论文干什么02—三步定好交互设计基调(理性篇)

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深圳/产品设计师/9年前/441浏览
论文干什么02—三步定好交互设计基调(理性篇)

产品设计中的人-机-环 境适配约束模型,一种适用于一般工业产品的递进求解设计方法运用到的交互设计上来。

写在前面:其实很想和你们谈谈心呢。笔者是一名石油大学学料理的学生,嗯,不是黑暗料理,是材料物理,也算大学入错行了吧。从小就热衷于把脑洞给实现出来,所以小时候用两根接在电线上的螺丝放入装满水的玻璃瓶,想做出水中发光的灯,成功把家里保险丝烧了。于是老爸觉得我有做研究的天赋,然后在填报志愿的时候被劝服学了物理。当然,在我决定考工业设计之后发现,大学学的物理和材料知识也帮了我不少忙,至少看到新的设计会去琢磨它的工作原理T.T,尽管有点浪费时间和脑洞。还有这几天忙考试,学校图书馆放出了这一届我们学校工业设计的毕业展,略简陋。然后我就一边复习材料物理这门课,一边琢磨如果我来设计这个毕业展,它应该是什么样子。额,扯远了,我想表达的是,脑洞太大打开收不住是一种病啊!我果然不适合坐在实验室t.t。接下来是这周的论文干什么,请享用。


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    某日。

    我(接私活中):老板!这周是不是有新项目?

    BOSS:嗯,接了一个APP,交互这块就交给你了。

    我:嗯?然后呢?(心想:有没有方案或者成型的流程啊?)

    BOSS:做好了发给我吧,我再找程序员写出来。

    #@¥……¥@%¥…………

    一周后。

    

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    以上,当然是假的啦~


    不过,在日常工作中,这样让咱们纠结不止的设计要求简直多的可怕。原因是什么呢?

    灵感?老板说让你模仿那啥啥啥就行,要啥灵感,要啥创新?

    动力?交不上拿不到报酬,还要违约掉人品,想到这里我简直精力充沛好不!

    能力?我肚子痛,去趟厕所,你们先聊。

     

    碰到一个项目让你憋得慌的时候,如果不是没有灵感或者没有动力,那很可能就是能力不足导致对项目无从下笔。

    而接下来这篇论文里面,讲的是一个工业作品进行理性递增式求解思想。笔者将这个思想运用到交互设计发现有很大的共通性,所以拿出来分享一下。

    

    

基于人机环境适配约束的产品设计方法

作者:向泽锐,梁刚毅 

    

    首先把论文中介绍的方法贴出来:

    第一步:根据产品的特点建立使用者、产品和使用环境各单因素约束集合:M(机器)、P(人)、E(环境)。

    第二步:分别建立“使用者产品”“产品环境”“使用者环境”这样两两适配的求解关系。

    第三步:进一步建立“使用者产品环境”三因素综合适配求解关系。

    第四步:按照构建的设计约束进行产品设计,设计方案应满足所构建的约束条件。


    这四步是这篇文章的核心思想。

    接下来论文给出了一个例子,让读者理解他的思想。

    (栗子比较长,可以直接跳过看结论)

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    对于这四个步骤,笔者本人是这样理解的:

    这是一套较为系统的设计思路,在你收集好了产品需求信息后,选用这个方法可以限制脑洞,按照需求的特点实现需求。很明显,这是一个很现代主义的思路,当时却从头到尾有人文关怀,这让我想起了德莱福斯的流线型火车。所以我戏称这个方法很理科艺术,也就是理性化艺术思维。一开始以三个需求范围(人,物,使用环境)固定好需求点,这很实用主义。然后联系人物需求,环境与物需求,人与环境需求来确定功能,带着人文关怀。最后联系三者来确定产品最终形态。

    

    那么,这个方法和交互设计有什么关系呢?

    首先,交互设计包含三个形态:感知形态,逻辑形态和物理形态。解释一下:

    感知形态系统:分为被受众感知系统和自身感知系统。对于前者,在设计中常常提到的造型、外观等概念均属于此范畴,而后者在设计中较少被人提及。

    逻辑形态系统:是一件交互设计作品的核心。本质是一个输入→处理→输出的逻辑链条。

    物理形态系统:交互作品的整体物理构造,尤其是内部物理构造。作品的物理形态如何设计和构成通常并不需要我们亲自来解决。所以很少被关注。

    是不是很相似?


    感知形态系统——直接面向人

    逻辑形态系统——与产品需求有联系,也就是物

    物理形态系统——好吧这个扯不上的感觉,咱就假装和环境一致吧


    所以对于交互设计,之前提到的设计方法也是可以用的。


    下面就用我的材料物理课程实验作为栗子,可能有些牵强,好吧,在设计的时候并没有考虑这么多哈哈。

    (这个灯的思路本人未进行专利申请注册,也不知道有没有人拥有这个专利,要借用可以随意,原理图和程序就不放出来了)

    这是一个在夜间能通过震动进行开关的灯具,用于避免起夜的时候找不到灯的开关避免尴尬。


    第一步:

        感知形态系统:床头柜灯;使用情景是在床上拍一下床头柜就能点亮灯;

        逻辑形态系统:拍击输入—流处理—实现拍击开关功能;

        物理形态系统:单片机和滚珠震动模块;(我发现品无论其外在形态和交互行为是什么样的,技术工程师脑中呈现的形态都是一个物理上的振荡电路结构。这听起来有点奇怪,但从物理学上讲就是如此简单。)

 

    第二步:

        PM结合:多次震动和微小震动的处理;

        PE结合:用户不希望看到的是单纯的电路;便捷易用;

        EM结合:辨识度;环保;防漏电;

 

    第三步:

        PME结合:通过筛选,提炼出一个在正常震动范围下,能通过震动进行开关的环保灯的概念,接下来就是画逻辑图啦~


    虽然这个栗子有些牵强,因为在思考的时候,我没办法全部用理性思维来思考(真丢理科生的脸)。不过用这种方法进行思考,算是笔者对于人机关系的一次小小的探索。

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震动式开关夜灯

   

    本期《论文干什么》就讲到这里啦,希望对正纠结如何下手交互设计的设计师朋友们有一定借鉴。其实,这个递进式的思想可以用于更广的方面,就看怎么去运用了。


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