阿诺德(Arnold)渲染器入门中文教程
c4d to a入门基础教程
如今在设计行业中,不管是平面设计、网页设计、工业设计、景观设计、建筑设计还是三维设计等等,或多或少,都离不开三维设计,而三维设计就离不开建模、渲染等等这些东西,其中渲染就是一大难题,下面以阿诺德渲染器为例,作为一个扫盲贴吧!
阿诺德渲染器是著名渲染器(不清楚的自行百度),关于这方面的教程网上其实有很多,不过以视频教程(好的教程几乎都是英文的)居多,而且很多都很散乱。于是决定在学习的过程中总结一下,用通俗一点的方式将他写下来,可以作为参考。不过这里的内容都是很基础的,所以各路大神请飘过,当然,也欢迎批评指正。这里以c4d为平台,对阿诺德进行一个基础的讲解,下面进入正题。
除去建模和构图的影响外,我认为渲染输出效果由材质、灯光和渲染输出设置共同控制。
所以在这先讲讲渲染输出设置的问题:
(1)渲染输出设置:选项main部分
Sampling采样(控制噪点):
1.Camera(AA):相当于相机的iso设置,不过数值设定刚好相反:iso设定越低相片噪点越少,camema(AA)数值越大,图片噪点越少;数值越大渲染时间也越长,以下同理;
2.Diffuse(漫射):可理解为:diffuse数值越大,光线反射次数越多,因此光照条件越好,噪点越少,不过diffuse以影响阴影部分为主;可简单地理解为:diffuse是调节阴影处的噪点:数值越大,噪点越少(当然不是所有情况下数值都需要调至最大,带有少量噪点反而更像是拍出来的,产品渲染除外),此外,灯光的 diffuse调节也是一样的原理,对画面也有影响;
3.Glossy(光滑):数值越大,越光滑,反射的光线越多,噪点越少,在具有反射属性的材质上表现地更为明显;
4.Refraction(折射):影响透明材质,其他几乎不影响,数值越大,噪点越少;
ray depth光线深度(控制亮度):
1. diffuse:影响阴影亮度,数值越大画面越亮,对噪点的控制较弱;
2. glossy:影响反射区域的亮度,数值越大反射区域中物体的亮度越亮,在具有明显反射属性(比如金属)的材质上表现更为明显;
注意:在ray depth中glossy的数值设定就不是越大越好了,因为如果被反射的物体的亮度太亮,很容易产生喧宾夺主的效果;
3. reflection反射:影响反射效果,数值越大,反射光越强;可以简单地这样记:数值不要设为0就可以了,保持默认数值或者是3~5的范围;
4. refraction折射 和transparency depth透明度:这两个参数效果类似,主要影响的是透明材质效果,可以简单理解为数值越大,折射通过的光线越多,因此看清被折射的物体越多,越清晰,那么透明度越高;(调整total全局 的参数也能产生类似于上述两种的效果);
前两节总结:仔细观察可以发现,阿诺德渲染器的参数设置都是从光影效果入手的,包括阴影,反射,透明……然后在这几个的基础上调节亮度,控制噪点。
持续更新中……







































