【站酷榜单·Top作品零距离】第384期

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北京/设计爱好者/1年前/4890浏览
【站酷榜单·Top作品零距离】第384期
【站酷榜单·Top作品零距离】原作者带你解读作品背后的故事
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站酷榜单·Top作品零距离!
    👉第384期(2024年8月25日-8月31日)
每周TOP榜单涉及13大设计分类,包括平面设计、UI设计、网页设计、插画艺术、动漫、摄影、空间设计、工业产品设计、三维设计、影视、手工艺、纯艺术、服装设计。从创作力、创新力、人气值等维度综合出上榜作品和作者
站酷特别邀请到分类榜单Top作品的原作者为大家分享创作背后的故事与心得
                        
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快来一起围观本周Top作品吧!
插画类 Top 作品
站酷ID:
MingMing_art
站酷网:作为384期的榜单top作品,给大家分享一下作品的项目背景及创作思路吧?
MingMing_art
大概五年前跟杨奇有一次活动上见面,他跟我约稿说想让我帮他画一些女性角色的设定,我就说好。然后过了两年 。。。 我以为这事木有了。突然有一天微信跳出来说要画铁扇,且时间不是很多。我问有什么要求,他大致讲了一下,但没有透露剧情。参考方面给了几个文物玉石之类古玩的图片,然后说照这个感觉。反正是没有具体的人物造型参考的。不过我看杨奇的画也看了十几年了,我觉得他的需求就算没有说明对我来说也是很明确的。我大概知道方向,大致气质风格明确之后就画了。过程前后最多一周吧,中间改过一次配色,删减了一些复杂的细节设计。很快就完工 ,补了一个背面效果图。
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站酷网:游戏角色设计中遇到的最大的难点是什么?
MingMing_art
游戏角色设计最大的难点是尽量堵住别人的嘴。作为人物特别是女性角色的设计,是非常容易遭遇非议的。首先要满足项目要求,主美的审美偏好。然后我的作品大多会发到公众平台,这个项目备受关注,所以我希望尽量让大多数人满意。所以我给的概念效果图是按美宣的水准来出的。脸的定位上,既要美型又不能失真,比方说杨奇要求不能有网红脸的感觉,我们过图的时候对这个设计的呈现是达成一致了的。但是据后面发出来看,大众对于什么叫网红脸有完全不同甚至相反的定义。所以还是和预期一样,有人说好有人说不好。但我想还是做到了让大多数人满意这个目标。
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站酷网:为游科公司做设计与和其他公司的合作有什么区别呢?
MingMing_art
游科是一个真正做到独立研发的团队。他的制作人和主美有真正的主导权,他们可以为自己的判断买单,并且不需要经过别人的层层审查。冯骥是真正的制作人,而杨奇是真正的主美。而不是某个投资人的代理人或者监工。以往,我接触的项目 所有的设计,尤其是我经常负责主角的设计定位。一个稿子层层审查是一个基本流程。后来还加上网上随机测试数据调研。所以最终结果往往谁说了都不算。在层层的挑刺过程中,所有设计定位和令人兴奋的点都面目全非,或者一开始就根本不存在这些东西。
所以和游科的合作,是一次真正意义上的基于专业素质判断的共创。
网页类 Top 作品
站酷ID:
鲲域传媒
站酷网:老师您好,作为384期的榜单top作品,能给大家分享一下作品的创作思路吗?
鲲域传媒
创作背景主要是源于《黑神话:悟空》这款游戏的发布。我们作为一家与游戏科学有着长达八年合作关系的设计公司,在合作过程中建立了深厚的默契与高度的信任。
至于创作思路,坦白讲,在网络媒体领域工作,并非总是有明确的创意方向。然而,关键在于紧紧抓住产品的核心特质,避免过度设计或炫耀技术,而是力求以整洁、规范的方式呈现产品的本质。另外,对产品的深入了解也是必不可少的。鉴于我们已经为《黑神话》项目提供了四年的支持,我们要求每位设计师在开始设计之前,都要深入研究官方网页、微信公众号以及视频号上的内容,以便全面理解产品特性。
这样,我们不仅能够准确传达产品的核心价值,还能确保最终的作品既忠实于原作精神,又具有视觉吸引力。
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站酷网:在设计游戏活动页面时,你是如何平衡视觉吸引力与信息清晰度的?
鲲域传媒
信息的清晰度应始终放在首位。设计的目的在于使信息传递得更加清晰、直观且有效,让观众能够快速理解,这一点至关重要,不可本末倒置。
设计的意义就在于通过排版、美化等工作,使得信息能够更加清晰直观地呈现给观众。
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站酷网:你是如何利用颜色、形状和其他视觉元素来引导用户的注意力到关键信息上的?
鲲域传媒
:我认为这是页面交互设计的基本功之一。
就像大家普遍了解的那样,对比色、情绪色和图形等元素都可以用来引导用户的注意力。在这个项目中,我们需要重点考虑的是如何在运用对比色和图形的同时,更好地还原《黑神话》那股古朴厚重的中国风。幸运的是,我们比大多数玩家更早地体验了这款游戏,从中提炼出了许多可用的UI元素,这对后续的视觉规范工作起到了极大的帮助。
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影视类Top 作品
站酷ID:
UnholyAura
站酷网:老师您好,可以分享一下本次上榜作品的创作背景和创作思路吗?
UnholyAura
好的,这个最早要回顾到2022年底,是我第一次接触到这个内容,当时还没有后面的详细文学稿,只知道是中国传统故事,而且前面也出了两季了,既然是纪录片,内容讲究真实通常用实拍的方式表现,但是因为第三季是讲的是中国上古开天的神话故事,所以必然就需要运用动画的方式来表现,这也就是我最后为何定论《中国》三是用“用动画的方式去呈现的纪录片”,他具备很多传统文学艺术内核与当代数字技术结合的特征。
2023年春节一结束,我们开始第一次的尝试,说到创作思路之前,我稍微介绍一下咱们中国三创作结构三大部分,这样有便于理解
,第一部分是总导演组负责总的内容,特别是文学稿攥写部分,第二部分美术大组,
《中国》三所有美术画面都是首先在现实纸张上绘制 而不是常规电脑绘画 第三部分是CG数字动画也就是我这块负责的主要内容。春节一回来,我拿到的第一张图就是第一集盘古张开眼睛的镜头,其实这个图原图画满了斑斑点点,而且只有代表混饨的图形,并没有眼睛,但是很漂亮,这应该是我第一次见到用这种中国传统绘画方式去表达宇宙的样子,非常抽象。万事开头难,开始我并没有太在意文本的部分,只是单纯地让它动起来,随着测试一点点深入,发现《中国》三的发挥空间远比当初想象大,并不是单纯在技术执行,不是图动起来就行了,每一部分流程都是在创作,围绕这个核心内容,比如这个画面,发挥想象力,开始的运动中的斑斑点点就是宇宙中的各个星辰,也像佛家所说的三千大千世界一般,随着混沌远去 它彷佛形成眼眸一般,然后宇宙中的条纹汇聚 好像和远去的混沌形成眼睛的形状,又像盘古的眼眸,也像盘古眼中看到远去的混沌一样。简单来讲,我们的创作思路就是先熟悉文稿内容,刨析美术画作,在纸上绘画有许多限制,是不可能全部绘画完整,在主体画作上,进行每个镜头各个表演的内容细分,画作进行分层拆分之后,以文稿为核心进行动画创作,根据需要二次创造元素进去,最后进行画面影视化效果处理。
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站酷网: 本次项目的体量很大,涉及的内容也比较考验制作人员的知识储备,在完成这个项目后您有哪些收获呢?能否分享一下?
UnholyAura
:是的,这个项目有很多的困难,遇到了很多的挫折,但是也有很多的收获。
一.流程的转变
由于《中国》三的特殊性,在进行了前面几个测试镜头之后,我重新设计一套流程,专为这个项目服务,包括了项目规格,它包含项目最基本的信息、最终尺寸、帧率、格式以及提交中间版本的形式、格式等;命名规格,除了服务器的特殊设计链接以外,每个制作人员本机的路径子链接都是统一,甚至细化到最子目录级别,考虑一旦出现特殊情况,能够很快有人员跟上。
二.人力管理转变
这个或许是最大的影响吧,在这个项目之前,可能我们是小队指挥模式,而经过这个项目,人员扩招,我们形成了军团规模,形成多个队伍 相互进行配合,也提高了很多过去环节负责人员管理协调能力。另外,结合专门设计的流程,我们招聘了很多行业的新人,这反而是我们非常自豪的地方,通过这样的模式,非常有效的培养了很多动画工作者。
三.创意表达
这个项目是目前唯一要求所有环节的参与人员必须熟读文学本的项目,几乎大部分人员都参与了创作,这里面文稿的大部分内容,都是我们大部分人很少接触的历史知识,几乎是每一集都是咬文嚼字,看字做动画,相比以往项目中炫丽动画效果的要求更高,对创意成长有了很深刻的体会,慢慢做完一集播一集,我们自己也会感受到惊喜,原来纪录片可以这样用动画去表现。
四.多类型视觉研究
视效方面的体会会更加深刻,我们的常规画作不仅可以后期制作成电影质感画面,有些集数,我们还转化成水墨风格,平面构成风格,皮影戏风格,舞台感风格,三维表达原画立体空间技巧等等,每一集都做了专门的测试去研究,做成技术文件,然后进行培训,相信这些经验在我们未来项目中也会有很大的帮助.
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站酷网: 您提到,整部纪录片有600多个视效镜头,其中您印象最深、最满意的是哪一个?能否向大家展开介绍一下?
UnholyAura
其实《中国》三我喜欢的镜头都有剪辑在短片里,嫦娥奔月啊,大禹治水,黄帝炎帝这些,如果真要说最喜欢的一个镜头,那应该是就是大结局最后一个镜头,它本身是一个长镜头,内容很多,模拟水下元素不停经过的画面,难度系数也大
,但是真正让我喜欢的原因就是最后那句台词,“今天的我们,连接着过去的我们,也连接着未来的我们,今天的中国,连接着过去的中国,也连接着未来的中国” 这是非常让我感动的一句台词,
我们中华文明是唯一一个一脉相承的文明啊,画面中所有的场景、神话、人物,都在黄河之水中进行汇总的最后演绎,在出水画面最后时刻,三组水源汇聚一起跃出水面,看到最后祖国山河结尾的画面,三组水面不就代表过去,现在,未来么,配上音乐音效以及何炅老师配音后,当我们自己在看的时候,内心是会被打动的,因为我们投入了感情在里面。
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责任编辑:野生老鱼、圆饱儿、Kind_Wang
封面设计:TREE_小树
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