循环。

一、定义核心要素、交互模式和输入方法

二、定义产品功能和数据

三、整合产品功能且构建产品功能组,并区分产品功能的优先级与层级

四、确定交互框架与绘制交互草图

五、构建用户体验路径与体验蓝图

六、检查与验证设计方案

上面的只是构建交互框架的方式,但是任何设计都必须思考用户场景、用户角色模型目标和心理模型,以确保解决方案适合当前的情况。这也是现在设计原则和模式开始成为一种有效方法的原因。

有效的解决方案不是重新发明轮子,需要重头开始构建,有许多前人搭建好的基础。但是你还必须在在产品中体现你的创造力和设计判断。你的设计可以回应任何确定的用户需求。要确保自己的设计能够做到以下几点:

一、能够有效的完成用户目标

二、符合自己的设计原则

三、符合当前技术水平和成本参数

四、在同类产品中能够差异化竞争

五、满足客户的拓展需求


交互框架构筑思路

交互设计的核心应该是易用性,无论交互的载体是什么、面向对象又如何,核心是让产品更加易用。一般而言交互框架构筑思路,有三大类。从体验蓝图出发,从核心功能出发,从用户群出发。

由用户体验蓝图所构建的交互框架,是以情景体验为核心。模拟一个个可能存在的交互流程与使用情景。优点是可以优化特定使用情景的用户体验,所以对应的没有特定优化的用户情景在使用体验上则会差一点。

用户体验蓝图的具体流程与思路


由核心功能出发,创建用户体验。创建核心功能为中心,次要功能环绕的分布式体验框架。优点是能够充分发挥软件功能,使得设计内容不偏离最核心的软件功能。缺点则是相对无法顾及到用户使用方式和使用情景,所以现在用的不是很多。

从用户群体出发,将用户分为初级、中级、专家用户。针对不同的用户进行优化体验。优点是能够照顾到不同的用户层级的用户,并且可以使初级用户快速成长为中高级用户。缺点是只能运用于具有相当大学习难度的专业软件。



五、   目前UI的内容是否符合未来新的交互系统与新思维下的操作模式?


目前这个时代是一个变革的时代。短短几十年间人与界面的交互方式经历了数次变革,键盘的出现代表了人与机器的交互摆脱了单一功能按钮,转而向复杂且综合的指令发展。 继而鼠标的出现,极大的提高了操作的灵活性,为GUI界面的出现提供了硬件基础。电阻式触摸屏的出现代表了物理式键盘可以被更灵活的方式替换。最近几年电容式多点触控技术的发展,更是为复杂灵活的交互方式提供了有力支持。由此可见未来交互模式发展,无论硬件如何发展,其交互模式将会越来越自由,越来越符合用户心理模型,同时在操作上会越来越简洁,功能上会更加复杂但是也会更加智能。

做个简单的预测,未来的新交互模式会产生与VR、AR、MR其中之一。无论这三者那种会成为将来交互系统的基础,不变的一点就是未来的UI界面将从平面结构,转为立体结构。

显而易见的是现代UI虽然称之为界面交互,实质上是与屏幕交互的过程。对于如何处理空间交互相对还比较困难。

图片为HTC vive应用商店界面,可以看到虽然产品是vr产品,但是交互界面设计仍旧是以平面为主,并没有很好的发挥VR的特色与优势。


那么该如何发挥未来交互设备的特性,给予用户更好的用户体验呢?很抱歉,本人没有过VR、MR界面设计经验,只有少量的AR软件设计经验,如果在这里畅谈,不过只是徒增笑耳。因此在一下的章节只是能够提供一些,基于用户需求与设备创建情景模型与用户心理模型的方法。虽然不能够直接明确的告知如何创建新时代的UI规范,但是仅希望能够抛砖引玉。

不过无论交互设备如何更替,交互设计最核心的还是用户,用户目的与用户心理永远是设计中第一考虑的。

早期的鼠标—虽然以现代的眼光而言,既不灵敏、操作又不方便,但是对于当时的设备而言无疑是一场输入的革命。同时也是鼠标的发明,让人们知道交互可以如此不受限制,也直接促成了GUI界面的出现。


六、  UI与舒适化用户体验


现代UI的一般设计思路是在特定环境下特定用户的高效执行或使用。事实上不仅仅是UI,在更多的工业产品设计都是如此。的确这样的设计可以给用户带来更高的执行效率,更加便捷的使用。但是有个疑问?所谓人性化用户体验,真的是不断提高效率,不断优化使用么?在此不做否定的说法,毕竟这样的设计思路客观价值于此。

但是换个思路而言,设计的不断发展与优化,只是让用户觉得设备越来越好用,越来越快。而非是能够在工作中感觉到趣味,或者在娱乐中激发灵感。举个形象的例子,例如现在经常用的office软件,经过这么多年与时俱进的发展,无论是软件内核还是交互界面都有了长足的发展,处理速度越来越快,功能越来越强大。但是一般用户只会哀号,在同样的时间内完成的工作只会越来越多了。那么何为舒适的用户体验呢?舒适的用户体验应该是,可以直接扫描表格,自动完成单元格,并且将有疑问或者不明确的OCR单元格高亮标识。尽可能的简化重复且单调的工作,最后将创造型的工作与检查交付给人类。


图为任天堂的LABO游戏设计,不知道怎样去评价这次创新。在笔者写下这段文字的时候它还没有上市。但是就目前已经展示的内容而言,不得不说是游戏界的一股清流。目前游戏大部分无非是画面越来越好,音效越来越优秀,讲故事能力越来越好,然后呢?对于大部分玩家与大部分软件开发者而言足够了,可以赚钱了,可以打发无聊时间了。这个发展和UI的越来越高效并没有任何区别,甚至很多游戏UI都开始走极简风格了。然而在那些游戏中能够获得的乐趣是开发者给予的,LABO中是用户自己获得的,两者的差别还是蛮大的。两者应该算不同体系,但是就笔者而言,后者应该在未来有这更大、更深度的用户群。有者更好的前景。

每个用户都是独立的个体,因而每个人的操作习惯和使用方式有着细微的不同。就现在每种软件为几类不同的人群设定不同的使用方式,尽管兼容了大部分用户,但是大部分用户也感觉不是那么完美。尤其是我这种强迫症,总有这里那里的操作,不尽如人意。

将来的UI发展趋势,如果重视用户舒适性的话,必然需要进行用户分级与高度自定义化。用户分为初级、中级、专家用户,为不同等级的用户提供不同的功能,且为不同的职业细分或者用户行为习惯,提供基础的定义模板。并且留下大量的可自定义内容,比如个人习惯用Alt+F4关闭软件,而不喜欢用Ctrl+W,然而很多软件并不支持这个层次的自定义按键。


在Adobe公司的Photoshop软件中就给予了用户基本的自定义模块,并且支持几乎所有功能模组的自定义放置与大量的自定义快捷键。但是这样的高度自定义设置对于专家用户而言自然是驾熟就轻,而初级与中级用户则难以掌控了。而且Ps这款软件对于初级用户没有开设初级模式,初级用户上手比较困难,可以说是劝退级别了。



七、  工作效率与工作系统


现在各类办公软件越来越趋向于多平台、多任务、多人协作办公。然而不同平台、不同软件的UI设计思路都不相同。通常而言,不同软件的跨平台交互还处于一个比较原始的阶段,通常只包含有预览、文件交互、简单的编辑功能。并没有发挥各自平台的特点。

目前UI设计往往局限于软件自身,而忽略了跨软件、跨平台的交互。最近协同办公系统被广泛应用,但是也是基于同平台、同软件的协同办公,或者基于web的办公。并不能做到不同岗位之间的协同。即便有些软件可以通过附加插件的形式达成软件之间的沟通,例如AI与CAD,但是非常不稳定、功能单一、易用性不好。


图中为Microsoft BizSpark协同办公系统,虽然做到了自家软件之间的无缝沟通,但是也只限于自家软件。实际使用上还是有很多问题。


每个公司都有自己的操作思路和设计思维,同时也不希望用别人的标准,以受制于人。而通用的标准往往因为何种各样的原因无法适配各家公司最新的功能。所以这也是工作系统化受到的重重阻力之一。

现在UI往往大量的考虑软件系统内的操作,但是随着时代的发展。越来越复杂、高效的程序、软件的出现,迫使用户不得不进行大量的合作办公。甚至是跨公司,跨越甲方乙方的合作。做一个假设,目前客户想要看效果图,往往需要设计师导出为贴图,然后导入到3D软件中,进行渲染,最后再发送给客户。不仅费时费力,而且如果客户不断修改细节,不断渲染。简直可以让人崩溃,毕竟大量的时间浪费在无用的劳动上了。如果工作系统化,各个软件可以有机协同起来。设计师只需要在软件中点击send按钮,就可以把设计稿发送至客户计算机,同时可以利用客户计算机的资源进行实时渲染,同时渲染器还是云端自带的,无需客户安装软件,做到阅后即焚。

纵然有些畅想的元素在其中,但是工作效率提升何止一倍。UI的核心是以用户为核心,如果想要提高工作效率,一味的压榨软件本身无疑是困难的。如果能够做到统筹资源,合理运用,高效协同,这才是未来UI发展的方向。

工作系统这一概念也由此而生,将来UI设计不再是围绕单一的用户情景,或者单一的工作。而是以解决用户问题或者完成工作为核心,凡是涉及到这项工作软件、需求、人员都可以统筹计算。创建一个大的框架系统,将所需要用的软件囊括其中,再针对需要使用的部分进行删减、优化,创建一个UI工作系统。

当然这只是一个设想,想要做到如此还需要市场与用户的共同作用,但是随着对于工作效率的追求,统一化的UI工作系统是一个极有可能的发展趋势。

UI系统创建流程图,简单流程。更加完善的步骤将在后续章节,分别论述。


 

八、  独立交互与系统响应


在上一节中我们聊到,未来的软件趋势必然是多个软件更加紧密的联系起来,并且甚至可能会形成以服务单一复杂任务而出现的软件系统或者软件集群。

所以未来趋势可能是,以任务为核心,搭建软件系统,然后再匹配对等的硬件。而非使用功能集中体。

那么所对应的交互模式则必然与目前的交互设计思维有很大的不同。

目前的交互模式是考虑用户在当前软件内,或者假想环境下的交互工作情景。属于先创建交互后体验,再根据数据进行修改。

而在未来则可能是用户先提交需求,然后将不同的软件功能进行重组,再根据用户需求对重组的软件系统进行交互创建。这样就将用户的能动性从软件创建之后提到创建之前,有效的提高了设计效率。并且大大减少了设计浪费——不需要为用户创建不必要的功能。

但是同样也存在缺陷——如果高效或廉价的为每个用户创建交互系统。尽管交互系统再各个方面都存在一定优势,但是如果利用现有的UI创建模式,这样的交互系统创建成本对于单个用户而言是难以接受的。

某工控系统,可以说是系统化UI的雏形,当时虽然这样一套UI很好的解决了问题,但是无论是易用性还是执行效率都谈不上友好,并且工控系统成本较高且应用范围狭窄。



九、  UI系统的心理模型


如果为每个用户定制其专属的交互系统,自然是可以极大的提高用户使用的舒适度以及执行效率。然而现阶段绝大部分用户都无法享受到这一便利,究其原因还是创建UI的成本太高,并且在很长的一段时间内无法利用计算机自动完成用以降低成本。

尤其是目前的UI创建模式,十分依赖不断的用户反馈然后不断的版本迭代,开发周期长且耗时耗力。因此在目前的条件下使用这样的UI开发模式是不适用于未来的UI系统创建的。

对于软件开发者而言,用户可以基本分为如下几类:体验用户、普通用户、核心用户。三者对于软件交互的要求也是逐步上升的,事实上满足一般用户的UI交互是十分容易创建的(相对一个完善的专家系统)。但是软件的利益核心还是极少部分的核心用户。

实际上UI系统的开发,前期工作和普通的UI工作类似,但是在后期过程中,应该给予更对的自由与便利与用户。事实上专家用户很可能对于软件和工作的理解更深于我们这些UI开发者。

那么该如何合理的预留软件自由度给专家用户?这就涉及到专家用户对与当前工作系统的认知模型也就是标题所言的UI系统的心理模型。

工作系统的认知模型应该涉及到如下几个方面(未完善):

1、 用户认知

2、 工作内容与流程

3、 用户操作环境

4、 工作阶段与协作

5、 用户使用心理

要建立这样的一个用户心理模型必须要对用户和用户完成的工作有相当详细的了解。这也是与传统UI设计不同的一点。传统UI设计是创造工具,创造一个解决特定问题的工具,并不断优化,使其更加好用。但是UI系统是为了帮助用户完成工作或者解决现有困难而出现的。两者的区别就是先有鸡和先有蛋的区别。UI系统可以直接解决一个特定的问题,而传统的软件却是可以在不同的人手中发挥出不同的可能,当然可能有好有坏。

因此创建这样一个用户心理模型的工作可以简单的分为三个阶段。用户感知-环境感知-使用拓展。

首先用户感知,需要了解用户的工作工作状态、工作内容,并且这个数据需要多个数据对比分析,针对可能的情况做出对应的预留和扩展操作。例如某些用户视力不好,可能这是个案,但是也要留下针对这部分用户的模块。

其次是环境感知,作为一个工作系统。绝对不是单用户或者单小组,必然存在各级系统之间的交互,需要了解整体的工作环境以及工作模块内的人文环境。

例如工厂内的实验室与流水线,是完全不同的操作环境,但是两者之间无论是人员流通还是产品流通,都存在紧密的关系。但是又不能使用一套提示系统,显然操作线上需要更加明显的提示系统,而实验室需要一个更加非倾入的系统,虽然可能两者完成的工作是一致的。这些都是需要预留在软件内,可以供用户自由定制的内容。

最后是额外的拓展功能,用户可能只需要目前的功能,但是将来用户可能会有更多的需求,应该预留充足的接口可以提供以后的升级,但是留白太多又会影响整个系统操作的流畅性。如何对用户未来拓展进行有效评估,也是一个非常需要思考与分析的内容。

创建UI系统心理模型所需要的步骤以及关键点



十、  UI系统的认知模型


UI系统的认知模型应当从两个方面去分析,首先自然是用户对于工作内容的认知,其次则是交互系统对于用户习惯的认知。模块功能日趋想同,提高用户工作效率、使用舒适性必然要以用户习惯为核心。

用户感知的第一先要就是认知模型,用户对于工作的认识。这个部分的大部分初、中级用户对于自身需求不够明确,这也是目前UI系统创建的巨大困难之一。所以必须针对这一问题建立一个辅助认知系统,或者叫做辅助认识模型。

对于这个问题,在About Fcae一书中以工作集的形式,给了我很大的启示。实际上可以将工作系统以韦恩图的形式表现出来。最小的集合应该是实现单一功能的功能模块,其次是由3-5个相似功能模块组成的工作集合,再向上是几个工作集合组成可以完成单一任务的工作单元,最后以多个工作单元协作构成工作系统。

图为工作流程结构示意图,最小的方块为单一功能,大方块为同一类功能集合,最大矩形为多个功能组合而成的。


这样分类其实也是常见软件进行功能划分的模式,在Microsoft Ofiice中我们可以看到,部分功能之间使用小竖画线进行区分与联立,然后又出现了大的功能分区。


在使用框架的建立之初,应该将每个功能模块进行打包,每个模块都含有全部功能,但是工作流程交由用户建立,同时要为初级用户提供几个已经制作好的基本模块,使其快速上手。

但是UI系统的核心认知,应该是让用户明白其高度可自定义性。功能之间可以随意拼接,组建属于目前工作最优的工作流程,甚至每个功能不再是唯一的,如果需要甚至可以有两个撤销、删除按钮——可以极大的方便用户在不同的使用环境下操作。未来的交互系统甚至可以是这样的,一排按钮,一键划过去,偶尔跳过一两个,整个工作就完成了。用炉石中的一句话就叫做按费无脑拍牌。

将选择权交个用户,由实际工作创建最好的交互模式,这就是交互系统的核心。

格罗培斯的迪斯尼游乐园的小径设计也是同样的思路,将空地洒满草籽,由用户踩出最佳路径。给用户以自由,获取最佳的模式。作为交互设计师,只要让用户在寻找最佳路径的过程中,提供最大的方便并且让其收获自信,才能够使得这种模式得以好的使用。

毕竟格罗培斯小径的成功还有另一个依托,首先他是存在于迪斯尼乐园的小径。这样才有足够的游客量与热情,去创造这样美丽且舒适的路径,同样一片草地,如果置之于荒野之中,那么也只是一个普通的草地,而非设计艺术。

因此UI系统对于用户的认知,应该让用户认识到他的自由,并且激发用户的创作热情,这样才能让用户自发对交互系统不断优化。毕竟大部分用户都会抱有又不是不能用的心态。



十一、  如何协同用户构建UI系统


构建一个具有特定功能的软件系统,必然包含着多个方面的结合硬件系统操作人员、使用环境等等。作为UI系统同样需要考虑多个方面的问题,首当其冲的是功能,其次就是使用与交互。


UI系统的功能结构

UI系统的功能结构的最基本单元是功能组,即几个同类型功能所组成的集合,用户可以利用这些最基本的单元组成完成简单工作的结构,高级用户也可以通过对这些基本单元进行修改,以达到效果最优的目的。

UI系统的功能结构,实际上是一个积木结构。普通用户可以通过设计师已经搭建好的基本结构进行使用,而中级用户可以利用这些基本单元进行拼接和优化,而专家用户则能够对基本单元进行修改,使操作适合个人操作习惯。

总的来说初级用户面对的软件可能还是传统软件界面,但是各个功能模块的组织拥有更大的权限,而中级用户已经可以将工作中不需要的模块去除,或者添加自定义模块。而专家用户则拥有基本模块的修改权限。


UI系统的体验构成

UI系统的体验构成出了功能的完备与易用,之上还有功能组合之后的交互方式与思维。传统软件因为是固定的功能模式,所以在设计之初就能够对可能的用户与用户情景进行优化。但是UI系统之后功能与使用模式则由用户决定,所以也有了更加广泛的使用范围与空间。因此想要对用户体验优化,仅仅依靠设计师的力量是远远不足的,应当给与用户更多的自由,将用户体验的优化权交由用户。

用户远比设计师更懂自己的工作与自己。当然用户并不懂交互,所以如何将用户对于自身工作的感知转化为对产品体验优化的动力,这才是UI系统体验的关键所在。

因此设计师在搭建UI系统之时,首先要将基本模块的使用体验做好,其次就是要将模块修改功能做的更加易用,剩下的就是给予用户的自由。

 

THE END 于2018年2月23日 文章还有许多疏漏与缺憾,请多多斧正。

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