将一个普通的游戏弹框赋予情感
这是一篇个人经验总结,有说的不对的地方,闹出笑话,请耐心指正。如果能帮助到你,真是万分荣幸。
做为一名游戏界面设计师,有机会参与新项目的风格设定当然是一件充满挑战,并且令人欣喜的事情。谁都希望自己参与研发的游戏能得到玩家的肯定和喜爱,并且在残酷的竞争中脱颖而出,然后稳定运营。在运营稳定的项目中,大部分界面设计师的工作是处理运营类的设计需求,其中出现最频繁的就是各种弹框了。如果你是位老司机,被各种节日主题轮过几遍都有可能。但做为一名视觉设计师,只有在接到的每一个设计需求中投入足够的情感,才有可能更进一步。
接下来以《剑网3》的日常活动—华灯寄心语为设计案例,分析如何将一个普通的游戏弹框弹框赋予情感。
第一步,信息整理
主要任务:确定此次活动背景及目的。
界面功能比较简单,策划和交互设计师给出一张交互原型:
和策划沟通后得出结论:
这是一个类似漂流瓶的玩法
此次活动以端午节为背景,玩家可通过NPC在活动主城的固定地点放飞华灯,并在灯上写下寄语,也可以看到其他玩家寄语。
第二步,从情感出发,在气氛中寻找灵感
主要任务:寻找灵感,确定意向。
在工作中常遇到的此类小界面,一定不是孤立存在的。
它有来的地方,也有要去的地方。
所以多数情况下,此类小界面起到的是承上启下的作用。
那么,我们来分析一下,这个小界面来自哪里,又要去往何处。
根据活动的操作流程,我们知道:点击华灯>弹出界面>写入心愿>放飞华灯。
在思考过程中,脑中开始形成一个意向:如果用一个类似书签,信物的东西来承载信息,也许是个不错的选择
第三步,绘制界面
主要任务:将想法或情感呈现在界面上
这一步主要是动手将前面的想法呈现出来:
总结时没找到草稿,上图是用过程稿处理后效果。这一步草不草不重要,最重要的是确定脑中的想法。在这个前提下,我们将它越接近最终效果越好,如果能一步绘制出最终效果,那再好不过了。现实告诉我们,这太难了,而且会缺少很多乐趣。
在动手前,我想绘制出像纸雕一样的精致线条。但在PS中,暂时没找到方法直接勾出宽度一致又富有变化的路径,只能在AI中勾出线条路径再做转换。
具体步骤以这条小鱼为例:

按上述方法将所有花纹都转为路径导入PS,然后进入下一步:
前面我们提到过,这个小界面是通过点击花灯触发而出。为了不破换整体氛围,我们延续原画的配色,主色调以暖色为主,边框为金色,配半透的油纸效果。暖系色调容易和冷系色调的背景拉开层次。这样的配色,除了增强整体氛围的临场感外,也更适合夜空中被月光沐浴的氛围。接下来进入下面非常重要的一步:
此时,界面的绘制已接近尾声。气氛的营造对传递情感起到至关重要的作用。在不干扰玩家轻松获取信息,以及不破坏整体氛围的前提下,我们尽量去添加一些细节,让界面显得更加生动。在绘制细节过程中,我们可以选择界面即将出现的场景做为烘托,去添加类似边框上的小高光,小点点特效之类的小细节。在合适的时候收尾即可,预想效果如下:

一个普通的游戏弹框就这样完成了。
上线后有个小插曲:策划同学认为按钮面积太小,色彩太过融入界面,建议改用通用红色按钮。所以,游戏中的按钮和预想效果有一点差别。
最后,我们看看玩家们都说了啥
关于自己精心思考过的设计,在实际应用中被改的问题
田中一光说:
如果说设计者的宿命是不得不直面社会要求的话,那么画家的命运就比较轻松了,即使他的作品不被世人理解,即使在孤独中摸索而百年后得知己,也不是不可能的事,而设计不论是标志、商标还是海报、装帧,都必须以明确表达雇主的意图为前提。在平面设计展览会展出的作品,有的没有雇主,也就是说是没有目的的作品,那只能叫技术性习作,而不是真正的设计活动,没有雇主的同意就根本谈不上设计活动。另一方面,完成了的设计作品,会迅速地受到社会广泛的注意和评判, 即使是再优秀的造型,若得不到社会的承认,作为设计也是失败的。也就是说要妥善处理雇主的苛刻要求以及大众的批评,而且还要不断随波逐流,坚持自己的设计主张,这需要有走钢丝演员那样的平衡感觉 。






































