国外表现教程《赫尔辛斯基Kamppi礼拜堂》

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武汉/室内设计师/10年前/8579浏览
国外表现教程《赫尔辛斯基Kamppi礼拜堂》

Alberto Germá,来自西班牙37d Architecture事务所。

这个作品在13年获得过非商业3D表现奖,教程里展示的部分是这个项目的很小一个环节,先来一段动画:

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参考图1

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Kamppi礼拜堂位于芬兰赫尔辛斯基Narinkka广场的南侧,为人们在全芬兰最热闹的地方获取一份可贵的安静空间,整个建筑呈现一个弧线造型,安静的融入到城市中去,而内部的结构也像是要庇护前来这里的虔诚祷告者们,让他们暂时远离尘世的喧闹。

参考图2

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整个广场中只有这个礼拜堂是用木材建成,侧边的副楼与广场直接开放连接,为了迎接神职人员和社会人员,入口做的很宽犹如展会的入口


参考图3


内部气氛十分的安宁,仿佛周围热闹的广场离得很远,温暖的灯光和桤木饰面充满了整个空间,家具也是实木打造。

以上是对这个项目的介绍,现在回到表现的主题上来,我们任务是尽可能得来营造刚才文字里的那份安宁祥和以及内部温暖的光线,这点我们要始终牢记在脑子里,另外我们得到了建筑设计师Alex Román给我们讲解的这个建筑的细节部分,这对最终的效果非常关键。 
我们这回用到的软件:
AutoCAD, 3ds Max, V-Ray , Marvellous Designer, Photoshop和After Effect来做动画


流程
一个有序的工作流程是做好一个项目的首要条件,而我们这次的准备工作非常充分,有平面图,剖面图,节点大样,几乎一切能做出细致模型的素材。


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这是CAD图,这给3D建模带来了很多方便。

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场景里用到的家具 


外墙细节,入口和大厅8a1857808ed50000018c1b409512.jpg

建模
这个项目的建模十分简单,因为我们手里的资料十分齐全。 


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这里可以看到我们是如何做建筑外形的,这里用了一个FDD 3x3x3


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上方的梁用了rendered splines,之后随时可以转化成网格物体


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我们甚至建模了出口标识等一切我们可以建模的细枝末节来让整个场景尽可能得贴近现实。


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长凳是个最主要的表现元素,为了更加到位,我们没有用常规的一个家具物体赋予一个贴图那种办法,我们将每一块木板都建模出来一块块拼接出一把长凳来,并且每块木板赋予了不同纹理的木纹,为了避免生硬的物体边缘,我们还给每个物体加了倒角来柔化。


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为了增加更多的真实感和细节,我们还用Marvellous Designer制作了放在长凳上的披肩,在Marvellous Designer里放置披肩的角度,满意了以后倒入回MAX里,给予一个tursbosmooth来圆滑,并制作纹理。


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这是大厅,入口处和连接外部广场的模型



灯光
这个场景的灯光不复杂,我们混合了HDRI和VraySun的打光方法,在做的时候一直提心自己一开始要的温暖安静的氛围。


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这个图里可以看到带HDRI的VrayLight-Dome的设置,该灯也是室内的主要光源 

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VraySun给场景带来了很好的阴影效果,

  

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HDRI我们用了Peter Guthrie的照亮场景,VraySun提供阴影。 

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这是灯光和相机的设置


材质和贴图
一个项目的材质表现一定做到位,尤其是这个项目来说,为了达到之前预设的氛围我们需要让室内的木质看起来有非常高的真实感,在这里我先来给大家看下出口的标识材质设定


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出口标识也是个材质,一个需要发光的材质,我们给了一个很浅的绿色。



木头的材质我们用了Multitexture这个插件来获取不同的随机感,可以为每一块木板都指定一个不同的纹理增加真实感。

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这是木地板呢的材质参数设置:

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这个是台前那个洗礼金属盆的设置:

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渲染
渲染我们打算采用BruteForce因为这个是练习,没有时间的限制,这给了我们一个机会来测试一下这个渲染方式,结果却快的出乎我们的预料。


这个是我们的6个渲染通道,稍后要在后期和动画里用上的。

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后期
这是刚才提到的那6个通道渲染图,我们进到PS里来合成他们。

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第一步是调整levels做个基本的调子


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只有我用了 VrayReflection通道,叠加模式改为screen并将透明度设置为50%. 为的是让反射的部分比如地面更加明显

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之后是 VraySpecular 通道,叠加模式改为screen并将透明度设置为100%


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接下来是增加一些细节,让画面里的物体能更有质感,使用VrayExtraTex通道,叠加模式改为multiply并将透明度设置为20%. 然后在上方不需要增加这些质感的地方用遮罩去掉。


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下面是VrayDiffuseFilter通道,叠加模式改为multiply并将透明度设置为15%

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然后我们再次用了 VrayExtratext通道,与刚才那个不同的是,这个通道在渲染的时候有这不一样的细节设置(radius的值不同),叠加模式改为multiply并将透明度设置为30%


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然后是一些饱和度,色彩平衡等常规调整,最后我们将图片放到了Magic Bullet里做最后的效果调整。

 

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最后一步里我们用了VrayZDepth通道来做出些体积光的效果,先是反转了这个通道,然后叠加模式改为screen,透明度改为15%. 


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结束之间,我们又添加了虚光效果


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这是最后的结果



本教程由简一建筑空间表现论坛原创翻译,转载请注明出处

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