2016.12.27 整理书/发现问题

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北京/设计爱好者/9年前/64浏览
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2016.12.27 整理书/发现问题

整理书

非焦点小组:召集一组领域专家、爱好者、艺术家和其他可以从不同角度来探讨某个主题货服务的人。目的不是为了得到典型用户的看法,而是关于某个主题非典型的观点。

办公室/钱包/公文包走查:人们是如何使用办公桌的,以及他们所带的东西可以揭露很多有关他们个性和工作习惯的信息。

设计研究模型要表现出:1.痛点2.机会3.行动起来【P91、、、所以这是哪本书的啊

人物角色是一种特定的概念模型,通过行为、动机和期望来划分用户,人物角色记载了一些与产品或服务相关的人物原型【P93,Yahoo porsonnals。。。。所以这到底是哪本书的】


(交互设计精髓P13)
研究 【1.研究范围(定义项目目标和日程)2.审计(审计现在的工作和产品)3.利益关系人访谈(了解产品前景和各种限制)4.使用者观察和访谈】
↓
建模【1.人物角色:使用者和客户模型2.其他模型】 
↓
需求定义【1.情境场景剧本(讲述关于理想使用者体验的故事)2.需求(描述产品必须具备的能力)】 
↓
设计框架【1.元素(定义信息和功能如何表现)2.框架(设计使用者体验的整体框架)3.关键线路和验证性场景剧本(描述人物角色和产品的交互)】 
↓
设计细化【将设计细化并具体化】 
↓
设计支持【设计修正】


实现模型(系统模型) ,表现模型(设计者模型),心理模型

用户所获得的所有有关产品的全部知识来自系统表象。
设计人员(设计模型)→系统(系统表象)⇆用户(用户模型)

自动化理想状态:我们可以随心所欲的去选择是采用自动化设备还是自己动手,掌握全部的操作权。

要利用各类限制因素是用户只能看出一种可能的操作方法。

应当尽可能早的实行标准化 ,但不能操之过急,而应充分考虑到先进技术的进展。

不要把使用难度和挑战性同挫折感和差错混淆在 一起。

1.准备结构化头脑风暴→组织概念 
2.创建设计原则→3个方面
  1.对用户、使用背景和设计战略的了解
  2.在构思讨论过程中出现的好的想法/主题
  3.对一个成功的项目来说,设计人员对基于经验或相关主题的专长的看法是必要的


区分标识:在制定了设计原则之后,看一下是否也可以整体应用到竞争对手的产品中,如果可以应用到其他产品中,说明原则不够特别(或者说还不够与众不同)

最有希望的几个想法包含再设计原则中,或者可以通过修补来适应设计原则。

约束:时间、资金、技术、商业需求、用户需求、上下文背景(对大小重量有限制吗?产品将用在哪?使用场所如何影响产品?)工具(用什么工具来建造维护产品)团队、你(你具备什么样的技术?弱点在哪?如何克服?)

最好的设计师是那些可以同时对付最多约束的人。

设计很大程度上取决于约束,诀窍是付出足够的努力去弄清楚哪些约束可以逾越,那些可以去除或者改变。

用法则和原则来指导工作而不是指挥工作。

直接操作(用各种意义的手-手、鼠标)
间接操作(命令、菜单、空间手势、语言等)

预设用途(我认为就是可视化)-外观是根源:栗子:椅子因为它的形状就有一种可以做的预设功能。

除非真的有更好地选择,否则就去遵从标准。

人类大脑最好状态能记忆含有7+-2项信息块。

剧情+草图=(手绘)故事版

线框图(重要度仅次于原型)
1.线框图本身 
2.注释
①空间:按钮按下会发生什么
②条件选项:对象会根据情景改变-某些项变色根据用户在做什么
③约束:密码最长、未成年……
④空间原因不能显示在线框图中:超常的下拉菜单)
3.线框图元数据
设计师名字
线框图制作或修改时间
版本号
最后一个版本更新了什么
相关文档
未解决的问题
用于总结性注释的位置:设计师表达对产品的最终保留意见的地方,特别是影响产品约束的条件,比如自己的想法、抱怨啥的。

访问一个网站,突然传出音乐,使得你慌忙把它关掉。

亲自使用来验证随着时间推移声音会不会变烦。

低保真模型,可以是纸质原型(因为手绘出稿更快更容易快速修改和传递?)

开发:设计师(应在开发人员旁边处理问题)-故障排除,调整涉及适应代码和物理材料。

交互设计初步流程
策略→(发散)→研究 观察 分析→(收敛)→结构化的见解→(发散)→构思 原则 细化→(收敛)→原型

 设计人员要在一开始设计时,就与未来的用户沟通,因为越往后拖就越难对设计方案作用根本性的修改。

在一个设计小组中,应该有人能够把产品最终用户的需求反应出来。

人生理机能25岁左右开始衰退。

选择性注意:注意到了眼前的问题,把其他问题抛在脑后,把注意力集中在一件事情上,对其他事情注意力就会减弱。

设计人员在每次设计都应自问,是否只是注意到了一个方面而忽视了其他方面。

设计人员如果不能把用户所应具备的操作知识在产品上体现出来,就需要利用文化限制尹素,把操作方法标准化,以便用户记忆。

功能越多,产品越复杂,每增加一项新的功能,就意味着增加控制器,显示器,按键和使用说明。【限制数量、分组分类】

设计一套易学易用系统的重要方法是,是系统设备具备探索性,并鼓励通过尝试探索各种操作方法【P189,反正我是不知道哪本书】

优秀的计算机系统就是那些是计算基本很消失的系统

将任务化繁为简的七个原则
1.应用储存与外部世界和头脑中的知识
2.简化任务的结构
3.注重可视性,消除执行阶段和评价阶段鸿沟
4.建立正确的匹配关系
5.利用自然和人为的限制因素
6.考虑可能出现的人为差错
7.若无法做到以上各点,就采用标准化

设计人员要保证
1.用户能弄明白操作方法
2.用户能看出系统的工作状态

设计应利用任何外部世界的自然特征,也就是说,要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书,即便确实有必要,应让用户看后说“当然是这样的”“是的,我明白了。”

 

先这样吧。之后再回来表重点


 





自己的想法:
电子日历设计:扁平不规则排布(windows样式,我一直挺喜欢windows的扁平界面,结果今天老师说这种设计太超前,所以大多数人并不喜欢,我才意识到我又一次超前了= =确实现在流行扁平,但是还没有到这种程度,但是这种布局马上就会兴起的!) ,重点标记日期的框更大。

手机音量键和小米小说的翻页键冲突。

windows系统,中文和独占应用快捷键的冲突。。。简直了。。。烦死了!! 


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