使用AE插件element 3d v2制作模型卡通描边

广州/三维设计师/8年前/4133浏览
使用AE插件element 3d v2制作模型卡通描边

探讨下E3D制作卡通描边.并分享一些心得~

平时比较爱玩游戏~ 有时会看看游戏里一些取巧方法能不能学呢~ 毕竟游戏很在乎资源运用.

很多情况都会用取巧方法做出不错的效果呢~.之前就发现到有些卡通渲染的描边,

应该是使用拓展模型体积再反转法线的方法处理,就想过能不能用E3D直接处理.之后就不了了之了|ω・) 

最近看到有篇讲述卡通渲染的文章才想起来;捣鼓一下,出来了.就分享下给大家~ 先看效果吧


我先给大家介绍,这个是我老婆(




--------- 大概原理 ---------


就是准备两套模型,一套本体是正常.另外一套就所有面都挤出一点,而且面的法线都是反转了的

由于大部分游戏引擎以及GPU渲染默认情况.当法线反转是渲染不出东西的.就是利用这点实现描边;

至于挤出膨胀效果,在E3D v2版本就可以使用deform的noise来实现.就可以避免去三维软件制作两套模型了


不过这种描边缺点也是有.描边太粗.容易有bug,而且只能对模型轮廓描边. 

很多正面以及面相交地方很难出效果了;不过效果也够用了~


--------- 开始步骤的说明 ---------

 

开始先整备好场景,首先嘛~ 先导入个模型.

 

      - 模型要记得在三维软件检查好法线,保证都全部面向外~

      - 然后大概调下材质. 我这里都偷懒直接贴了漫射,自发光30% 

       Tip:勾选这个.自发光颜色就可以直接和漫射一样



      - 顺手建个平面作为地面,地面的材质球把Matte shadow勾上,地面就可以只显示投影了 


      - 点ok确认 回到ae界面了~ 打个平行光.并把casts shadow打开;

       然后E3D 属性Render settings - Shadow - Enable 打开 就可以渲染投影了


12b6591dbf61b5b3086ed4fae268.jpg


 按照上面说原理.这种三维描线,需要两套模型.另一套模型需要稍微有点膨胀.

下面开始就是重要的步骤了( ˘•ω•˘ ) 



      - 回到 E3D 界面 直接把你模型复制多一份,因为我们需要使用deform 功能,

       所以把同组除了描线模型其他模型的enable deformation 去勾了, 而描线的那套模型打开~



      - 其次,在描线的模型把 invent normals 勾上,就可以把模型法线全部反转;

       也同时把 edge mode 改为 connected. 因为E3D引擎读取模型默认所有面都是断开的,

       需要把它链接起来.使用变形才不出错



      - 然给描线的模型同一个给个自发光纯色的材质..就是描线的颜色啦.然后如果用物理材质球, 

       就要把environment multiplier 和specular multiplier调成0.

       才会把那一层淡淡的菲涅尔反射和高光去掉.



cast shadow,receive shadow,可以关掉;AO选择 ignore.可以使这个模型不计算AO,这样节省资源

当然也可以根据自己想做的风格样式打开




      - 回到AE 界面就要见证神奇时刻了..立马把group - particle look - deform - noise 打开

       然后scale调为0 ~这样所以面统一按照法线方向变形了,

       而 intensity 调个3%样子吧.这决定描线的粗细~



      Tip: sacle不一定0. 下面各种参数按照自己喜好调吧~ 还能调成不同风格的线呢~  


好了 以为教程主要内容就完了~ 谢谢啦_(:3」∠❀)_

以下就我蛋疼做的效果 (错误的示范).神TM用E3D做动画,4D不知轻松多了



我鸡鸭还真可爱[二哈][二哈]



------ 谈一下自己E3D的心得吧 ------


      - 关于场景,由于E3D 相当于一个游戏引擎.所以资源控制是很重要的~ 

       模型的面数.还有场景大小要控制好. 徒增渲染量.电脑会boom的


      - Shadow.在V2版本新增的渲染选项. 他有两个渲染模式 一个是默认的 mapping.

       另一个是RAY-TRACED(rt);shadow map是游戏很常用一个方式. 投影贴图最大8K.渲染面积最大4K.

       然后RT 优点就是准确.但是消耗好多资源,小心BOOM 


      - Shadow map  所以上面谈到要控制好场景大小.不需要浪费太多资源用8K贴图, 

       一般平行光做主光打投影足够. 

       如果摄像机移动幅度的远.可以选择灯光位置和摄像一样.就可以避免渲染面积的问题. 

       shadow map不支持点光源的投影.想想也知道.点光的投影贴图应该需要无限大.不存在,

       可以使用2~4个聚光灯来模拟点光.


      - RT 虽然光线准确..可是很吃资源..显卡不好随时BOOM 出bug,

       而且平行光投影会很锐利. 

       支持点光. 点光和聚光 投影可以衰减. 但是想效果好采样要很高.不然噪点巨厉害..

       一般不推荐使用. 用也是平行光


      - AO 同样也是两种 ; 一个RT 一个SSAO.  

       Rt准确而慢, SSAO游戏常用方式. 效果不错.快.由于算法问题有些模型架空也有AO就不好看了.

       电脑好就RTAO吧.效果好太多了,不过小心BOOM.. 

       SSAO也很不错调节更多样化..着色能更加艺术化, 但毕竟不是准确的.


      - 3S 这也是V2新增一个效果..有点卡.其次渲染面积很小..

          使用时记得要把shadow打开...

          很少用到,3s在E3D常用于树叶,草 做出类似背光通透感, 皮肤什么大概模拟下了


      - 材质 太多太细不讲了,然后没了.不留点下次没东西说了,诶.. 不对 不可能下一期了_(:3」∠❀)_


附件有ae工程,需要ae CC2014.2以上版本 以及插件E3Dv2

以上若有误地方,望大家指出给予斧正.谢谢观看




















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