虚拟现实作为计算平台的分析

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北京/设计爱好者/10年前/589浏览
虚拟现实作为计算平台的分析
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卜祭道

虚拟现实是新的风口

虚拟现实在游戏和互动场景中的光明前景是显而易见的。对于很多人来说,这就足够了——这么多年来他们都已经准备放弃(jack in)了。但是一个更大的传奇正在酝酿,那就是虚拟现实有成为一个实实在在的新的计算平台的潜质,它将像移动计算一样深刻地重塑我们的世界。


虽然这个远大前景在几十年前就已经很明显了,并且在有关于虚拟现实的虚构作品中已经被突出地描述。但是它如何才能广泛地被接受并产生市场影响还十分不明朗。杀手级的应用是什么样的?哪些用例会率先冲进主流市场,哪些又会滞后呢?


在这篇文章中,我将探讨一下奠定各类消费级虚拟现实应用基础的那些必要的知识和性能。这是下面即将要展开的分析内容的一个图示:


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(每一种虚拟现实应用都基于若干技术和设计方面的专业知识的组合。我们可以通过分析这些相关性去对每一类应用在什么时候可能进入市场进行靠谱的预测。)



技术基础


虚拟现实并非单一的技术,而是多种技术的组合,而这些技术都处在不同的发展和成熟阶段。不同的虚拟现实消费应用又以不同的方式在应用这些技术。所以任何关于他们市场化时机的分析都必须首先考虑到这些技术条件。


我认为共有四大技术领域对虚拟现实作为一个通用的计算平台有着直接影响。


  • 意图捕捉(Intent capture)是可靠而流畅地理解用户在任何给定时机的意图——或者说,输入——的能力。直到不久之前,消费级的虚拟现实应用在这方面还非常薄弱。最近Valve(灯塔)和Oculus的进步可以说显著地改善了这一境况。


  • 人物角色捕捉(Persona capture)包括对用户的面貌、行为、情绪、非语言暗示等等所有这些需要常备的相关用户信息的感知、编码和呈现的能力。


  • 环境捕捉(Environment capture)指的是对现实世界的感知、编码和表现能力。在Janut VR、NextVR、GoPro、Matterport等公司的紧密研发下,这些技术正在快速地成熟,应该很快就能够商品化。


  • 环境渲染(Environment rendering)是大多数人在提到虚拟现实时所想到的东西,指的是对虚拟世界以及其相关的所有感知对象进行高质量地渲染的能力。当Oculus证明了消费级设备(consumer-ready devices)有能力进行高质量渲染时,标志着现代虚拟现实的时代已经到来。


当然,每一个上述的这几大领域都由许多单独的技术所构成,任何对于一个特定的虚拟现实应用短期的实际分析都必须向下深入到比这更细节的层面中去。举一个例子,环境捕捉技术可以分为(相对)简易的360度立体视频(simple stereoscopic 360-degree video)和全景几何捕捉(full scene geometry capture ),后者要求更复杂的计算机视觉技术。


设计要素


其实某个虚拟现实应用能否将迎来黄金时期并不单单是由原始的技术决定的,它同时也是有关于如何将那些技术发挥到最好的可能性的一系列产品开发的综合性知识。笼统地说,这是设计层面的问题,它可以分解为以下几个方面:


  • 可用性(Usability)覆盖了UI/UX的所有范围:怎样让用户的意愿轻易且有效地被感知?这与与意识捕捉所面对的是伴生问题(companion problem)。


  • 叙事性(Narrative)是有关我们讲述虚构的,或者是那些富有教育意义的、引人入胜的、让人共情的故事的能力。


  • 信息呈现(Information presentation)指的是我们用以描绘想法、数据、原理等其他抽象概念的专业技术,像图表、信息图、技术制图等等。


就像电容式多点触控技术一样,相关的设计以及人机界面的模式一般都需要几年才能够成熟。尽管热切的开发者会将这一进程尽可能地加快,但终归还是需要一些时间。其他媒介的一些设计原则能够直接关联过来,但是另外一些则需要彻底重构。关于这些问题已经涌现出很多闪光的想法,而更多的想法还在每时每刻地出现。


但是毫无疑问的是,可用性、叙事性、信息呈现,所有这些设计概念在进入虚拟现实领域后将大放异彩。


应用层


好了,我们已经详细分析了技术和设计的前提,是时候转向应用层了。我在前面已经罗列了十几个,但是肯定不止这些。对于每项应用,我们能描绘出他们对于那些技术和设计领域的相关度,这在前面的图上是用连线的粗细来表示的。


一些应用主要地取决于技术,所以在他们所依赖的基础性能未获得改良提升之前是难以进入到市场的。如果想要即刻开启市场化,新兴的企业们就必须在基础研究上多加投入。在这方面个人沟通是一个很好的例子:我们目前还没有能够商用的个人画像捕捉解决方案。一旦那些性能得以提升,这些领域就会得到很大的突破。


其他的一些领域更多地与我们的设计能力相关。我们还不知道如何创造能够真正交付(deliver the goods)的体验。我认为生产力应用在这方面是一个很好的例子。现在Ocular和Vive已经马上要将手部跟踪输入控制(hand-traching input contrllers)推向市场,那么主要的技术障碍——意识捕捉——很快也将被移除。但是Word、Excel、PowerPoint和Photoshop在虚拟现实的对应应用是什么?又是如何工作的?我认为我们普遍在可用性和交互界面设计上的一无所知是最主要的瓶颈。


考虑到所有这些因素,那么哪些应用已经蓄势待发,哪些正在路上,而哪些又尚需时日呢?下面是我最近关于每个应用大概能够推向市场的时间线的思考。


近期内(9-18个月)


  • 游戏(Games):关系最大的当然是渲染能力,这已经相当成熟了。其他依赖的因素相对还比较薄弱,但是已经可以用于早代版本上了。在圈内还在研究如何创建和发展故事线的时候,叙事性方面在短期还是一个痛点。


  • 现场直播(Live events):除了渲染之外,主要的决定因素还在于环境捕捉——但是这方面进展相当快。其他在本文探讨之外的因素,像内容处理、分发平台等等会变得相当重要。


  • 房地产参观/室内漫游(Real Estate):这类应用几乎完全取决于快速、经济、准确地捕捉室内环境的能力。Matterport以及其他的一些企业正在做这方面的事。


  • 新闻业(Journalism):一方面,有效的虚拟现实新闻需要环境捕捉和叙事技术的结合,而这两者都有待进一步的发展。但是就利用当前的一些技术我们也能取得一些早期的成功,然后再通过引入最新的成果的基础上慢慢地发展。


即将到来(1.5-3年)


  • 生产力软件(Productivity):这类应用的成败在于对用户意图的唤起、捕捉和做出反应的能力。精确高效的输入方案现在算是刚刚可用,设计师和开发者如何让这些工具工作良好还需要一些时间。然而这类应用被放在中期发展队列中,许多关键的条件还需要几年的时间去创造和优化。


  • 社区(Community):与他人一起谈论共同的兴趣话题,这是互联网最早也是持续时间最久的应用方向之一。要在虚拟现实上做好社区需要足够好的人物画像捕捉(这是主要障碍)和产品设计,但是这类应用应该在相对短的时间内就能够面世。


  • 影院(Cinema):既然全场相机马上就能面世,那讲故事也就不会面临大的技术障碍了。创造性是这个领域里最主要的制约因素。在这种媒介中我们应该如何讲好故事?在这方面Oculus、Google以及许多传统的工作室和制作公司的都在积极地进行探索和教育工作。


  • 教育(Education):分析起来有些困难,因为不同的科目有不同的要求。历史和文学在要求上有很多地方与影院和旅游类应用重合,而细胞科学和技能训练则感觉与游戏更相像。


  • 旅游(Travel):这几乎完全是一个环境捕捉的玩法,主要就是尽可能地通过各个感官通道的高保真,让我们觉得身临其境。


更远(3-5年)


  • 商业沟通(Business communication):这方面的要求目前还很复杂,包括高度精确的人物关系的生成,信息和概念的展示,以及实体产品的设计。鉴于目前像GoToMeeting之类的会议技术方案还槽点满满,这方面要想吸引个人和企业的侧目还有很多事情要做。


  • 个体交流(Personal communication):这类应用对于人物画像的细微捕捉有非常高的要求,其中包括人们使用的所有非语言的沟通方式。如果在这方面没有足够的进展,那么就不会出现让人满意的替代现有交流方式的方案。


  • 感知扩展(Expanded perception):这是另一个难以分析透彻的应用领域,它通过将数据和感知输入进行新奇的展示来刷新我们对虚拟和现实世界的感知。成熟完善的设计原则以及可用的适合的数据流还尚需时日。


关于虚拟实境(metaverse)的一点说明


我并没有选择将虚拟实境本身视为一个应用,理由是它的时空场景的成败取决于其承载上述一个或若干个特定领域需求的能力,无论是社区、沟通还是商业应用。


尚未提及的


在本次分析中,我对各类虚拟现实应用在技术和设计方面的要求进行了分析,这两者是决定在各个领域能否出现激动人心的产品的关键因素。但是还有很多其他能够影响虚拟现实发展成为一个新的计算平台的因素。能想到的一些包括:


  • 中间件(Middlewave),引擎,分发平台,创作工具。这些后台板块对于将那些虚拟现实应用推向市场同样至关重要。当然,他们自身在短期内也都各自显示出巨大的机遇。


  • 市场规模,货币化(monetization)和商业模式。虽然我认为所有的那些应用领域都表现出广阔的市场,但是其中一些天然地要比其他的市场规模大,而另一些则具有更清晰的盈利方式。毋庸置疑,你建立在室内参观和体育赛事直播上的商业方式是不同的。


  • 消费者意愿和头戴设备(headset)渗透率。一些应用需要在广泛的消费者接受意愿之上才可行,而另外的一些则在具备早期用户和可用设备的基础上就能够顺利地启动。


我是不是漏了些什么(或许像购物)?又有哪些错误?不论如何,我非常期大家的待评论和反馈。



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