【原画教程】《蛮族力士》游戏角色(内部即兴演示节选)字幕详解【作者:福州曼奇立德】

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福州/插画师/14年前/21215浏览
【原画教程】《蛮族力士》游戏角色(内部即兴演示节选)字幕详解【作者:福州曼奇立德】

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第一件事情,找到胖子的基本形体。首先要知道我们要画的是一个胖子,胖子的特点是什么,简单地说我们要确定他的图形感觉,我们设定他是一个菱形。原画设定不同于插画,一般情况下我们给他摆一个正常的体态,顺带画出胖子的结构。绘画过程中反复通过简单的几何图形表现复杂形体的张力。我们来检查一下,我们画完的基本型和初衷的形体,是否感觉一致。用灰色填满胖子,检查一下自己涂满以后的图形,要求结构变化正确并且有趣。绘画和设计起稿很重要,要给自己足够想象空间的余地。有人喜欢抠细节,一点点往下画,这样很累,很难快速出效果。所以请尽量把东西画松开一点,我们后面会着重来讲它的外轮廓。外轮廓要有趣,如果这个角色不是菱形,只是一个三角形,就太简单,也没什么可发挥的,无法做更多文章。所以我们要保证外轮廓有足够的发挥空间,让自己有设计下去的欲望。“胖子”,第一个条件已经满足。接下来是“大力士”。这时可以打开度娘,简单粗暴地搜索素材。大力士所必备的形状。看这张图,肌肉圆滑,不像一些精壮练健美的,这给我们一个启示,设计过程中我们的肌肉要比较圆滑。 然后思考什么元素能体现野蛮,未经开化的物件。时刻观察剪影,让自己有设计下去的感觉。我在上面加了很多东西,是为了丰富形体。起稿阶段不用太拘谨,但要注意格局。我们在这基础上进一步设计。 简单地勾线,灰底依然留着。现在涂底色是为了方便上色。大轮廓基本上定下了。一些东西一开始也不要做得太确定。接下来,在已定的大稿上开始做设计,设计和上色可以同时进行。给线着色。现在看,如何把设计做得符合市场需求。现在的市场需求就是“够复杂”。我们来添加东西。我设定他的攻击方式为:投巨石。相应,他身上装饰能体现他的性格刚硬。多一些石头。边画边想,用简单的图形组合。每个显示器都会有色差,有的偏冷有的偏暖,CG圈里很多高手会花几千甚至几万人民币买色彩还原度高的显示器。对色彩要求高的人甚至会买黑色的显示器遮罩。把家里弄成暗室,不透光,在里面工作一点环境影响色都没有。要画好一幅好画会对自己要求越来越苛刻,直到不能忍受。但是设计的话最重要的还是基本功和想法。设计过程中有一点是大家要一直考虑的,就是“连接方式”,比如这块肩甲和这块肩甲如何连接。角色所处的不同的时代和性格,他连接方式有微妙的变化。比如这个野蛮人的肩甲是通过肚子和背部的“十字交叉带”连接的。我们来思考肩甲上是否需要装饰,我现在觉得肩甲上的尖角和野蛮人的性格不合适。去掉!这里我们也要考虑连接,加个“皮带扣”,使得连接变得合理。肩甲上的刻纹要有野蛮文化特征,原始工艺要粗糙。这时需要我们用到一些文化知识的积累。比如《指环王》中很多装饰,如矮人、精灵,大多来源于“凯尔特”图案的变形。比如矮人把这些圆角换成直角。把简单图形和线变得更细弱,就变成精灵。不要认为大片里的设定都是遥不可及的,其实都是从最简单的图形入手,找到规律,匹配性格。优秀设计师的知识面非常丰富,能得心应手地运用知识。这里就有许多矮人和精灵的图案。越原始的种族,装饰图案越接近自然。大部分图形抽象。手臂也要有“连接”。把石头合理安在手臂上。借助一些皮子的帮助。现在只是初定,我们所做的都是为了完成设定服务。我们需要整个画面看上去更丰富有趣,包括连接方法、采用的图形元素,给人感觉是经过思考的。你就成功了。绘画过程是相对枯燥的,因为只是在表现想出来的想法,画得立体、写实、有冲击力,这就算尾声了。所以我希望绘画不只是绘画,设定不只是设定。在绘画中不断修改,这就使得绘画本身有乐趣。绘画不息,设定不止。肚子太空旷,需要腰带的元素。要让大家一看到他就感到他的巨大有力。饰品装饰上要有一定的特点。我们常遇到没想好它应该是什么样子,我们就先画上个大概,让感觉占好位。需要一些部件来装挂一些东西。一般为了显示凶残可以挂些骷髅头之类。穿插也是一种“连接方式”。始终保持绘画的完整性。要保证设计图在任何阶段看都是一个完整的图,逐步深化。一些东西的添加也是根据你上一步的设定满意程度来决定的。不一定一开始就把所有东西安排好。你的上家,也就是策划师,对你的设定也许有一定要求和修改建议。这时基本设定完成,大型基本OK。没有一些小东西部件辅助下,基本符合我们起初设想的几个特点:“胖战士、大力士、野蛮、原始”接下来,初步细化。让这些元素和小细节表现得更丰富好玩。绘画是一直在进行的,没有好的表现也不会受到重视。好的设计师最好也是个好插画师。平时用插画来锻炼色感和配色能力。野蛮人配色相对简单,表现的东西相对原始单纯。细化也从整体出发,少陷入细节。如果脑子没想法,就可以画画细节。当有想法时千万要抓住,去画设计。这样保证工作效率和效果。思考和绘画不冲突,是连续的。绘画过程中要敏锐观察市面上最流行的表现方法。要让自己的设计稿在放进游戏里的时候,有一定的说服力。
在旁边放一个小图,可以时常观察整体。在游戏公司,它会给你充足的调整修改空间,这张设定正常可能要10小时,反复不停地调整设定,要求自己在设计时保持连贯不卡壳、思路行云流水。不要让绘画耽误时间。修改设定比细化重要得多。反复不停地准备很重要,多看图,多接触各种历史、地理、生物、宗教、文化,以及纷繁的艺术。这时,观察整体,是否有欠缺。太慈祥,不符合性格。好原画师不仅要画出装备,更要画出性格,因为一切外部特征都是为了表现角色内心世界。画纹身和图腾,让他看上去更原始。但是过于高科技和神秘的纹身也可能让他看上去反而更有智商。也许大家对野蛮人有偏见,我们其实希望他更蠢一点。但画纹身什么的这是最后一个步骤。工作中要自己找点乐子…先写个“霸”字。这下有霸气了!!!这里是个小盒子,打开,里面放着爱妻的画像、女儿的一岁照片(这也太有人文气息了—.—)加装饰是为加重他的性格气氛。画一些骨骼,或者为了炫富挂一些钱币,野蛮人嘛,打仗应该是为了有肉吃(我也有偏见了—.—)(像奖牌,奥运冠军…)不要去要求自己一定要画到什么程度,应以达成设计目标为宗旨。设定和绘画一样,可以无限深入的,就一个扣子也可以有很多设计。现在画的细节是为表现而做的,让图看起来更丰富一点。许多人在工作中实实在在会遇到这样的情况。当对某一块东西没特别构思的时候,我们在这样一个图形里,去找它的变化。或者说,把它变成一个符合要求、我们想要的一个东西。利用已有的图形随意发散,这要求你擅长联想。随便画的过程也是细化的过程,渐渐加入颜色和体积感等。当它丰富起来,自然就出来了!一定要记得常存图!到这个程度,我们要把重点部位描画清楚。肩甲、腰。时刻想着角色的性格和形体特点。寻找有没继续添加的可能性有学生问起为何不在腰前设计羊头兽骨,我的回答是,这种设计在野蛮人中太常见。我们所用的设计元素,能够恢复传统简单的形体尽量恢复传统简单的形体。用生活中可看到的简单元素“组合”、“连接”在一起。使它变成一个新的。我们就设计一个“扭曲的灵魂堆积在一起”的腰部装饰。这个腰部怨灵的材质可能是石头凿的、也可能是堆积的化石。我希望最后这个形,是我们日程生活中能够看到的形,才让人觉得合理、真实可信、并且有趣,能产生联想。绘制中可以利用一些偶然出现的笔触和图形,利用得好会出现很多丰富的层次。细化一下,出来一个体积就画一下,出来一个体积就画一下。这样的设计3D还原起来确实略累一点。好的3D设计师还原这个也没有问题,而且会很兴奋。但是从原画的角度来说还是很有趣的。原画师还是要时常给自己激情奖励奖励的。单从画面来讲,没有“好设定”这个说法。好的设定是符合要求和引擎的。好的引擎,就是要符合整个团队的制作水准。你的制作团队水平到哪里,原画就只能出到哪里。再高的水平和能力,也要基于整个制作团队的水平和预算,不然后期很难做。到这时候,我们依旧要时常观察整体外轮廓,是否符合起初那个图形的感受。如果不符合要进行调整。我现在的感受是野蛮人肩膀要塌下一点。外轮廓是一直要调整的。光影气氛可以帮助表现性格,比如这个角色是凶狠的。结构,在你清楚的情况下,最好做简单。因为结构不是设计重点,当然好的结构可以帮你表现设定。色彩也是表现设定的一个方面。


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