设计师要懂心理学—读后感
读了<设计师要懂心理学>感觉挺好分享给大家
周边视觉会让人分心(屏幕边缘上的小闪动,是周边视觉所致)。有个实验是这样的,实验者提供一个卧室的照片,将它做俩个处理操作:1)将照片四周遮住 2)将图片的中央遮住 结果后者更能猜出房子内的配置
结论:整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉


人在看网页时,首先会对人脸作出识别和反应,在网页上直视用户的脸最具感染力,如果网页上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看而已

标准视角的画像和物体更容易识别和记忆,如果程序和网页包含一些图标,把他们画成标准视角更容易让人识别


不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的区别,如果保证用户注意到界面上某处的改变,应该增加视觉、听觉提示(如闪烁、“哗”的一声)
过渡花哨的字体会干扰模式识别,降低阅读速度。
行宽问题让人左右为难:如果阅读速度很重要,就用较大的行宽(每行100个字符),如果阅读速度不那么重要,就用较小的行宽(每行45到72个字符),对于多页的文章,可以考虑用短行分栏版式(每行45个字符)
在做用户界面设计时,尽量减少用户记忆负担,如果非让用户记住某事物,重复出现可以使用户熟能生巧
界面设计时,可以让用户接受三类负荷:认知负荷、视觉负荷、动作负荷。当你要求用户在屏幕上看或找某物时(视觉负荷),用户花费的脑力资源要多于点击按钮或移动鼠标时(动作负荷)。如果让用户思考、记忆或心算(认知负荷),脑力资源就耗费更多。负荷所花费资源从多到少:认知负荷、视觉负荷、行动负荷。设计产品时,寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。
认知负荷>视觉负荷>行动负荷
故事是人们处理信息最自然的形式,无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆
时间是相对的:如果人们在任务的每一步都得停下来思考,就会觉得完成这个任务耗时很长。为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。(使用进度条让用户知道要等多长时间)
如果你的设计试图引发用户的心流状态(例如你是位游戏设计师),那么:1)让用户在操作过程中可以控制自己的行为 2)把难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不要让他们觉得太简单 3)用户持续的反馈,尽量减少干扰。
如果你需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一些,但这么做很容易让人们犯错,因为当他们习惯了就可能不会再关注操作对象,与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批处理(例如分享图片,点击图片分享时,进入下一页面,这个页面选中刚选的图片,然后还可以选择其他项目)
时常假设自己只能抓住用户7到10分钟的注意力,如果不得不超过十分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调节,将在线演示和教程的时常控制在7分钟以内
人们每天都会通过视觉、听觉、味觉和触觉接受很多不会 特别注意的信息,人们潜意识知道自己的资源有限,大脑会筛选出比较重要的信息进行关注。弄清楚什么是重要的,把重要的信息涉及的足够明显,人们可能只会关注主要信息
总是在网页上使用食物、性、或危险相关的图片也许不太合适,不过这样做确实可以吸引一些注意力。
如果你在设计特定任务,先想想四象限的信号检测图表,考虑一下错误报警和遗漏哪个损失更大。如果错误警报损失更大,就减弱信号:如果遗漏损失更大,就强化信号。
情景A:积分卡有10个贴槽,给你卡时所有的贴槽都是空着
情景B:积分卡有12个贴槽,给你卡时已经贴上了2张贴纸
使用情景B情景中的积分卡,收集满贴纸会更快一些,所以人越接近目标越容易被激励。
在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫回馈后置现象,通常人们对再完成一项任务没有什么耐心。在回馈达成时失去客户风险最高。
找到信息越容易,用户越愿意投入其中
思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高用户的积极性与参与性。
只给少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去寻找更多信息(短信声音提醒)
如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它







































