【ideas】有素材,不设计?

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深圳/UI设计师/14年前/44657浏览
【ideas】有素材,不设计?

一个设计作品的优劣跟图形品质呈明显的正比关系,这也是彰显设计师素材运用能力的一个重要方面。最终完成的设计作品中,素材选用是否贴近主题、氛围渲染是否生动、整体美术是否有视觉吸引力、图形表现的强弱是否合理烘托功能信息,都会考验设计师在商业设计中专业能力。

《ideas》是腾讯互动娱乐系统设计团队TGideas针对各类游戏的视觉包装设计所输出的适用性研究期刊,希望与大家分享相关经验,以及游戏类课题的交流。

期作者:Rebeccayan、Pavowang

 

2.有素材,不设计?(游戏页面中的图形“设计”)

By Pavowang

 

一个设计作品的优劣跟图形品质呈明显的正比关系,这也是彰显设计师素材运用能力的一个重要方面。最终完成的设计作品中,素材选用是否贴近主题、氛围渲染是否生动、整体美术是否有视觉吸引力、图形表现的强弱是否合理烘托功能信息,都会考验设计师在商业设计中专业能力。

 

素材运用是一个“再设计”的过程,也是一个艺术创作的过程,网页设计尤其是专题活动类的项目,通常是“命题作文”,但项目组所提供的美术素材多数却只是设定插画,或常规渲染的游戏模型。

 

视觉设计师在创作“命题”设计中,需要考虑素材的契题程度、辅助性的信息传达、页面的视觉重心、整体光影角度、氛围营造(游戏代入感)等各个方面,为了最大化的体现商业价值,增添或削减美术素材的画面表现力,会有哪些处理方式呢?

 

> 光影重调

 

较常见的图形处理手段。为了营造更贴近游戏或更能体现游戏版本主题的页面环境,重新调整整体的光影效果,使之更加具有画面感染力。

上图是《战地之王》韩版的一个生化僵尸版本专题,原本的高精模在质量上还是可以的,但直接放在页面上则情景感不足,且显得十分黯淡。设计师重新设定了光源和色调,使角色更立体,最终完成的效果无论是在画面结构上的裁剪,还是皮肤质感的表现,以及生化角色与背景的配搭都具备了很强的视觉吸引力,很好的传达了这个版本的游戏信息,让人赞叹!

 

上图是《穿越火线》韩版的一个NANO HULK(绿巨人)专题,为了更集中的体现信息主题,设计师在绿巨人素材明暗光影处理上的深厚功力同样令人折服。(素材示意图为同批输出的游戏渲染模型)

 

上图是《万王之王Ⅲ》腾讯版的一个开测专题,设计师选用的原画素材色彩和细节都不算精良,在进行页面设计时,通过布置光源,重新调色,剥离图层拉开空间感,再加上对应“热血测试”主题而增添的火光血色,经过一系列强化视觉聚焦的处理后,让原本看似普通的素材十分契题,宛若新生!

 

图左是一张普通的砖墙素材,设计师在使用到《洛克王国》大电影的宣传专题中时,进行了明暗光影的调整,压暗了与光源较远的部分,并特别提亮局部墙砖的边缘,强化立体感,使原本朴实无华的白墙变得魔幻感十足,有力的烘托了该游戏电影的魔法主题!

 

> 拆分重组

为创作更贴合页面主题的场景氛围或角色造型,通常需要设计师把不太符合表现要求的素材拆骨重接修饰延续。上图为《光线飞车》韩版专题。

 

上图是《QQ仙侠传》的一个新手训练营专题,为了创建一个新手的营地,增强主题传递的画面感,并使之更聚焦于中心位置的功能按钮,设计师在原本宽幅/重心偏左的“龙战”原画素材上开始组件拆分,进行移位、拼接、增添、减淡/擦除等重建过程,既拉出了左右更宽广,前后更深邃的空间,又不致干扰到最核心的功能使用。是一次有益的形式尝试。

 

> 素材重绘

 

当碰到命题相对窄狭,且无符合质量的美术素材,又希望能传达出该活动的主题信息,就需要设计师量身、量时的创作素材了。

上图是《QQ仙侠传》的愚人节专题,“武师授拳”是该专题内的一个特别活动(亦是游戏内的活动),但项目组所能提供的仅有一张武师授拳的游戏内截图,“授拳台”的精度和宽度都远不能满足页面所需,且角度不够正面,无法呈现设计师的形式构思,之后根据截图内的场景,全面鼠绘重现了该授拳台,保证了图形品质,并准确表现了该专题的主题,顺利的完成了设计稿。

 

> 涂鸦

 

在原本不够气氛营造的素材上进行或严谨或诙谐的创作也是常见的表现手法。

上图为《七雄争霸》的一个专题,设计师在人物的表情上做了调整后,就出现了新的场景感。

 

在一个完整的设计过程中,以上方式更多的是出现在组合拳中,自由而奔放的佳作,需要大家一如既往的激情创新,谢谢您的阅读~!

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