【站酷榜单·Top作品零距离】原作者带你解读作品背后的故事
每周TOP榜单涉及13大设计分类,包括平面设计、UI设计、网页设计、插画艺术、动漫、摄影、空间设计、工业产品设计、三维设计、影视、手工艺、纯艺术、服装设计。从创作力、创新力、人气值等维度综合出上榜作品和作者
站酷特别邀请到分类榜单Top作品的原作者为大家分享创作背后的故事与心得
站酷网:老师您好,作为360期的榜单top作品,能跟大家分享一下作品的创作心得或者创作思路吗?
某童鞋:
因为本身把比较有意思的插画作品做成三维作品就会有一点成就感,创作本身也是为了满足自己对作品的喜爱。在创作这套作品的时候心里会想着如果这样的三维作品能变成实物会多好,所以会尽量的去实现成自己喜欢的样子。再加上我自己也是属于创作型设计师,在做作品的时候也会有很多天马行空的想法,当然这些想法大多都是来源于生活中的一些感受。我自己也比较喜欢各种盲盒手办玩偶,所以会尽力去实现自己喜欢的效果。
创作的时候会提前有一个大概的方向和风格。这套作品在做的时候一方面是根据插画设计师“大脑荷载”的插画作品本身的一些设计思路去表现,另一方面也是想着能在三维表现的时候做一些不同的展示。毛发和粘土风格的结合也是更能表现一些自由舒服的感受。
站酷网:可以分别介绍一下关于作品中三维毛绒渲染效果以及质感是如何呈现和制作的,在创作中有没有什么难点是怎么解决的呢?
某童鞋:
这套毛发作品制作使用的软件是C4D和OC渲染器完成的,毛发也是C4D的毛发系统。通过对毛发的各种形态表现来展示作品的可爱舒适的质感。
C4D毛发系统也是一些难点在里面的。比如:毛发数量过多会导致操作不流畅、毛发形态把握不好会很假等等,这里最需要注意这两点。
难点1:在做毛发的时候要遵循“少量多次”的方法,在同一个需要添加毛发的模型上多添加几次,每次数量少一点。这样既能保证毛发数量可以更多,也可以保证在操作时候不会太卡;在使用毛发的时候也可以考虑每次添加毛发的分布模式不同,可以让毛发随机分布的位置不同。就能够避免在做毛发时候会露出模型本身导致观赏效果不佳;添加毛发时完全看不到的地方模型可以不用添加毛发,这样就可以在看的到位置添加更多毛发数量。
难点2:毛发材质属性中有非常多可以调节的毛发形态参数,想要毛发做的好看。毛发本身的粗细很重要,越粗显得越没有细节。毛发的其他参数可以统一理解为调整毛发弯曲的状态。可以大胆的使用高数值去调整;毛发本身的长短也会因为毛发参数影响,所以在做的时候要多去调整观察具体参数展示的效果。
站酷网:可以分享一下平时在创作时的思路和大致步骤吗,有没有想要给大家分享的有关建模渲染方面的小技巧呢?
某童鞋:
对于我这种创作型设计师来说,大部分作品都是属于天马行空的思路。其实就是没有固定的模式,突然想到什么就会去表现出来。当然,有时候也会有一些简单的规划。比如要做的作品大概是什么风格、做什么配色、数量等等。在创作的时候也会去看看一些生活中有关的东西是什么样子的,再去通过软件实现类似的风格;
建模相关的小技巧其实更多是要掌握软件的一些基本工具,知道如何去使用更快捷方便,熟能生巧嘛。渲染的时候要明确光源的方向、明暗对比的变化和强度、细节高光等内容的把握。避免渲染高强度的曝光或者是过暗。三维的作品主要是体现空间感,没有明暗、没有高光就等于没有体积感,同时也会失去空间感。再加上舒适合理的配色搭配也能更好的体现作品的可观赏度。
站酷网:老师您好,作为本期的榜单top作品,可以跟大家分享一下本次作品合集创作的灵感来源和创作思路吗?
agenzZ:
hello 站酷的小伙伴们大家好呀,这次我整理的作品合辑主要包括了过去一年的工作项目和一些偏向个人创作类的设计。
谈到灵感来源的话,好的习惯很重要,我平时会收集很多我认为有创意巧思或者画面精美的视觉参考,这样在在需要的时候就可以及时找到。
创作思路的话,无论工作还是创作我觉得其实都是一样的,就是你要前置的想好你这次设计的目标或者说目的,然后倒推自己该怎么去做。
站酷网:本次作品集合整体是偏营销方向,但作品中出现了大量的三维表现,老师可以分享一下其应用心得和难点吗?
agenzZ:
说到将三维表现用在营销视觉里的心得和难点,我个人认为就是避免用非常卡通幼稚的造型和设计,这是非常重要的一点。
还有就是在工作里做设计的时候,我会更多的去想设计策略,考虑好设计策略后,再去想用三维如何实现,我认为这样的好处是不会让设计喧宾夺主,拒绝繁杂的炫技设计。
还有就是多看国内外各品类的优秀设计案例,把好的设计储存在脑子里。
站酷网:作品中的视觉风格独特且亮眼,有没有可以分享给大家的小技巧呢?
agenzZ:
还是上面提到的那样,收集一切美的东西,提高审美,这很重要,这非常重要。软件技术只是服务创意和审美的工具,切勿本末倒置。
站酷网:老师您好,可以先介绍一下本次立体书设计的项目背景与创作思路吗?
开洁KJ:
大家好呀!我是开洁。目前是一位职业立体书设计师,在这里很开心和各位分享我的创作——《福至恭王府》立体书。
项目是立体书联盟开发恭王府立体文创周边,我当时因为毕设创作,认识了立体书联盟的刘扬老师。后来向我发出了“恭王府立体书”的创作邀请,加上小时候来北京旅游对恭王府印象很深刻,又很喜欢立体书,所以就开始立体书的合作。一开始,我是直接拿着相机去恭王府,记录下重点建筑。那之后又去了一两回,就开始长达一年的创作历程:刘扬老师负责故事,我负责图画和立体纸艺设计。
这本书是关于福兽到恭王府游历的故事。设定里有一条游园路线:恭王府的宫一门、银安殿、锡晋斋、后罩楼、西洋门和独乐峰、滴翠岩、大戏楼。我就可以明确这些建筑场景画面需要通过立体结构体现。也根据不同的建筑场景的特点,有针对性的创作合适的立体结构。比方说银安殿,在过去是比较正式的会客厅,有点类似现在家里的客厅。创作的时候,就考虑要体现中国建筑的对称、完整,我就制作了上下左右都对称的立体结构去表现歇山顶的建筑。实际上,立体结构的创作的时间没有很长,2-3个月基本就完成了,大部分时间是针对画面修改和内容创作的调整。
站酷网:作为本书中的主角“福兽”的形象是怎样设定的呢?是否有原型参考呢?
开洁KJ:
福兽最早期造型是参考了洪都拉斯白蝙蝠(蝙蝠是“福”的谐音,也是恭王府的一大特色),保留蝙蝠圆眼睛和尖牙,以及白黄色调。服装考虑了恭王府清文化特色,设定在清代的服饰,留长辫,寿桃毛发。至于耳朵,我想做不一样的尝试,把大耳朵换成锣型角,耳朵保留人的属性。整体设定其实是有好几稿,最后敲定现在的造型,可爱和灵动是所有画稿设定中一直没变的。
站酷网:本书以“找福”为线索,描绘了恭王府中的多个有代表性的建筑景观,其中哪一个场景是您最满意的?该场景中做了哪些有趣的设计可以介绍下吗?
开洁KJ:
我自己很喜欢“后罩楼”这页,被我戏称“和珅的超长保险柜”。这页的设计是可以通过多层“拉”的立体结构,将平面的纸拉长来展示360度的建筑。当时我是通过一堆数据设计出来的,反反复复算了好几天,终于某一天算完可以做立体结构,就突然心里觉得自己好了不起来给自己鼓劲。可能因为在结构设计上有创新,同时视觉上也有强烈的效果。我的很多朋友,包括我父母亲第一次看见都会觉得很惊艳。一本书能大大地打开,还能完整合上,就好像一本书能变一间纸房子,真的很好玩,很像玩具。
站酷网:看到您有提到本次立体书设计制作共用了1年多,耗时很长,可以向大家介绍一下立体书设计的流程是怎样的吗?其中有哪些难点呢?
开洁KJ:
我接触的立体书设计一般是四个流程:前期内容设计,中后期是和插画结合的结构设计,末期是同印厂对接的工艺调整。
难点是设计思路的转变,因为从二维平面到三维立体,视觉空间上会不一样,表达层次也会不同。比方说《恭王府》滴翠岩,平时绘制图片可能一张图能表达完成,但实际立体制作会需要超过三张画面,以及通过镂空手法才能有纵深的视觉体验。
责任编辑:FXT-ING、圆饱、Kind_Wang
「站酷优秀设计师助推计划」正在进行中,为优秀设计师提供流量扶持、行业对话、创作分享、商业变现、知识变现等全链路助力,现在就行动起来吧。