英魂之刃口袋版UI设计流程分享

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福州/UI设计师/7年前/7064浏览
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灰炭

这篇文章把UI设计大致的工作流程梳理一遍,主要了解游戏设计过程中,交互的重要性。

    首先自我介绍下,80后从小就喜欢玩游戏,看动漫,游戏从黑白俄罗斯方块开始,到今天手游满街都经历了。02年开始自学FLASH,04年进入设计公司,从事网页设计,平面,软件APP,动画等设计相关工作,直到08年进入网龙公司,开始设计网页游戏,目前在网龙公司,负者英魂之刃主UI设计,项目初期至今5年了。今天想和大家分享下,游戏UI设计经验;希望大家可以看的懂,很少写,望多多包含!

 

项目背景

英魂之刃是由网龙公司开发,由腾讯公司独家代理的全球首款微端类DOTA对战网游,改编的手机端英魂之刃。


UI设计流程

上图从左到右就UI设计流程,由策划提出需求-交互设计-再到UI,一步步直到最后程序完成。


以我的了解,很多公司不设专门的交互设计师,而由策划完成相关工作。在我的团队里,初期也没有交互设计师,主要交互是由UI这边主要负责。


我认为设计师在工作中需要清楚了解设计的目的,尤其是你做的不是大众化产品,不能以个人认知、很强的主题性风格来确定目标,比如主界面设计,界面需要什么样的形式(主城形式)(平台形式)?不同的形式会产生是干扰的效果还是更好的体验感?按钮要多大才合适?在这种产品的UI设计时,设计师需要从头参与,而且到了设计环节时,设计师基本上已经心里有数了。

在视觉设计开始之前,界面的的交互策划与设计是很重要的前置步骤,对最终的用户体验有很大的影响。

 

初期主风格讨论

游戏初期与策划,项目负责人讨论游戏主界面以什么样的形式来设计,初期大家是想以DOTA传奇的方式设计游戏主界面,又希望在主界面上可以有最新英雄推送展示,根据需求,我提出了几个方案:

1.   3D主城(早期主流游戏,通过与NPC对话,接受对应的任务,进行战斗体验,)在单机游戏到网游戏传奇,也有长期的用户体验,证实了这样的方式玩家可以接受


2.   2D主城(在手机上这种方式的游戏进期比较多)在PC上,早期的网页游戏或FLASH小游戏都有类似的做法,也有长期的用户体验,证实了这样的方式玩家可以接受


3.   平台主界面(早期的对站平台,如浩方平台)英雄联盟就以(浩方平台+游戏元素,设计出独立的游戏对战平台)英雄联盟已这样的设计形式,也在市场上玩家也得到了认可。英雄联盟也不是最早的,只是这款游戏比较多人知道。


各平台的优点


1.    图1.3D主城:它向我们展示了游戏角色设计,游戏场景设计,玩家可以直观的了解游戏风格,优点:游戏带入感强,缺点是需要找到对应的NPC,接受任务,(这里缺点是指,时间上没有直接点击来的快速)(缺点当玩家同时在线人数多时,机器配的差的朋友,也许会很卡,同时多人在线出线卡顿等不好的效果)。


2.   图3.2D主城:十分有趣的设计方式展示。优点:游戏带入感强,少了3D主城寻找NPC接任务的过程,可直接快速找到入口,进入游戏战斗。(要说缺点的话,就是不可以直接快速找到对应的入口)


3.   图3.平台界面:可在屏幕上快速找到入口,体验游戏。(缺点少了游戏带入感)


讨论结果

取舍,最终决定以第三个方案设计,(突出推送英雄,导航清晰,以平台式搭建,浩方平台)

 

游戏设计

初期确定界面布局分布,然后在确定主色调,之后就可以开始设计风格

上面的图是完成后的效果图

游戏功能:上图从1到5,重要程度来分,(需求游戏主界面,以推送英雄为主,)


1.   游戏英雄占满整屏,作为主视觉;

2.   玩家手拿着手机,左右两边上下滑动与点击,大拇指是最舒适的感觉,这里把主功能入在屏幕右手边;

3.   至于导航为什么放下面,(从PC开始,很多早期游戏如:暗黑破坏神2,魔兽世界等RPG游戏,大多数技能,背包,等等功能放在屏幕下方)(大家可以想想把金币放到屏幕下方,大家会不会觉得怪怪的,一些习惯我们不需要去创新)再说界面上也没有更好的地方摆放了,功能较多;

4.   人物信息,与金币等信息,放在左上,(这些从街机游戏开始,就是放在左上)

5.   排行榜上下滑动,这里没想太多,很多游戏都这样放,也没有更好的地方就放到这里。

 

完成以上的分析后,界面布局就也定下来了,之后就是界面风格设计了。

 

题外话

怎么做交互是对的?

只要了解一个事物为什么而来,在去分析它是否合理,这里我的经验是找到游戏的原点,在针对在市场上的效果,来判断游戏交互设计是否合理,如果习惯已经养成,在合理的条件下,不需要去挑战。

这里打个比方,键盘上的按键分布,用户都是需要学习成本,一旦用户习惯了,我们需要去改变按键的分布,那用户学习成本就会增加,这样是不合理的,要是你的创意可以得到更好的体验,也有足够的实力让市场接受,那可以去尝试创新。

 

风格设计

英魂之刃在PC上已经运营有一段时间了,为了让英魂之刃的玩家对英魂手游不会产生陌生感,这里颜色上还是采用了英魂之刃的蓝色系。(由于手机很多玩家,把屏幕亮度调的比较暗,所以手游上的色调,会比PC亮)

 

题外话

这里说说PC这里,PC这边是比较早期设计的交互,由于玩家已经习惯了交互体验,在后期改版上,交互上没有做太大的改动,主要改变了模板(当然要做大的改动,需要最少一年到二年时间,各方面考虑周全,再预热,要是直接改动,玩家又要新的学习成本,这里会导致玩家不习惯(小部分功能,优化到是可以))

 

模板设计

在主风格确定下来后,设计二级界面,

图1.头部导航模板:游戏标题放在顶部,很好理解玩家现在所在的位置,以下所有的内容,都属于这个分类,(左上返回,大多数游戏都这样,所有软件系统都左上)

图2.二级分页:二级分类设计左边,主要考虑手指操作习惯;

图3.三级分页

图4.内容区域内

图5与图6

这里说下,在这次设计上,把模块边上的颜色提亮,是为了区明显区分二级分页与内容区域的区别,为了方便后期出现,各种界面可能性,(左测导航要是没有区别开,后期信息多时,界面就会主次不分)

 

基础弹框设计

弹出框,(所有游戏网站等等,交互上没有什么特殊的,只要考虑按钮大小,手指点击会不会合理就行)

按钮分为主次,主要的按钮用亮色系,次要的就用比主铵钮弱就行

图2.普通弹出框

图3.特殊奖励弹出框

 

活动弹框设计

 

弹出活动框设计,考虑手机界面小,尽量让内容区域大些。在这里设计过程,确定主题元素设计,所占用的区域与风格后,把留下来的空间都做为内容区域。

图1,标题分页(与二级界面统一,标题放在顶部)

图2.二级分页(与二级界面统一)

图3,内容区域(与二级界面统一)

图4基础框架

图5,主题(加入活动元素)

设计时预留后期活动边框,设计元素时会占用的区域,确定活动设计元素会占用的区域。

以此内推,这里游戏基本模板都已经出来了。


设计注意事项

凡是设计一个新的界面,设计师尽量去理解,为什么要这么设计?他们为什么由来?只有了解了,界面才不会因为交互没做好,导致反复修改,增加工作量,没有过多的时间设计细节等等。因为所有设计配色等细节都是大量时间设计出来的。改多了,游戏进度就会影响,导致最后顾虑不了细节,必须在规定时间内提交。

游戏需要统一性,只有在所有界面统一后,才可以针对主次去优化。


游戏界面

 

资源

需求游戏需要控制包的大小,UI的资源需要控制,自适应大小。

英魂之刃PC网页版当初结合了网页设计,与程序讨论一些效果,在网页上实现不了,但在游戏上大量效果用样式写出来。经过过几年的配合,这样的设计方式在英魂项目已经成熟。


这里游戏采用大量的色块,与线条设计,尽量以程序代码可以实现,除非非要用到图片资源,尽量在设计过程,去掉部分材质等。


图片资源问题

如一像素的边,在自适应后,在不同平台用统一资源,会拉伸,变糊等,这里是可以用程序写出一像素的线,程序可以对线做出左中右,上中下等渐变效果。在扁平的风格上,大多可以用程序写样式,类似,CSS那样,资源三宫,九宫拼接等,不一定要图片资源。要是一些卡通风格游戏,就没法这样设计了,大多数卡通风格,采用了拟物设计,UI都是有材质风格感强的界面,那些大面积都有不同的渐变细节,所以那些游戏没法这样,可以到时可以,(但没那些必要,因为程序写的界面也有缺点,缺点就是改风格时,程序工作量大)(要是图片资源,部分可以快速替换)

资源这块,我下次会专门,针对资源这块,做一个分享

 

程序合对界面

大多数公司,程序配出来的界面都会与示意图,有差异,如间距,拉伸,因为设计细节精确到像素,所以程序这块要是没有跟进好,游戏效果会大打折扣,这些还是需要耐心。

到这里游戏开发差不多,就可以开始测试了。

 

优化设计

游戏优化也可以说,游戏界面设计正式的设计。

所有界面功能,都以模板快速套用开发。但大多界面只能做到有功能,不出彩也没有什么创意。所以需要针对游戏的主要界面,进行设计,这里花费的时间较多。(一个创意,需要的元素,或者需要动态效果,光效等等)

如所有游戏图标类型统一设计,考虑造型代表的意义,图标的质感。 另外常见主要界面,匹配界面,房间界面,选人界面,战斗界面,结算界面。从主到次,细节一步步优化下去。时间周期根据配备人员而定。

优化内容,我会找个小图标,给大家分享。

 

总结

为什么UI出现风格改动?

1.策划,交互,有没有考虑好导致最终体验不好,界面调整导致修改量大,界面没能做到完整,导致重新设计。

2.游戏看久了,不好看,做的太丑改,为什么太丑?技术不行,时间不够等等原因。。。

为什么后期内容太多?

前期没有考虑清楚,导致后期修改

为什么游戏上线不够高大上?

优化做了吗?为什么没做?(时间不够)(为什么修改太多,前期没有考虑好)

 

以上所有问题都有可能出现,我们可以做的只是把可能出现的问题,尽量排除。这里前期交互上要多考虑。

 

游戏为什么讨论?

讨论为了更好的做好交互,这能保证少犯错误

游戏为什么这么设计?

在设计过程中需要所有细节,围绕着主体去设计,布局合理突出主体。多参考竞品了解为什么他们会这么做?怎么由来?对还是错?


模板怎么设计?

多设计几张界面,在统一去看是否出现重复,保证风格统一模板一致,要选择取舍。当设计好一个界面,发现在设计下一个模板时有更好的方法,或统一时需要取舍。

界面为什么要优化

在前期所有的铺垫,就是为了最后的设计。在所有基础都稳固后,针对界面进行设计,一个创意可能需要,原画,3D,光效等团队配合完成,这里要是在前期基础不稳时,花了大量的时间去设计,最后只会徒劳。

游戏需要团队,个人能力有限,想做也是空想,没有团队的配合,再好的创意也实现不了。

如果条件允许,其实优化与模板可以一起设计,这样开发时间会缩短,成本上会加大。

我整理了一份游戏的开发标准选择,把游戏分几个级别,每一级别的流程等,等下次有空在放出来。

 

如果没有交互设计师,交互是策划来做,还是UI更合适?

1.策划有个玩法,也找到了同一类型的游戏功能,做为参考,UI设计师根据需求把视觉效果设计出来。

2.当UI看到需求后,在了解游戏功能后,根据视觉布局设计出不一样的布局,但同样可以表达这个效果,再与策划讨论最终方案。

 

最后不管团队是否有交互设计师,UI都需要全程把控拿出来多讨论(不管怎样,所有的建议都是参考,合理的分析建议,最终一致通过的都是对的)

这可以保证少错。避免不必要的修改。

 

谢谢


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