《用户体验要素》读书笔记整理

用户头像
北京/UI设计师/9年前/610浏览
《用户体验要素》读书笔记整理
用户头像
TyrannusH

现在对于视觉设计的要求越来越高,除了出色的设计能力之外,与产品的沟通成为目前工作顺利开展的重要能力,《用户体验要素》是产品设计与用户体验方面十分权威的一本书籍,整理了一下其中的某些大纲,希望有所帮助

7eaa575f76f10000018c1b1c2c1e.jpg

用户体验要素

1 用户体验重要性

  1.1 用户体验是指产品如何与外界发生联系并发挥作用的

  1.2 转化率是一种常用的方式来衡量用户体验的效果

  1.3 任何在用户体验上所作的努力都是为了提高效率

    1.3.1 帮助人们工作的更快

    1.3.2 减少他们犯错的几率

  1.4 创建吸引人的、高效的用户体验的方法被称为以用户为中心的设计

2 用户体验要素

  2.1 五个层面

    2.1.1 表现层

    2.1.2 框架层

    2.1.3 结构层

    2.1.4 范围层

    2.1.5 战略层

  2.2 自上而下的建设

    2.2.1 较高层面的决定有时会促成对较低层面决策的评估

    2.2.2 计划好你的项目,让任何一个层面中的工作都不能在其下层面的工作完成之前结束

  2.3 基本的双重性

    2.3.1 战略层

        2.3.1.1 用户需求是网站目标,可以是商业目的或者是其他类型的目标

    2.3.2 范围层

        2.3.2.1 软件方面:创建功能规格,即对产品的“功能组合”的详细描述

        2.3.2.2 信息空间方面:信息架构,即在信息空间中内容元素的分布

    2.3.3 结构层

        2.3.3.1 转换为交互设计,定义系统如何相应用户的请求

        2.3.3.2 信息架构:在信息空间中内容元素的分布

    2.3.4 框架层

        2.3.4.1 信息设计:促进理解的信息表达方式

        2.3.4.2 界面设计:安排好能让用户与系统的功能产生互动的界面元素。

        2.3.4.3 导航设计:屏幕的一些元素的组合,允许用户在信息构架中穿行

    2.3.5 表现层

        2.3.5.1 视觉设计:产品最终的外观

  2.4 应用元素

    2.4.1 内容至上

3 战略层

  3.1

    3.1.1 网站目标

        3.1.1.1 商业目标

        3.1.1.2 品牌识别

        3.1.1.3 成功标准

    3.1.2 用户需求

        3.1.2.1 用户细分:将用户分成更小的组群,每一群用户都是由具有某些共同关键特征的用户所组成

                3.1.2.1.1 人口统计学

                3.1.2.1.2 心理方面

        3.1.2.2 可用性和用户研究

                3.1.2.2.1 可用性:用典型用户来验证设计方案的实践过程

                3.1.2.2.2 用户研究:调查问卷、用户访谈、焦点小组

                3.1.2.2.3 市场调研方法

                3.1.2.2.3.1 现场调查:一套完整的、有效且全面的方法,勇于了解在日常生活情境中的用户行为

                3.1.2.2.3.2 任务分析:认为每一个用户与网站的交互行为都发生在执行某一任务的环境中。

                3.1.2.2.3.3 用户测试:最常见。让用户来测试你的产品

                3.1.2.2.3.3.1 卡片排序法:用于探索用户如何分类或组织各种信息元素

                3.1.2.2.3.3.2 创建人物角色:人物角色是能代表整个真实用户需求的虚拟人物

    3.1.3 团队角色和流程

        3.1.3.1 网站目标和用户需求经常被定义在一个正式的战略文档或可视化文档中

        3.1.3.2 撰写战略文档的时,文档并不是越多越好

        3.1.3.3 战略应该是设计用户体验流程中的起点,但那并不意味在项目开始之前你的战略需要完全确定下来

4 范围层

  4.1 定义:定义项目的范围即一个有价值的过程导致一个有价值的产品

    4.1.1 过程:价值在于当整个事情还处在假设阶段的时候,它能迫使你去考虑潜在的冲突和产品中一些粗略的点。

    4.1.2 产品:价值在于它给了整个团队一个参考点,关于在这个项目中要完成的全部工作它也提供了一门共同的语言,用于讨论这方面的事情

    4.1.3 用文档来说明项目要求很麻烦,但是必须要做

        4.1.3.1 原因1:知道正在建设什么

        4.1.3.2 原因2:知道不需要建设什么

  4.2 功能和内容

    4.2.1 软件开发:确定功能需求或功能规格文档

    4.2.2 内容:内容管理系统(CMS)

  4.3 收集需求

    4.3.1 场景:把虚拟的人物放到一个简短的故事之中,一个场景简单描述了一个人物角色会如何完成这些用户需求。

  4.4 功能规格

    4.4.1 乐观:描述这个系统将要做什么事情去防止不好的情况发生,而不是描述这个系统不应该做什么不好的事情

    4.4.2 具体:尽可能详细的解释清楚状况,这是我们能决定一个需求是否能被实现的最佳途径

    4.4.3 避免主观的语气:保持明确和避免歧义的途径,避免了误解的可能性

  4.5 内容需求

    4.5.1 内容清单:团队中每个人才能确切的知道他们设计用户体验需要做哪些工作。

  4.6 确定需求的优先级

    4.6.1 首先评估需求是否满足我们的战略目标、满足需求可行性有多大

    4.6.2 任何不符合当前项目的战略目标的特性建议,都要通过定义将其排除到范围之外

5 结构层

  5.1 定义:将我们的关注点从抽象的决策与范围问题,转移到更能影响最后的用户体验的具体因素

  5.2 交互设计

    5.2.1 主要通过信息架构来构建用户体验,关注于描述“可能的用户行为”,定义“系统如何配合与响应”

  5.3 概念模型

    5.3.1 用户对于“交互组件将怎样工作”的观点

  5.4 错误处理

    5.4.1 1.将系统设计成不可能犯错的

    5.4.2 2.使错误难以发生

  5.5 信息架构

    5.5.1 着重于设计组织分类和导航的结构,从而让用户可以高效率、有效的浏览网站的内容

        5.5.1.1 从上到下

        5.5.1.2 从下到上

    5.5.2 用户会喜欢一个被清晰定义的七步过程,而不是一个令人困惑的、被勉强压缩的三步过程

  5.6 结构方法

    5.6.1 信息架构的基本单位是节点,节点可以对应任意的信息片段或组合

    5.6.2 层级结构

        5.6.2.1 树状结构或中心辐射结构

        5.6.2.2 矩阵结构

        5.6.2.3 自然结构

        5.6.2.4 线性结构

    5.6.3 组织原则

        5.6.3.1 我们决定哪些节点要编成一组,而哪些节点要保持独立的标准。不同的组织原则将被应用在不同的区域和网站的不同层面

        5.6.3.2 截面facets几乎能为任何内容提供一套简单、灵活的组织原则

    5.6.4 语言和元数据

        5.6.4.1 命名原则:描述、标签和网站使用的其他术语。

        5.6.4.2 控制性词典:用来强调一致性的工具

        5.6.4.3 类词词典:提供常用的、但未纳入该网站标准用语的词汇以供选择

        5.6.4.4 元数据:关于信息的信息,以一种结构化的方式来描述内容

6 框架层

  6.1 用于确定用什么样的功能形式来实现网站,关注点在不同的页面和他们的组件上

  6.2 界面设计:确定框架,按钮、输入框和其他界面控件

    6.2.1 一个设计良好的界面是要组织好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用

  6.3 导航设计:专门用于呈现信息的一种界面形式

    6.3.1 设计目标

        6.3.1.1 一:必须提供给用户一种在网站间跳转的方法。

        6.3.1.2 二:导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系

        6.3.1.3 三:导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系

    6.3.2 导航类型

        6.3.2.1 全局导航

                6.3.2.1.1 提供了覆盖整个网站的通路

        6.3.2.2 局部导航

                6.3.2.2.1 提供用户在这个架构中到“附近地点”的通路

        6.3.2.3 辅助导航

                6.3.2.3.1 提供了全局导航和局部导航不能快速达到的相关内容和快捷途径

        6.3.2.4 上下文导航

                6.3.2.4.1 嵌入页面自身内容的一种导航

        6.3.2.5 友好导航

                6.3.2.5.1 提供给用户他们通常不会需要的链接,但他们是作为一种便利的途径来使用的

        6.3.2.6 远程导航

                6.3.2.6.1 并未包含在页面结构中,而是以它们自己的方式存在,独立于你的网站的内容或功能

                6.3.2.6.1.1 网站地图

                6.3.2.6.1.2 索引表

  6.4 信息设计:用于呈现有效的信息沟通

  6.5 习惯和比喻

    6.5.1 习惯使我们可以把这些反射作用应用到不同的环境中

    6.5.2 比喻:为了某个功能,而模仿现实世界的某个物体来设计界面

        6.5.2.1 避免比喻就是减少对用户在“理解和使用网站功能”时对心理的要求

  6.6 标准界面元素

    6.6.1 复选框(checkbox)

    6.6.2 单选框(radio button)

    6.6.3 文本框(text field)

    6.6.4 下拉菜单(dripdown list)

    6.6.5 多选菜单(list box)

    6.6.6 按钮(action button)

  6.7 线框图

    6.7.1 将信息设计、界面设计和导航设计放置到一起,形成一个统一的、有内在凝聚力的架构

7 表现层

  7.1 成功设计的眼动轨迹模式

    7.1.1 遵循一条流畅的路径

    7.1.2 不需要太多细节来吓到用户的前提下,它为用户提供有效选择的、某种可能的“引导”

  7.2 对比和一致性

    7.2.1 没有对比的设计会导致用户的视线四处游离

    7.2.2 一致性可以使你的设计有效的传达信息,而不会导致用户迷惑或焦虑

    7.2.3 基于网格线的布局

  7.3 内部和外部的一致性

8 要素的应用

  8.1 由现状决定的设计

    8.1.1 用户体验的结构遵循其背后的技术,或企业的结构

  8.2 由模仿决定的设计

    8.2.1 用户体验依靠于来自其他网站、公共刊物或软件应用程序的相似情况时

  8.3 由领导决定的设计

    8.3.1 用户体验由个人喜好来决定而不是由用户需求或网站目标来驱动

五月 23, 2016. Created by XMind


7
Report
|
7
Share
评论
用户头像
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
大家都在看
Log in