《设计师要懂心理学》-读书笔记

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广州/UX设计师/8年前/533浏览
《设计师要懂心理学》-读书笔记

书籍已经是二手认知,读书笔记更是三手认知。

前言:这本书从10个角度来阐述人的心理。用户为什么会这样做?这样做背后的动机是什么?设计师必须要懂心理学,不然的话 在做设计决策时没有任何依据。



一、人如何观察


1.眼见不一定为实

80%以上的信息都是靠人的眼睛去获取,但有时候眼睛会欺骗你,不要过于相信自己的眼睛。

比如著名的 卡尼萨三角,缪勒-莱尔错觉

这种视觉错觉可以应用于正负形的logo


2.中央视觉识别具体物体,而周边视觉认知整体场景

为什么会这样,这是因为在漫长的人类进化中,周边视觉让我们的祖先可以察觉周围的危险靠近,而周边视觉弱的人自然就被淘汰。

在日常生活中最常见的例子就是我们可以一边走路一边玩手机,虽然说这样很危险。这正是周边视觉在起作用。

在工作中,我们常常被屏幕右下角一闪一闪的QQ头像分心,很容易被吸引点击查看消息。


3.人的大脑会不自觉的寻找规律

著名的格式塔原理,人的眼睛会把相近的两个物体看成是一个整体。根据这个原理我们可以利用分组和间距来创造规律。


4.大脑有专门的人脸识别区域

在大街上的人潮拥挤中,你一眼就能认出好友。而在日常生活中,我们会不由自主的看别人的眼睛所看的方向。

有研究表明,喜欢看脸是人的天性,出生不到一个小时的新生儿喜欢看有明显面部特征的东西。

在实际设计中,人在观看网页时,如果有人的话首先会注意到脸。

在设计海报时,如果要让某个产品吸引用户的注意力,可以尝试让人的眼睛看那个产品。


5.正面视角的图标更容易让人识别和记忆

腾讯App的logo规范明确禁止一切立体视角效果,视角保持二维空间正视。其中一个原因就是易于识别和记忆。


6.物体会暗示人应该如何使用

视觉暗示:在App界面中,蓝色的字代表可点击。按钮的形状代表可点击。如果实际不可点击,那么不符合用户的心理预期,而带来不好的体验。

然而实际情况,看到有一些海报上有按钮却是不可点击的,导致用户以为可以点击而尝试不断的点击,最后带来挫败感。


7.人们可能会对变化视而不见,除非你变化够大


8.人们认为相邻的物体必然存在着关联(亲密性)

在现实中,我们可以观察到,如果两个人走的很近,那么可以判断这两个人很有可能认识。否则会保持一定的安全距离。


9.色彩含义因不同地区和文化而存在差异



二、人如何阅读


1.全大写具有强调的意味,但本身并不难读

人们认为全大写是大声强调的语气,也不习惯阅读,因此请尽量少用。仅在头条标题或需要引起用户注意时,才用全大写。


2.阅读不一定理解

a.新信息只有和已有的知识结合才能被彻底地理解和吸收。

b.一段文字需要有个统领全文的标题以帮助用户理解内容。


3.电子阅读比纸质阅读更难

a.计算机屏幕上要用较大的字体,以减轻眼睛疲劳。

b.把大段文字分段,以提高可读性。

c.白底黑字最易阅读。


4.每行字数较多时读的更快,但人们偏好短行

a.如果阅读速度很重要,那么使用长行。

b.如果阅读速度不那么重要,那么使用短行。

c.对于多页文章,可以考虑短行分栏版式。

文本行太长,眼睛就会感觉费劲,那是因为眼睛需要长时间保持在一条很长的水平视觉上。

文本太短也不利于阅读,因为在阅读过程中,眼睛不停的换行容易分散读者的注意力。

所以合适的栏宽至关重要,它甚至可以呈现出一种令人愉悦的阅读节奏,并让读者能在放松的状态下更多地去关注内容本身。

网页设计中每行字的字数最好控制在35-45个之间,这是用户最容易吸收和理解的。




三、人如何记忆


1.短期记忆很容易忘记,而长期记忆一般不会忘记

短期记忆可以通过大量重复和事物联想的方法转变为长期记忆,如背单词。


2.人一次只能记住4项事物

可以利用分组将4变多,比如将手机号码分成4位一组更容易记忆。


3.艾宾浩斯遗忘曲线:人很容易遗忘短期记忆的内容

在设计时,应该考虑到用户是健忘的,比如用户收藏了某个文章,但忘记名字了,那么这时应该给予用户强大的检索功能以帮助用户找回文章。

哪些是短期记忆?比如看书,看文章,过了两天很容易忘记。而为了防止遗忘,需要做笔记,把重点提炼出来,方便后面快速查阅。




四、人如何思考


1.人更擅长处理小块的信息

a.渐近呈现:不要一下子给用户太多的信息,只展示用户当前需要的信息。

b.如果每次点击都能得到想要的信息,人们非常愿意多次点击,点击的负荷比思考要少。

这就是为什么很多App的登录注册页会分步进行,而不会在一个页面把要填的信息全部展现出来。根本原因在于降低思考的负荷。


2.认知负荷>视觉负荷>行动负荷

相比于思考,人们更希望多点击几次,因为思考是很累的,大多数人都不愿意动脑思考。所以如果一个任务很复杂可以拆分成几部分,降低用户的思考负荷。

这一点在《Don't make me think》这本书里也提到,与其花时间思考,人们更愿意多点击几次。


3.30%的时间人会走神

比如我们经常在开会的时候,或者上班的时候容易走神,脑子里在想明天周末了去哪里玩啊?今天晚上去哪里嗨皮啊?


4.人总是喜欢固执己见,过滤掉与自己相悖的信息

不要试图证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不对的,这可能会适得其反,让他们更加坚持自己的观念。

每个人都很固执的觉得自己是对的,所以不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。况且一个人的观念其实很难改变的。就比如我怎么都不吃臭豆腐,就算臭豆腐真的很好吃。再比如有的人永远也不吃榴莲,就算榴莲再好吃。但直到有一天他吃了榴莲后觉得真好吃啊,从此观念就改变了。


5.在沟通中,讲故事往往能有效抓住人的注意力,且易于理解便于记忆


6.示范是最佳教学方式

a.别只告诉人们要做什么 ,还要示范给他们看。

b.可以用图片作为示范,简短的视频是更有效的示范方法。


7.人天生爱分类

当人面对大量的信息时,大脑会自动进行信息的组织,这跟格式塔原理相对应。


8.时间是相对的,受到心理活动的影响

大家应该都会有这样一种感觉,在往返某个新地方的时候总是会觉得去的路程漫长,而回来时却感觉很快。

为了减少用户等待的焦虑感,在加载过程中使用进度条,或者使用小动效,让用户知道还需要等待多长时间。


9.人可以进入心流状态,在心流状态人的效率极高

心流:全神贯注于某项活动而产生的一种精神状态,充满兴奋感和充实感

要想让用户进入这种心流状态,就要少打扰到用户,尽量少用模态反馈,让用户沉浸于任务流中,专注于内容。




五、人如何集中注意力


1.选择性注意

a.在许多情况下,人们都很容易分心,因为外界的诱惑太多了,人们自控力又太差。

比如说周末在家的时候,你本打算看完一本书,可是旁边的手机不断出现信息提示声音吸引了你的注意力,你会忍不住打开查看,生怕错过什么 。结果一看不得了,刷个朋友圈一上午就过去了,心里懊恼不已。心想下午一定要集中注意力看书,结果你一遇到问题,去知乎查找,结果这一找,就回不来了。身边总是有各种各样的诱惑在无形之中杀死你的时间,而你浑然不知。

所以设计时要考虑到用户的注意力是很分散的,经常会被打断的。

b.如果一个人在集中精力做某件事,那他会不自觉地过滤掉其它干扰信息。(心流)

c.人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,自己的名字、食物、性、危险等信息。

比如,你正走在路上心里在开小差,突然瞥见地上有一条蛇,你吓了一跳,结果发现只是一条绳子。

再比如在地铁上环境很吵,你和朋友聊天会自动过滤掉其它人的声音。这时如果有人叫你的名字,你能马上听到。


2.熟能生巧


3.人的注意力只能维持7-10分钟。


4.重点突出

人只会关注突出的信息,把重要信息设计得足够明显。


5.人无法同时完成多个任务,只能专注于完成一个任务


6.勾人六事:危险、食物、性、移动的物体、人脸和故事



六、人的动机来源

其实人的根本动机来源 人性的弱点:贪婪、好色、虚荣、懒惰、窥视等。满足了人性的需求也就满足了人的需求。



七、人是社会性动物


1.强关系人数的上限是150人


2.人天生会模仿和同情


3.产品与人的交互应遵循人与人交际的规则

在现实生活中,两个人对于如何互动都有所预期,如果有人违反了预期,那么就会让对方觉得不舒服。


4.人们在打电话时说谎最多,发邮件次之,用纸笔时最少

面对面、一对一收集用户反馈才是最准确的。




八、人如何感知


1.人皆有七情六欲


2.气味能激发情感和唤起回忆

女生在商场一闻到爆米花味就想去看电影。


3.人天生喜欢惊喜

a.提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且也会带来愉悦感。

b.提供一些新颖的交互动效彩蛋。

如qq标签图标。path弹出菜单。


5.闲着会无聊,而忙碌让人愉悦

如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中给他们一些乐趣。

比如在现实世界中,如果餐馆要等位,那么聪明的商家会提供一些小吃给顾客打发时间,以降低因无聊的等待而流失。


6.听音乐会释放大脑中的多巴胺

音乐可以带来强烈的愉悦感。

人们都有最爱听的音乐带来强烈的愉悦感。

音乐的作用因为而异,一段给某个人带来愉悦的音乐对于其它人来说可能是平淡无奇的。

允许人们将自己喜欢的音乐添加到他们使用的网站上。


7.人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

人在失落的时候会怀念过去的美好。




九、人总是会犯错


1.人总是会犯错

最好的错误提示就是没有提示,在设计时应提前考虑到用户可能会犯的错误,提前杜绝它。当错误发生了后,要告诉用户出现了什么问题,并指导用户如何去修正,信息要简单直白。最好制作设计原型,让目标用户来使用产品,从中观察可能会犯的错误。


2.人在压力下会犯错

少量的压力可以帮助人们完成任务,因为它可以使人集中注意力,然而过多的压力会令人表现糟糕。


3.犯错不一定是坏事

犯错会带来积极、消极和中性的结果。尽量避免消极结果的错误。

a.积极结果错误:某些行为虽然没有给你带来你想要的结果,但是它提供的信息可以帮助你实现全局目标。比如在注册时,手机号码格式输错后的视觉反馈。

b.消极结果错误:某些行为导致你走向死胡同,把你打回原点或者产生不可挽回的后果。比如提交表单时,因某个信息错误,要求重新填过。

c.中性结果错误:对于任务的完成没有任何影响的错误。比如点击了禁用按钮。


4.人常犯可预见的错误

在使用产品的过程中,人们会犯各种类型的错误。在进行用户测试或者用户观察前,先判定你最关注的可能出现的错误。

在用户测试和观察阶段,收集人们犯错类型的数据。这有利于测试后进行重新设计。




十、人如何决策


1.大多数行为都是潜意识做出的

本能控制了大部分的人类行为,所以要为本能而设计。我们每天都需要面对海量的信息,而我们的意识不可能将其全部处理,于是潜意识便帮助我们处理大部分数据。相信你的直觉大多数都是奏效的。

举个例子,公司去地铁有两条路,一条大路,一条小路。平时我是经常走小路,但今天我想走大路,尽管我意识中想走大路。但潜意识中却做出了走小路,我直到走了小路才意识到这点。因为我思想开小差了。

要了解目标人群潜意识的动机。因为决定是在潜意识中做出的,用户也许并不知道自己做出决定的真正原因。


2.潜意识最先感知

潜意识思维比意识思维反应更迅速。人们经常在做完某件事后,才意识到自己这样做了。


3.不要给消费者太多的选择

为什么人们总是想要更多的选择,这是多巴胺效应的一部分,信息令人上瘾。

如果可能的话,将选择数量设置为三四种。如果你不得不提供更多的选择,尝试着用一种渐进的方法。


4.人将选择等同于控制

人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择。


5.人为强势者所影响

当存在一位或多位强势组员的时候,许多人会放弃自己的想法,而且可能一言不发。在开会前,可以让同事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅,这样就不会受到强势者的干扰。

在开会时,一般具有支配欲的人最先发言,但不要因为第一个人的发言就盲从。


6.当人不确定时会有从众效应

人们很容易受到他人观点和行为的影响,尤其是在自身不确定的时候。

购物网站利用商品的销量排序和用户的评论、评分影响用户的决策。



总结

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