C4D【0基础】完全自学手册电商设计篇(四)
C4D,全称cinema4D,是德国MAXON开发的三维软件,可以建模,材质,灯光,绑定,动画,渲染等等功能,在影视特效,动画,设计,工业,医药,物理等等方面都有强大的内置。
近几年C4D非常的火爆,因为功能强大,页面超级人性化,比MAY
为什么要学C4D
我个人一直从事电商设计工作,并且在去年的双十一时发现,运用C4D的形式来展现页面的店铺忽然出现,并
且这一技术多半仅限于TOP前几位的大店铺,其原因有两点,1、C4D作为一项新的表现手法,具备这项技能的
设计人员暂时不多。2、C4D制作需要的时间与常规平面表现形式相比,用时较长。也正是因为这两个原因,导
致并不是每一家店铺都可以设计出这样的店铺效果。故而在双十一购物狂欢这么重要的日子里,各大实力商家抛
出C4D首页来迎接这么隆重的日子。可见现阶段的C4D有多么的得宠。而我相信很快的C4D将成为一个重要的
表现形式会迅速壮大并普及,在电商设计这个领域里,与其他表现形式共存。
最近一段时间我一直在自学C4D,由于我的专业原因,所以我更多的关注它在静止,立体形式的表现上,而非
动画,特效等。
为什么要写这份教程
在这里我将把自己学习到的东西总结成为书面教程,一方面检验自己的学习成果,如果教程还不够完善,说明我
学的还不够精到,那么我会带着问题回头去查缺补漏。另一方面希望可以帮助更多想要了解C4D的朋友,带你
入门并且与你一起成长。
本教程仅适合0基础的同学,如果能给你带来一点点帮助,我不胜荣幸。
【【【如你需要本教程所涉及的软件或相关源文件,请在下面留言信箱地址】】】
大家好!我是董淼!
下面我们继续之前的教程~
“贝塞尔”工具画出“样条线”

“旋转”工具

“细分曲面”

“转化为可编辑对象”

使用“切刀工具”

使用缩放工具,将切刀产生的新节点进行放大

再加一次切刀


切刀

经过适当的切线,将节点缩放,移动,调节



一边做一边调整,感觉哪里不对就调整哪里

下面做小按钮,创建“胶囊”模型


“转化为可编辑对象”,选中点

纵向缩放

把它移动放在按钮的位置
复制一个,放大,与手柄机身做“布尔”运算,此时按钮就有了凹槽


按照这种方法,把其他按钮依次安装上去,并且调整到合适的位置,模型大概就做好了,其他的细节

我们用“胶囊”模块和“布尔”工具进行编辑,移动,缩放,来做出按钮
以下是几天之后的更新——
看一眼下图!此时可能有的同学会问,这个手柄柄身和上一课最后的柄身好像不一样了,是的,不一样了,因为
这几天我就这个柄身重新做了四次,方法步骤都和原来的一样,只是通过一次一次的重新制作,对手柄本形体的
理解更加深刻了,切线用的更少了,切线的位置放的更精准了。由于在这几次制作中,我经过了无数遍的修改和
返回,过程非常枯燥,所以并没有截下来

现在我们发现按钮里面有文字,而且按钮本身是透明的

那么我们就往按钮里面放文字
文字还记得怎么做么?
提示一下:文本,挤压,圆角封顶。提醒到这都还想不起来的同学,回头翻教程

把字母分别放在按钮里


放进去了,却什么也看不见了,怎么办?
选中按钮,然后勾选右面“透显”

同理,我们可以透过按钮,看到里面的字母

好了,那么模型上面其他的细节,同学们自己试着加一加吧
下面我来给大家介绍一个新的软件,这个软件叫“KeyShot"这是一个专门用来渲染的软件,可以将C4D模型导
入到“KeyShot"中进行渲染

软件打开之后是这样的

那么现在我们需要对C4D模型进行导出,导出的格式是"obj"

保存好之后,我们把模型导入“KeyShot"


当把模型导入到“KeyShot"中的时候,我们会发现一开始模型浑身都是黑点,但是慢慢的黑点消失,模型越来
越漂亮,这是因为“KeyShot"软件是自动实时渲染。
在这里需要对使用PC的同学普及一个小常识:
由于“KeyShot"软件是自动实时渲染的,所以在渲染的过程中会大量占用CPU,因此我们需要在打开软件后,
先ctrl+alt+delete——在应用程序中右键点“KeyShot"——转到进程——右键设置相关性——关掉1或2个
CPU。这样电脑在使用“KeyShot"进行渲染的时候就不会有卡顿
那么我们继续往下讲:
点击“库”和“项目”会分别跳出相应的窗口
“库”就是材质库,里面各种各样自带的材质,闲来没事可以拿来试着玩
“项目”是调节属性,可以挨个尝试一下

在这个软件中,对视窗的变换角度,平移,放大缩小,和C4D中一样
也可以不用按住ctrl,直接使用鼠标左键变换视窗角度,中间对视窗进行平移,滑轮放大缩小视窗。
此时我们点开图层“加号”

我们看到下面有好多个图层,并且每一个图层对应着模型中每一个零件

我们先找到手柄机身的图层,然后找到相应的材质,将材质球直接拖到手柄柄身的图层上,材质就附上了

编辑材质

对材质进行调节

我们把调节好的材质保存起来,一边使用在本模型中其他位置



不过这里需要说明一点,在C4D中如果很多模块已经合并了,那么在“KeyShot"中,他们会被当做一个零件,
附材质的时候,就会只有一种材质,所以在我们建模的时候,尽量将每一个零件的分开,切记
但是模型上面有些“零件”已经合成为一体了,无法对“零件”的不同部分分别附予材质,怎么办?有办法
选中需要独立附予材质的面,右键——分裂

此时我们会发现,原本一个图层,现在变成两个图层了,而多出来的这个图形就是我们分裂出来的那部分,
而“分裂”可以理解成“原地复制”

为了方便看清楚,我把它移动出来展示一下,这边是“分裂”出来的那部分

注意,在原地复制了新零件之后,不要忘记把原来零件上面被复制的部分删除,不然原零件和复制后的零件重叠
起来会影响渲染。
到出“obj”格式之后导入“KeyShot",此时我们看到那个被分裂的部分已经独立出来了,那么我们可以对这个
独立的部件进行单独附材质

接下来我们一个一个的去附材质

如果觉得每一种材质都需要保存是件很麻烦的事,那么我们可以复制材质进行粘贴

然后粘贴到相应的零件上
其他零件的材质我们不妨多试一试,这是我们熟悉材质的一个最有效的方法


在环境中寻找合适的场景,这也是一个尝试的过程

我们可以把它模型放在场景里,并且通过调节右面的参数,达到理想的效果

在这里,由于银色的部分,我使用了银制材质,所以会受环境光的影响而改变颜色,而该场景有蓝色天空作为环
境,又略显阴天,所以原本银色的部分显示出灰蓝色的颜色。为了可以更近准的附材质,建议大家多多尝试和了
解软件中各个材质和环境,灯光的特点。
关于游戏手柄的其他部件细节,有兴趣的同学可以在建模的时候更加细化
以上,关于游戏手柄的制作暂时告一段落,之所以制作的时间这么长,是因为在制作的过程中遇到很多难题,不
禁发现好像给自己挖了一个坑,不过好在为了完善教程,我从各个渠道去找解决的办法,目前还有一些问题没能
解决,不过通过这次游戏手柄的制作,我懂得了主动学习,主动想办法解决问题,也因此得到了成长。
再次,如果同学们想到了更简便的方法,也欢迎私聊我,我们一起沟通和探讨,共同进步。
教程还会不断更新,下一期会有更新的内容等着你额~
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