魔域UI设计过程
主要针前面针对英魂之刃开发流程里提到人,怎么做交互才是对的。市场上的竞品基本没有时怎么去设计,如何设计全新的体验。
今天的整理作品时,发现之前设计魔域UI界面时,写了篇设计说明,在公司内部分享。
这里把这篇文章发出来,主要针前面针对英魂之刃开发流程里提到人,怎么做交互才是对的。
前几年的作品,文章也是那时候写的,上面提到的很多观点,也是那个时间时的看法,现在游戏有更好的更新的各种交互了。这篇文章有点老和大家分享交互过程的目的,也是希望大家可以更多了解我在设计是的想法。
通过对文章的理解,可以举一反三,当我们需要设计全新的游戏,市场上的竞品基本没有时怎么去设计,如何设计全新的体验。写的不好,多多包涵!

游戏分析
早期《暗黑破坏神》是最多玩家认识单机动作RPG游戏,也是游戏界面的经典。
暗黑界面主要功能由:人物信息、装备、背包、技能、经验条、地图、设置组成。
网游主要是以单机游戏演变成多人在线,功能也随着增加。(如传奇)
网络游戏主界面功能由,单机基础上添加了多人互动功能;
如聊天,公会,交易,都是多人模式下的功能,其它(人物信息,技能,经验条,地图,功能菜单)与单机差不多。
功能菜单:宠物、合成、天符、锻造、等各种功能,包括游戏设置界面,这些都与游戏本身需求改变单机部分基本保留。
暗黑类型的手机游戏网游目前市面上没有比较成功的案例,交互有各式各种的无法统一,都根据游戏而定。
手机游戏主要以手指触摸为主要操作,分为单手与双手操作。
单手操作的游戏,如回合制。(我叫MT等各式个样游戏)

【我叫MT】
双手操作游戏主要以动作类《永恒战士2》右手大拇指点击。也是目前大家右手操作习惯。

【永恒战士】
单机游戏功能等较少,在交互体验上,可以达到较好的操作体验(比如误点击,视觉体验等)
而对于网游来说,已经不是很好的体验,从以下画面可以看出:

到目前类似暗黑类型的手机网游,在市面上没有比较成功的案例(各式各样没有统一的玩家习惯规范)
而网游游戏,如魔兽世界类型的,功能布局等都比较统一了:如一下图
魔域初期需求案
游戏主要以PC魔域减化,再结合市面上的同类型游戏,进行布局设计。
主要功能由:人物头像、血条、蓝条、PK、状态、幻兽、地图、任务、技能条、经验条等功能(功能未确定处于讨论过程)。
初期概念布局:
细化

上图:在搭配部分修饰后,结合场景过多的功能让玩家眼花缭乱(按钮太小误点击等)
在后期界面还需要添加大量的功能时,界面问题扩展性不高。如:技能要求6到10个,除地图以及主界面外,增加商城、活动等相关界面按钮。
在否定了以上人设计方案尝试一下新的交互设计。
新交互过程跳过....
魔域最终交互界面设计思路
(剖析目前所有暗黑类型动作RPG游戏)
在通过对目前市面上的手游分析优点与缺点,单机游戏的主要核心功能,进行思考与设计。
1.网游信息量一般较多,UI设计必需考虑隐藏与结合(减少画面使用空间,保证合理的按键大小以达到最少的信息量)。
2.动作游戏,都经双手操作为主,左手主要移动角色操用,右手为打击与功能选择(操作习惯问题)。
下面是魔域界面布局
1.左上角以人物信息为主,与幻兽 (针对人物功能进行结合设计)
2.右手主要以技能与功能进行结合
3.右下角攻击键与经验条,技能气力结合
4.UI上左和右都设计了收缩按钮做为隐藏界面效果
5.屏幕资源匹配如:iPhone 4、iPhone 5、iPad、安卓手机等不同大小屏幕。
在考虑界面结合与隐藏效果,也必需考虑界面扩展与多平台匹配。
界面为左上角固定角,右侧上角固定,中间的技能圆环独立分开,可以试用任何比例的屏幕。
多平台资源扩展的灵活性,大幅度提高游戏开发时间。

之后设计根据需求方提供的需求,做出部分改动。
同类型游戏只要不改动主要规范(手指移动区,左右功能栏目摆放),
再进行创新设计,适当调整,就可以通用所有游戏
总结
界面交互,部分保证单机与网游戏的共同点(如左上角人物,右上角功能选择,底部经验),在结合手机操作习惯(如左手移动,右手操作习惯)对本次设计进行了创新。
优点亮点:(同类型游戏)
1.资源可通用所有掌机触摸平台。
2.界面功能布局,通用所有同类型游戏。
3.同类界面交互在全球,无先例独一无二。(这里提到的独一无二是2012年前的,想在有更好的交互了:)
在此材料里准备了一份魔域FLASH动画概念演习,如一些手指直线滑动,自动奔跑功能,在同类产品上都是创新。








































