ARPG网页游戏UI制作分享帖
UI制作中的一些众所周知的方法,特在年底总结分享,文中观点仅供参考,纯属个人意见,不违背党的章程,不挖苦吐槽别人,你可以不同意我的观点,但请不要剥夺我说话的权利……谢谢……
ARPG网页游戏UI制作:
关于ARPG网页游戏UI的认识
首先,在网页游戏里,即时战斗类型的游戏和客户端游戏更相像;众所周知,网页游戏的美术方面关于资源的限制方面比客户端游戏要限制很多,所以其在美
术资源制作中美术发挥的余地会很小,那么在UI方面也是如此,
网页游戏中关于UI的制作上好多人都这样认为,“网页”本身限制了资源量的大小,所以初出现的ARPG游戏更多的考虑如何让美术资源占用量更少更精致,
UI的制作在这一需求的限制下,出现了很多像素化的游戏界面,如一代页游《傲剑》,等……

二代网页游戏在UI制作方面,由于本身属于轻游戏的类型,所以在制作相关的美术资源时,都会故意的在色彩选择以及元素选择时选用清新与飘逸的感受进行制作,由于网页的游戏的技术的成熟化第二代网页游戏对美术资源的限制相对减少了一些,这也就出现了,UI的制作上的平滑性渐变性的装饰性纹饰,使得UI界面有了一定程度的美化。二代ARPG网页游戏如:《凡人修真传2》,等……

在此浪潮下第三代网页游戏技术层面更加丰富和成熟,在UI的制作上更加注重交互展现于绚丽多姿的纹饰装潢,使得UI的制作已与客户端无异。如三代页游《秦美人》《将神》,等……

网页游戏发展到现在UI的制作基本和客户端已无太大区别,制作上能够更多的出现特殊化资源,材质和色彩方面,动态展现和互动交互方面更加的注重简单而易于操作,美观而丰富多彩。
通过近年来的工作经验特泣血总结出如下UI方面的制作 帖,仅供参考,你可以不同意我的观点,但不要剥夺我说话的权利。

游戏UI的制作中关于质感关于节奏的处理是设计类作品所要首先做到的,这也是此武功的“任督二脉”质感的得当能使ui更具可观赏性,也是使得UI画面更加形象和生动。而节奏的把握有度更是我们在制作UI作品时所要遵循的基本原则,当然“度”的把握也是不可忽视的,节奏多了就是乱,节奏少了就是呆板。其中节奏的调和包括:色彩,明度,凸起和凹陷,复杂和简单,稀疏和浓密,大与小,整体和局部,整齐和参差换言之也即使对比。

一个游戏的起始是一个世界观的设定,也既是游戏主题的设定,主题中一定会有一些关键词的设定,也是一个游戏的风格使然,同样的道理发散的思维与联想我们一般都会从一个形容词来宽泛的定义一个游戏的游戏风格,而美术的工作就是通过这些形容词,联想到一些名词等可以具象表现的词汇,同时在我们的草稿纸上做出一个思维导图,来找出关键性的主题元素和装饰元素来。

关键词的挑选也是主题的筛选过程,所以在筛选的主题词汇后,选出关键性的主题纹饰和主题物件是我们在进行一套游戏UI制作的开始,纹饰是对主题物件的一个烘托和强化的一个过程,纹饰在UI的制作中是各个UI分部件的基础,也是相关主题物件和次要物件的衔接部分,同样以三国题材为例,我选用了鼎做为三国类游戏的主题元素,铭文纹饰作为主题纹饰进行了组合从而形成了整体UI系统的基调,同样也是为了使整个UI界面的统一做的一个关键性部件-“装饰头”

主题元素确定后,各个部件间的衔接和对比是接下来要处理的关键,也是节奏体现的关键处,我们所说的节奏不光是物件长短的节奏感,而是色彩色相,纹饰繁简,凸起凹陷,疏密有致等的节奏感的把控。

质感体现细节,这个无论是手机UI还是游戏UI也好都遵循的规律,好的质感能够使整个UI变的更有可观赏性,也更加的能生动体现功能性。







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